Skip to main content
بوابة المعلم

صورة عن قرب لشخص يستخدم جهازًا لوحيًا لتصفح الصور. يتم وضع الجهاز اللوحي على طاولة، وفي الخلفية، يوجد كمبيوتر محمول مفتوح يعرض صندوق بريد إلكتروني.

التفاعل مع أنظمة الكمبيوتر

الأزرار التي أنشأتها على شاشة الدماغ هي بداية واجهة المستخدم الرسومية الأساسية (GUI). هناك أنواع أخرى من واجهات المستخدم (UIs)، لكننا سنركز على واجهات المستخدم الرسومية لأنها النوع الذي نستخدمه أكثر من غيره.

واجهة المستخدم هي مساحة تسمح للمستخدم بالتفاعل مع نظام الكمبيوتر (أو الجهاز). عندما قمت ببرمجة الأزرار على شاشة الدماغ، أعطيت المستخدمين طريقة للتفاعل مع Clawbot حتى يتمكنوا من إيقافه أو الانعطاف يسارًا أو يمينًا. عندما تتفاعل مع شاشة تعمل باللمس على أحد أجهزتك (الكمبيوتر اللوحي، الهاتف الذكي، الساعة الذكية)، غالبًا ما تكون هذه الشاشات هي الواجهة الوحيدة التي لديك. ربما يحتوي جهازك على أزرار مستوى الصوت أو الطاقة أيضًا ولكنك تتفاعل بشكل أساسي مع الشاشة.

بعد برمجة الأزرار الخاصة بك على شاشة الدماغ، يجب أن يكون لديك شعور أفضل بكيفية برمجة شاشة تعمل باللمس للكشف عن الأيقونة أو الزر الذي تريد تحديده. بالطبع، هناك طرق أكثر تطوراً لبرمجة تلك الميزات التي يستخدمها المحترفون بدلاً من البرمجة الصعبة بالضبط حيث يجب أن يكون الزر. البرامج الاحترافية لواجهات المستخدم الرسومية أكثر تكيفًا مع الأزرار والأيقونات المتحركة والمتغيرات الأخرى، لكنها تشترك في بعض المبادئ الأساسية نفسها. تشكل

هذه المبادئ أساس تجربة المستخدم (UX) أثناء استخدام واجهة المستخدم. تجربة المستخدم هي مدى جودة الواجهة التي تتيح لي، كمستخدم، القيام بما أحاول القيام به. هل تعمل الواجهة كما أتوقعها ؟ هل هو متجاوب مع ما أحاول التواصل به معارضي ؟ هل هي منظمة بشكل جيد، أو هل يمكن تحريك الأزرار/الأيقونات/القوائم لتسهيل الأمر ؟ كيف تبدو الواجهة بشكل عام ؟ هل من الممتع النظر إليه وهل يجعلني أرغب في استخدامه أكثر ؟ عندما لا تزال واجهة المستخدم قيد التطوير وتخضع للتكرار، يقوم المطورون بجمع البيانات حول ما يعمل كما هو مخطط له وما يجب إصلاحه أو تحسينه. ثم تُعلم هذه البيانات الجولة التالية من التصميم التكراري. تحدث بعض تغييرات تجربة المستخدم الموصى بها قبل إصدار الجهاز. ولكن، يمكن أيضًا بيع الجهاز كما هو وإجراء هذه التغييرات لاحقًا قبل تقديم الإصدار التالي للمستهلك العام.

أيقونة توسيع التعلم الخاص بك قم بتوسيع نطاق تعلمك

اطلب من الطلاب اختيار جهاز ذكي (على سبيل المثال، iPhone) والتحقق من كيفية تغيير واجهة المستخدم مع كل إصدار جديد من الجهاز. يمكنهم استخدام لقطات الشاشة من الإنترنت ووصف ما يلاحظونه مختلفًا من إصدار إلى آخر. في كثير من الأحيان، هناك وثائق من الشركة تفصل التغييرات من الإصدار السابق. يجب على الطلاب إنشاء جداول زمنية خاصة بهم للأجهزة الذكية التي اختاروها.
اطلب من الطلاب مقارنة أجهزة جهة تصنيع/طراز معين حتى لا يقارنوا هواتف مختلفة تمامًا. وبالمثل، يجب ألا يعود الطلاب إلى أبعد من التقنيات الذكية. قد تكون بعض النماذج قد بدأت بمفاتيح الضغط على الأزرار المرتفعة ولكن يجب على الطلاب عدم تضمين هذه الإصدارات في جداولهم الزمنية. تتعلق واجهة الشاشة التي تعمل باللمس اللاحقة بالتقدم التكنولوجي أكثر من كونها تتعلق فقط بتحسين تجربة المستخدم.

