Skip to main content
Opettajaportaali

Opettajan työkalulaatikon kuvake Opettajan työkalupakki - Tämän osan tarkoitus

Tämän STEM Labin Play-osion tarkoituksena on esitellä opiskelijoille kaikki viisi VEX IQ Super Kitin anturia (puskurikytkin, kosketus-LED, etäisyysanturi, gyro-anturi ja värisensori). Jokaisen oppitunnin/sivun alareunassa oleva opettajan työkalupakki voi auttaa sinua kunkin anturin vianetsinnässä.
Oppilaiden puolella jokainen tämän osion oppitunti alkaa VEX-kirjaston lukemisella anturista, sen toiminnasta ja siitä, miten sitä voidaan käyttää robotin/projektin parantamiseen. Lukemisen voi suorittaa itsenäisesti tai koko luokka voi lukea sen yhdessä. Tässä on kaikille oppituneille yhteinen yleinen järjestys*:

  • Lue anturista ja sen toiminnasta.

  • Luo uudelleen Testbed-mallin esimerkkiprojektin avulla lyhyt toimitettu projekti, joka korostaa anturin toiminnallisuuden joitakin näkökohtia.

  • Testaa projektia saadaksesi kokemusta siitä, miten anturin dataa käytetään ohjelmoinnissa.

  • Vastaa tekniikan muistikirjoissa oleviin kysymyksiin anturista lukemalla selostetulla tavalla tai anturin lyhytprojektin testistä.

*Ainoa poikkeus Play-osiossa on, että Color Sensor -tunti pyytää oppilaita rakentamaan, testaamaan ja vastaamaan kysymyksiin kahdesta projektista: toinen liittyy lähellä esineiden havaitsemiseen ja värilukemiin ja toinen liittyy kirkkauslukemiin ja viivojen seurantaan. Joten se vaatii todennäköisesti enemmän aikaa kuin muut anturitunnit.

Opettajan työkalulaatikon kuvake Opettajan työkalupakki - uusin versio

Varmista, että käytät VEXcode IQ -ohjelmiston uusinta versiota (versio 1.0.4 tai uudempi). Tämä versio sisältää Sense It Challenge -esimerkkiprojektin, jota tarvitaan Rethink Challenge -haasteessa. Jos sinulla ei ole ohjelmiston uusinta versiota, lataa se napsauttamalla tästä .

Opettajan työkalulaatikon kuvake Opettajan työkalupakki - opiskelijaryhmäroolit

Jos haluat ehdotuksia opiskelijoiden ryhmittämisestä tähän tehtävään, napsauta jotakin seuraavista linkeistä (Google Doc/.docx/.pdf).

VEX IQ Super Kit sisältää viisi erilaista anturia, joita voidaan käyttää VEX IQ Brainin kanssa. Kaikki viisi on rakennettu Testbediin, jonka rakensit aiemmin tämän STEM Labin Seek-osiossa.

Laboratorion Play-osio selittää, miten kukin anturi toimii ja miten sitä voidaan käyttää robotin suunnittelussa. Alla olevassa taulukossa on lueteltu kaikki mitä tarvitset tämän laboratorion Toista-osion suorittamiseen.

Tarvittavat materiaalit:
Määrä Tarvittavat materiaalit
1

VEX IQ Testbed (päivitetyllä laiteohjelmistolla)

1

VEXcode IQ

1

Tekninen muistikirja

1

Testbed Template -esimerkkiprojekti

1

Rulla mustaa tai tummaa teippiä

1

Kirkas, vaalea pinta

Lue puskurikytkimestä

Jos haluat lisätietoja puskurikytkimestä, pyydä lukijaa järjestämään, kuinka ryhmä lukee VEX-kirjaston VEX IQ Bumper Switch -artikkelin. Tässä artikkelissa kerrotaan, kuinka puskurikytkin toimii yleisenä käyttötarkoituksena.

Ohjelma puskurikytkimellä

Pyydä ohjelmoijaa avaamaan VEXcode IQ  ja toimimaan seuraavasti:

Voit käyttää VEXcode IQ  n ohjetietoja saadaksesi lisätietoja lohkoista. Katso Ohje-ominaisuuden käyttöä koskevat ohjeet Ohjeen käyttöoppaasta.

Opettajavihjeet -kuvake Opettajan vinkkejä

Jos tämä on ensimmäinen kerta, kun opiskelija käyttää VEXcode IQ:ta, hän näkee myös työkalupalkin opetusohjelmat muiden perustaitojen oppimiseksi.

