Skip to main content
بوابة المعلم

ما يجب القيام به، أو عدم القيام به معاينة

  • 8 - 15 سنة
  • 45 دقيقة - 3 ساعات، 15 دقيقة
  • متوسط
معاينة الصورة

البيان

  • يُطلب من الطلاب برمجة الروبوت الخاص بهم للعمل على الشروط وإنشاء واجهة مستخدم (UI).

المفاهيم الرئيسية

  • شروط البرمجة

  • سلوكيات الروبوت

  • التفكير التحليلي

الأهداف

  • قم بتطبيق توجيهات البناء في إجراء متعدد الخطوات لتجميع VEX IQ Clawbot لإكمال مهمة محددة.

  • تحديد فوائد استخدام هياكل البرمجة المشروطة داخل المشروع.

  • حدد كيف تؤثر كتلتي [If then] و [If then else] على تدفق البرنامج.

  • تحديد أنواع واجهات المستخدم (UIs).

  • اشرح الحالة المنطقية لكل فرع من كتلة [If then else].

  • تطبيق pseudocode على تصميم مشروعهم لفرز خوارزمية لبرمجة الواجهة.

  • تطبيق البرمجة الشرطية لإنشاء حل للتحدي المتمثل في السماح للمستخدمين بالتحكم في Clawbot بواجهة ثلاثية الأزرار (السهم لأعلى والسهم لأسفل والتحقق) من أجل التقاط العناصر من الجدول.

المواد اللازمة

  • 1 أو أكثر من VEX IQ Super Kits

  • علبة ألومنيوم وزجاجة مياه فارغة وأشياء أخرى متينة للرفع

  • دفتر هندسي

  • ساعة توقيت أو أي جهاز يمكنه تتبع دقيقة من الوقت

ملاحظات التيسير

  • تأكد من توفر جميع الأجزاء المطلوبة للبناء قبل بدء مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات هذا.

  • تأكد من وجود مساحة واسعة في الفصل الدراسي لقياس تخطيط تحدي واجهة المستخدم وتسجيله.

  • تأكد من تكوين الروبوت الخاص بك بشكل صحيح. إذا تم تكوين الروبوت الخاص بك بشكل مختلف، فيمكنك إجراء تعديلات في طريقة عرض تكوين الروبوت لـ VEXcode IQ.

  • إذا قام العديد من الطلاب بتنزيل مشروعهم المحفوظ إلى نفس الروبوت، فاطلب من الطلاب إضافة الأحرف الأولى من أسمائهم إلى اسم المشروع المحفوظ (على سبيل المثال، "Forward and Backward_MW "). وبهذه الطريقة يمكن للطلاب العثور على مشاريعهم وإجراء تعديلات عليها وليس غيرها.

  • يمكن أن يكون الكمبيوتر المحمول الهندسي بسيطًا مثل الورق المبطن داخل مجلد أو مجلد. يعد الكمبيوتر المحمول المعروض مثالًا أكثر تعقيدًا متاحًا من خلال VEX Robotics.

  • يمكن للطلاب مشاركة الرمز المستعار الخاص بهم مع المعلم للحصول على ملاحظات قبل إنشاء المشروع للحصول على ملاحظات.

  • التحفيز التقريبي لكل قسم من أقسام مختبر STEM هو كما يلي: البحث - 65 دقيقة، اللعب - 45 دقيقة، التطبيق - 15 دقيقة، إعادة التفكير - 65 دقيقة، المعرفة - 5 دقائق.

تعزيز تعلمك

  • تم استبدال العديد من واجهات المستخدم المادية (التي تعمل بالأزرار) بواجهات المستخدم الرسومية (GUIs). اطلب من الطلاب التحقيق في الأجهزة الشائعة الاستخدام (لوحات المفاتيح والهواتف والآلات الحاسبة وأجهزة الكمبيوتر) التي انتقلت من واجهات المستخدم التي تعمل بالأزرار إلى واجهات المستخدم الرسومية التي تعمل بالأيقونات. ما هي الفوائد/التكاليف ؟

المعايير التعليمية

معايير محو الأمية التكنولوجية (STL)

  • 9. يتم استخدام النمذجة والاختبار والتقييم والتعديل لتحويل الأفكار إلى حلول عملية (إعادة التفكير)

  • 11 .صنع منتج أو نظام وتوثيق الحل (إعادة التفكير)

معايير علوم الجيل القادم (NGSS)

  • HS - ETS1 -2 تصميم حل لمشكلة معقدة في العالم الحقيقي عن طريق تقسيمها إلى مشاكل أصغر وأكثر قابلية للإدارة يمكن حلها من خلال الهندسة (تحليل المشروع - إعادة التفكير)

جمعية معلمي علوم الكمبيوتر (CSTA)

  • 1B - AP -10 إنشاء برامج تتضمن التسلسلات والأحداث والحلقات والشروط (اللعب وإعادة التفكير)

  • 2 - AP -10 استخدام المخططات الانسيابية و/أو الترميز المستعار لمعالجة المشكلات المعقدة كخوارزميات (إعادة التفكير)

  • 2 - AP -12 تصميم وتطوير البرامج بشكل متكرر التي تجمع بين هياكل التحكم، بما في ذلك الحلقات المتداخلة والشروط المركبة (إعادة التفكير)

  • 2 - AP -19 برامج الوثائق من أجل تسهيل متابعتها واختبارها وتصحيحها (إعادة التفكير)

  • 3A - AP -13: إنشاء نماذج أوّلية تستخدم الخوارزميات لحل المشكلات الحسابية من خلال الاستفادة من معرفة الطلاب السابقة والاهتمامات الشخصية.

  • 3A - AP -16: تصميم وتطوير الأدوات الحسابية بشكل متكرر لغرض عملي أو للتعبير الشخصي أو لمعالجة مشكلة مجتمعية باستخدام الأحداث لبدء التعليمات.

  • 3A - AP -17: حلل المشكلات إلى مكونات أصغر من خلال التحليل المنهجي، باستخدام بنيات مثل الإجراءات والوحدات النمطية و/أو الأشياء.

  • 3A - AP -22: تصميم وتطوير الأدوات الحسابية التي تعمل في أدوار الفريق باستخدام أدوات تعاونية.

معايير الدولة الأساسية المشتركة (CCSS)

  • 1B - AP -10 إنشاء برامج تتضمن التسلسلات والأحداث والحلقات والشروط (اللعب وإعادة التفكير)

  • 2 - AP -10 استخدام المخططات الانسيابية و/أو الترميز المستعار لمعالجة المشكلات المعقدة كخوارزميات (إعادة التفكير)

  • 2 - AP -12 تصميم وتطوير البرامج بشكل متكرر التي تجمع بين هياكل التحكم، بما في ذلك الحلقات المتداخلة والشروط المركبة (إعادة التفكير)

  • 2 - AP -19 برامج الوثائق من أجل تسهيل متابعتها واختبارها وتصحيحها (إعادة التفكير)

  • 3A - AP -13: إنشاء نماذج أوّلية تستخدم الخوارزميات لحل المشكلات الحسابية من خلال الاستفادة من معرفة الطلاب السابقة والاهتمامات الشخصية.

  • 3A - AP -16: تصميم وتطوير الأدوات الحسابية بشكل متكرر لغرض عملي أو للتعبير الشخصي أو لمعالجة مشكلة مجتمعية باستخدام الأحداث لبدء التعليمات.

  • 3A - AP -17: حلل المشكلات إلى مكونات أصغر من خلال التحليل المنهجي، باستخدام بنيات مثل الإجراءات والوحدات النمطية و/أو الأشياء.

  • 3A - AP -22: تصميم وتطوير الأدوات الحسابية التي تعمل في أدوار الفريق باستخدام أدوات تعاونية.

المعارف والمهارات الأساسية في تكساس (TEKS)

  • 126.40.c.5.A تطوير خوارزميات للتحكم في الروبوت، بما في ذلك تطبيق التعليمات، وجمع بيانات المستشعر، وأداء المهام البسيطة.

  • 126.40.c.5.C إنشاء خوارزميات توفر التفاعل مع الروبوت.

  • 126.40.c.5.G تطبيق استراتيجيات صنع القرار عند وضع الحلول.

  • 126.40.c.3.G توثيق التصميم والحل النهائيين.

  • 126.40.c.3.H تقديم التصميم النهائي ونتائج الاختبار والحل.