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Laboratorio STEM
Hacer o no hacer Maestro

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Ícono de la Caja de herramientas del maestro Caja de herramientas para profesores - El propósito de esta lectura

Este STEM Lab se enfoca en programar el robot para que responda a las condiciones que detecta. Esta primera lectura tiene como objetivo introducir la idea de los condicionales, las condiciones booleanas (VERDADERO o FALSO) y el beneficio de incluir estas estructuras de programación dentro de un proyecto. Los estudiantes deben comenzar a reconocer que incluir programación condicional mejora la forma en que el robot responde a su entorno.
Mientras observa un robot, puede parecer que está tomando decisiones sobre su propio comportamiento, pero dentro de la programación, verifica las condiciones y toma las medidas adecuadas. Los estudiantes podrían considerar cómo las condiciones influyen en sus propias decisiones informadas.
 

Decisión a tomar: ¿Debo llevar paraguas?
Condición actual: Es probable que llueva (VERDADERO).
Decisión: Toma un paraguas.

verdadero o falso
caminos VERDADERO y FALSO

Toma de decisiones

En su nivel más básico, los programas están escritos para lograr secuencias simples de comportamiento. Por ejemplo, es posible que desee que su robot avance y también dé algunos giros para llegar a un destino. Pero, ¿qué pasa si quieres que tu robot espere el momento adecuado para empezar a avanzar y completar su ruta? Eso requeriría programación con declaraciones condicionales. Utilizaría una declaración condicional para definir cuál es el "momento adecuado para comenzar" dentro de su proyecto. Quizás el "momento adecuado" sea después de presionar un botón o cuando un sensor detecta un nivel específico y luego comienza a conducir. Cuando observe el comportamiento del robot, parecerá que está decidiendo cuándo comenzar a conducir, pero es porque usted establece la condición de cuándo debe comenzar a conducir.

Las declaraciones condicionales son poderosas declaraciones de programación que utilizan una condición booleana (VERDADERO o FALSO). Usando el mismo escenario de ejemplo anterior, puede programar su robot para que verifique repetidamente si su pantalla cerebral está presionada y avance cuando lo esté. La declaración condicional en ese proyecto puede leer algo similar a "Si la pantalla detecta que está presionado (VERDADERO), ejecute la secuencia de conducción". Esta declaración no menciona ningún comportamiento si la condición es FALSA (la pantalla está presionada no ), por lo que el robot no realiza ninguna acción cuando es FALSA. Las declaraciones condicionales le permiten desarrollar proyectos en los que el robot se comporta de manera diferente según lo que detecta. Para obtener más información sobre la lógica booleana, haga clic en aquí.

En el siguiente ejemplo, si se presiona la pantalla del Cerebro (VERDADERO), el robot avanzará. Si no se pulsa la pantalla del Cerebro (FALSO) el robot dejará de conducir. Esto muestra que el robot solo avanza cuando se presiona la pantalla del Cerebro; de lo contrario, el robot se detiene.

Toma de decisiones

 

Icono de consejos para profesores Consejos para profesores - Cómo usar Autocompletar

Autocompletar es una función de VEXcode V5 que predice el resto del comando que estás escribiendo. Mientras los estudiantes trabajan en VEXcode V5, anímelos a usar la función Autocompletar para ayudar con la sintaxis . Es posible que observe una función de autocompletar cuando comience a escribir la instrucción. Utilice las teclas "Arriba" y "Abajo" para seleccionar el nombre que desea, luego presione "Tab" o (Entrar/Regresar) en su teclado para realizar la selección. Para obtener más información sobre esta característica, consulte los artículos C++ .

Amplíe su icono de aprendizaje Amplíe su aprendizaje

Para ampliar esta actividad, pida a sus alumnos que formen equipos y creen un boceto de un laberinto para que lo complete otro equipo. El laberinto debería requerir un mínimo de tres a cinco declaraciones condicionales. Por ejemplo, continúa adelante hasta que haya una pared. Entonces gire a la izquierda. Los estudiantes deben escribir una solución al laberinto en forma de diagrama de flujo. Luego, los estudiantes deben intercambiar laberintos con otro equipo quien, a su vez, debe crear una solución al laberinto en forma de diagrama de flujo. Luego, los dos equipos deben comparar las respuestas para ver en qué medida coinciden.

Para relacionar esta actividad con juegos en línea o móviles, pida a sus alumnos que describan el objetivo de su juego/aplicación favorita. Luego, pida a los estudiantes que creen un diagrama de flujo que describa las primeras diez decisiones de sí/no o verdadero/falso que siguen en su juego.