Testaa puskurin kytkintä

Pyydä testaajaa yhdistämään VEX IQ Brain tietokoneeseesi ja toimi sitten seuraavasti:

  • Lataa projekti IQ Robot Brainiin.

  • Suorita projekti ja paina puskurikytkintä pysäyttääksesi moottorin pyörimisen portissa 1.

  • Jos tarvitset apua projektin lataamisessa ja suorittamisessa, katso Lataa ja suorita projekti -opetusvideo.

  • Vastaa seuraaviin kysymyksiin ja pyydä tallenninta dokumentoimaan ne suunnittelumuistikirjaasi havaintosi perusteella, miten anturi käyttäytyi Testbedissä, ja lukemasta saatujen tietojen perusteella:

    1. Mikä on puskurikytkimen arvo moottorin pyöriessä?

    2. Mikä on puskurikytkimen arvo, kun sitä painetaan?

Opettajan työkalulaatikon kuvake Opettajan työkalupakki - vastauksia

  1. Puskurikytkimen arvo on 0 (vapautettu), kun moottori pyörii.

  2. Puskurikytkimen arvo on 1 (painettu), kun sitä painetaan.

Opettajan työkalulaatikon kuvake Opettajan työkalupakki - Vianetsintä

Puskurin kytkimen kanssa työskennellessä saattaa esiintyä tapauksia, joissa se ei toimi niin kuin sen pitäisi. Jos näin käy, aloita vianetsintä kokeilemalla seuraavia vaiheita:

  • Aloita ensin tarkistamalla, että puskurikytkimen laiteohjelmisto on ajan tasalla. Lue tämä -artikkeli saadaksesi lisätietoja laiteohjelmiston päivittämisestä.

  • Jos laiteohjelmisto on ajan tasalla, katso tarkemmin IQ Brainin Device Info -näyttöä ja tarkista, että "painattu" ja "vapautettu" -tilat rekisteröivät aivoihin. Muita yleisempiä ongelmia varten on artikkeli "VEX IQ -anturien vianmääritys."

  • Jos laitetiedot ilmoittavat tarkat arvot, ongelma voi olla siinä, että opiskelija on kopioinut projektin väärin.

    • Projektin vianmäärityksen tekemiseksi tarkista, että laite on määritetty oikein - eli että he käyttivät oikeaa Testbed-esimerkkiprojektia. Lisätietoja Touch LEDin määrittämisestä on artikkelissa "Kuinka VEX IQ -anturit määritetään - VEXcode IQ" .

    • Varmista, että opiskelijat kopioivat ja rakensivat projektin oikein. Voit käyttää VEXcode IQ:n print -lohkoa näyttääksesi nykyiset anturiarvot aivoissa projektin edetessä virheeseen tai projektin loppuun asti.

  • Jos laitetiedot EIVÄT ilmoita tarkkoja arvoja, ongelma saattaa liittyä laitteistoon.

    • Voit tehdä laitteiston vianmäärityksen tarkistamalla portin yhteyden Smart Cablella artikkelin "Kuinka VEX IQ -laitteet kytketään älyportteihin" avulla.

    • Jos puskurikytkin on kytketty oikein eikä se edelleenkään toimi kuten pitäisi, puskurin kytkimessä voi olla fyysinen ongelma. Kokeile kytkeä se pois päältä toisella puskurin kytkimellä.

Motivoi keskustelua -kuvake Motivoi keskustelua

Auta oppilaita ymmärtämään, kuinka puskurista voi olla hyötyä robotille esittämällä seuraavat kysymykset:
K: Mitä robotille voi tapahtua, jos siinä ei ole puskurianturia ja se törmää seinään?
A: Robotti voi vaurioitua, koska se ei tiennyt pysähtyä eteenpäin saavuttuaan seinän.

K: Kuvittele, että kävelet ympäri huonetta pimeässä. Mihin kehon osaan voit verrata puskurin kytkimeen? Miksi?
A: Monet vastaukset ovat hyväksyttäviä, mutta esimerkkejä voivat olla sormet, kädet tai jalat. Pimeässä tiedämme, kun törmäämme esineeseen tai seinään koskettamalla sitä. Tämä voi olla sormia tai käsiä, kun ojennamme kätemme edessämme, tai jalkoja, kun otamme askeleen. Huomaa, että opiskelijat voivat vastata millä tahansa kehon osalla, koska kaikki ihon välittäjät koskettavat tietoa.