أيقونة تحفيز المناقشة تحفيز المناقشة - مصممو ومهندسو واجهات المستخدم

س: هناك مصممين و/أو مهندسين محترفين تتمثل مهمتهم في تعظيم تجربة المستخدم عند التفاعل مع الجهاز. ما هي برأيك بعض المهارات التي يحتاجها أحد هؤلاء المهنيين ؟
ج: من المحتمل أن تختلف الإجابات ولكن هناك بعض جوانب هذه الوظيفة التي يجب على الطلاب مراعاتها. على الأقل، يجب أن يكون هؤلاء المحترفون مصممين ومبرمجين جرافيك ماهرين. قد يحتاجون إلى معرفة الطباعة - تقنية ترتيب نوع النصوص من أجل جعلها مقروءة وجذابة عند عرضها. قد يحتاجون إلى معرفة الجماليات - مبادئ حول طبيعة ما نعتقد أنه جميل أو ممتع بصريًا. قد يحتاجون إلى معرفة العوامل البشرية أو العلوم المعرفية أو بيئة العمل - الطرق التي يفكر بها الناس ويستخدمون الأجهزة ليكونوا منتجين - حتى يتمكنوا من تحسين التصميم لتلبية تلك الاحتياجات.

س: يأخذ مصممو واجهة المستخدم "التوافق مع توقعات المستخدم" على محمل الجد. برأيك ماذا يعني ذلك، وكيف يؤثر ذلك على تصميم الواجهة ؟
ج: يحتاج الطلاب أولاً إلى تحديد "التوافق مع توقعات المستخدم" على أنه جعل الواجهة تبدو وتستجيب للمستخدم كما هو متوقع. لذا فإن الجزء الأول هو أنه يبدو مألوفًا أو على الأقل بديهيًا. الجزء الثاني هو أنه عندما يتفاعل المستخدم معه، يجب أن يتفاعل مع إجراءات المستخدم بطرق يتوقعها المستخدم ويخطط لها. كلاهما يؤثر على التصميم لأن المصممين يريدون أن تكون تجربة المستخدم أفضل ما يمكن أن تكون عليه. في الممارسة العملية، يعني ذلك في بعض الأحيان الاضطرار إلى البقاء مع واجهة مماثلة مع بعض التغييرات فقط بدلاً من واجهة جديدة تمامًا مع تغييرات في الغالب. إذا كانت الواجهة بأكملها جديدة، فإن التجربة لا تعد المستخدمين بتوقعات حول كيفية التفاعل معها.

س: تخيل أن عليك إنشاء واجهة مستخدم جديدة تمامًا لم يرها أحد من قبل. وهذا يعني أن المستخدمين ليس لديهم أي خبرة للاستفادة منها عند استخدامها. ما الذي يمكنك تضمينه في الواجهة لجعلها تتوافق مع توقعات المستخدم ؟ تلميح: فكر في الميزات المضمنة في VEXcode.
ج: لا تحتاج توقعات المستخدمين إلى أن تأتي من تجارب سابقة مع واجهات أخرى. في بعض الحالات، تتشكل توقعات المستخدم عندما ينظر لأول مرة إلى واجهة المستخدم. في هذه الحالات، يحتاج المصممون إلى جعل واجهة المستخدم تبدو واضحة. قد يساعد وضع العلامات وترميز الألوان، بما في ذلك النوافذ/الشاشات المتعددة التي تظهر عند الاقتضاء، وتقليل النص/الصور/الألوان الغريبة، واستخدام المطالبات الأخرى المستخدم على فهم كيفية عمل واجهة المستخدم الجديدة بسرعة أكبر.