Skip to main content
Opettajaportaali

Opettajan työkalulaatikon kuvake Opettajan työkalupakki - Tämän toiminnon tarkoitus

Ohjelmointi ehdollisilla ehdoilla voidaan suorittaa käyttämällä [If then] -lohkoa projektin sisällä.

Tämä tehtävä tutustuttaa opiskelijat ohjelmointiin [Jos sitten] -lohkolla sekä anturi- ja operaattorilohkojen avulla robotin tarkistamiseksi, onko Brain Up -painiketta painettu. Jos sitä painetaan, Clawbotin käsi nousee ylös. Tämä ensimmäinen esittely luo pohjatyön robottireaktioiden lisäämiselle muihin aivojen painikkeisiin.

Lisätietoja [Jos sitten], [Aivopainiketta painettuna], [Odota, kunnes] tai <not> -lohkoista on VEXcode IQ:n ohjetiedoissa. Saat lisätietoja tästä sisäänrakennetusta ohjetyökalusta napsauttamalla tästä.

Seuraavassa on pääpiirteet siitä, mitä oppilaasi tekevät tässä toiminnassa:

  • Katso Silmukoiden ja Jos-niin-Else Blocks -opetusvideot.

  • Käytä Clawbot (Drivetrain) -mallia luodaksesi toimitetun ArmUp -projektin ja ennustaaksesi, mitä projekti tekee.

  • Katso vuokaavio, joka auttaa selittämään lohkojen kulkua projektissa.

  • Tarkenna heidän selityksiään siitä, mitä ArmUp -projekti tekee.

  • Muokkaa heidän projektiaan lisäämällä [Odota] -lohko.

  • Pysähdy ja keskustele: Oppilaat pohtivat ennusteitaan siitä, mitä Clawbot tekee projektissa verrattuna heidän todellisiin havaintoihinsa.

Tarvittavat materiaalit:
Määrä Tarvittavat materiaalit
1

VEX IQ Super Kit

1

VEXcode IQ

1

Tekninen muistikirja

1

Clawbot (voimansiirto) -malli

Opettajan työkalulaatikon kuvake Opettajan työkalupakki

Jos haluat ehdotuksia tämän osion opetusstrategioista, tutustu To Do, or Not to Do Pacing Guide -oppaan Toimitus-sarakkeeseen (Google / .docx / .pdf).

Clawbot on valmis tekemään päätöksiä!

Tämä toiminta antaa sinulle työkalut ohjelmoidaksesi robottisi ehdolliseen käyttäytymiseen.
[Jos sitten] -lohko on pääpaino toiminnossa, mutta myös muita Tunnistus-, Ohjaus- ja Käyttäjä-lohkoja käytetään.

Voit käyttää VEXcode IQ:n ohjetietoja saadaksesi lisätietoja lohkoista. Katso ohjeita Help -ominaisuuden käyttämiseen Ohjeen käyttöoppaasta.

Opettajavihjeet -kuvake Opettajan vinkkejä

Jos tämä on ensimmäinen kerta, kun opiskelija käyttää VEXcode IQ:ta, hän näkee myös työkalupalkin opetusohjelmat muiden perustaitojen oppimiseksi.

Vaihe 1: Aloitetaan silmukoiden ja ehdollisten lauseiden ymmärtämisestä.

Ennen kuin aloitat ohjelmoinnin ehdollisilla, katso ensin silmukoiden käyttäminen ja If-Then-Else opetusvideot VEXcode IQ:ssa.

Aloita katsomalla VEXcode IQ:n Using Loops -opastusvideo.

Silmukoiden käyttöopas

Katso sitten If-Then-Else Tutorial -video VEXcode IQ:ssa.

Jos-niin-toinen opetusohjelma

Vaihe 2: Ohjelmointi ehdoin.

Haluamme rakentaa projektin, joka nostaa käsivarren, jos Brain Up -painikkeen tila on totta.
 
Jos ehto on epätosi, varsimoottori pysähtyy. