Vista previa de qué hacer o qué no hacer
- 8 - 15 años
- 45 minutos - 3 horas, 15 minutos
- Intermedio
Descripción
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Se les pide a los estudiantes que programen su robot para que actúe según las condiciones y creen una interfaz de usuario (UI).
Conceptos clave
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Programación de condicionales
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Comportamientos de robots
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Pensamiento analítico
Objetivos
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Aplicar las instrucciones de construcción en un procedimiento de varios pasos para ensamblar el VEX IQ Clawbot para completar una tarea específica.
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Identificar los beneficios de usar estructuras de programación condicional dentro de un proyecto.
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Identifique cómo los bloques [If then] y [If then else] afectan el flujo del programa.
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Identificar los tipos de interfaces de usuario (UI).
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Explique la condición booleana de cada rama del bloque [If then else].
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Aplicar pseudocódigo al diseño de su proyecto para ordenar un algoritmo de programación de la interfaz.
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Aplique programación condicional para crear una solución al desafío de permitir que los usuarios controlen el Clawbot con una interfaz de tres botones (flecha arriba, flecha abajo y marca) para recoger elementos de una mesa.
Materiales necesarios
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1 o más VEX IQ Super Kits
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Lata de aluminio, botella de agua vacía y otros objetos duraderos para levantar
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Cuaderno de ingeniería
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Un cronómetro o cualquier dispositivo que pueda rastrear un minuto de tiempo
Notas de facilitación
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Asegúrese de que todas las piezas necesarias para la construcción estén disponibles antes de iniciar este laboratorio STEM.
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Asegúrese de que haya un amplio espacio en el aula para medir y pegar el diseño del Desafío de la interfaz de usuario.
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Asegúrese de que su robot esté configurado correctamente. Si su robot está configurado de manera diferente, puede realizar ajustes en la vista de configuración del robot de VEXcode IQ.
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Si varios estudiantes descargarán su proyecto guardado en el mismo robot, haga que los estudiantes añadan sus iniciales al nombre del proyecto guardado (por ejemplo, "Forward and Backward_MW"). De esta manera, los estudiantes pueden encontrar y hacer ajustes a sus proyectos y no a otros.
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Un cuaderno de ingeniería puede ser tan simple como papel rayado dentro de una carpeta o carpeta. El cuaderno que se muestra es un ejemplo más sofisticado que está disponible a través de VEX Robotics.
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Los estudiantes pueden compartir su pseudocódigo con el maestro para recibir comentarios antes de crear el proyecto para recibir comentarios.
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El ritmo aproximado de cada sección del Laboratorio STEM es el siguiente: Seek- 65 minutos, Play- 45 minutos, Apply- 15 minutos, Rethink- 65 minutos, Know- 5 minutos.
Amplíe su aprendizaje
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Muchas interfaces de usuario (UI) físicas (impulsadas por botones) han sido reemplazadas por interfaces gráficas de usuario (GUI). Haga que los estudiantes investiguen los dispositivos de uso común (teclados, teléfonos, calculadoras, ordenadores) que han pasado de interfaces de usuario controladas por botones a interfaces gráficas de usuario controladas por iconos. ¿Cuáles son los beneficios/costes?
Estándares educativos
Estándares de Alfabetización Tecnológica (STL)
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9.H El modelado, las pruebas, la evaluación y la modificación se utilizan para transformar ideas en soluciones prácticas (Repensar)
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11. Hago un producto o sistema y documento la solución (Repensar)
Estándares de Ciencias de Próxima Generación (NGSS)
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HS-ETS1-2 Diseñar una solución a un problema complejo del mundo real dividiéndolo en problemas más pequeños y manejables que se pueden resolver a través de la ingeniería (descomposición del proyecto - Repensar)
Asociación de Profesores de Informática (CSTA)
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1B-AP-10 Crear programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condicionales (Jugar y Repensar)
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2-AP-10 Usar diagramas de flujo y/o pseudocódigo para abordar problemas complejos como algoritmos (Repensar)
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2-AP-12 Diseñar y desarrollar iterativamente programas que combinen estructuras de control, incluidos bucles anidados y condicionales compuestos (Repensar)
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2-AP-19 Documentar programas para que sean más fáciles de seguir, probar y depurar (Repensar)
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3A-AP-13: Crear prototipos que utilicen algoritmos para resolver problemas computacionales aprovechando el conocimiento previo del estudiante y los intereses personales.
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3A-AP-16: Diseñar y desarrollar de forma iterativa artefactos computacionales para la intención práctica, la expresión personal o para abordar un problema social mediante el uso de eventos para iniciar instrucciones.
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3A-AP-17: Descomponer los problemas en componentes más pequeños a través del análisis sistemático, utilizando construcciones como procedimientos, módulos y/u objetos.
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3A-AP-22: Diseñar y desarrollar artefactos computacionales que trabajen en roles de equipo utilizando herramientas de colaboración.
Estándares Estatales Básicos Comunes (CCSS)
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1B-AP-10 Crear programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condicionales (Jugar y Repensar)
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2-AP-10 Usar diagramas de flujo y/o pseudocódigo para abordar problemas complejos como algoritmos (Repensar)
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2-AP-12 Diseñar y desarrollar iterativamente programas que combinen estructuras de control, incluidos bucles anidados y condicionales compuestos (Repensar)
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2-AP-19 Documentar programas para que sean más fáciles de seguir, probar y depurar (Repensar)
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3A-AP-13: Crear prototipos que utilicen algoritmos para resolver problemas computacionales aprovechando el conocimiento previo del estudiante y los intereses personales.
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3A-AP-16: Diseñar y desarrollar de forma iterativa artefactos computacionales para la intención práctica, la expresión personal o para abordar un problema social mediante el uso de eventos para iniciar instrucciones.
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3A-AP-17: Descomponer los problemas en componentes más pequeños a través del análisis sistemático, utilizando construcciones como procedimientos, módulos y/u objetos.
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3A-AP-22: Diseñar y desarrollar artefactos computacionales que trabajen en roles de equipo utilizando herramientas de colaboración.
Conocimientos y habilidades esenciales de Texas (TEKS)
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126.40.c.5.A Desarrollar algoritmos para controlar un robot, incluida la aplicación de instrucciones, la recopilación de datos de sensores y la realización de tareas simples.
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126.40.c.5.C Crear algoritmos que proporcionen interacción con un robot.
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126.40.c.5.G Aplicar estrategias de toma de decisiones al desarrollar soluciones.
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126.40.c.3.G Documentar un diseño y solución final.
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126.40.c.3.H Presentar un diseño final, resultados de pruebas y solución.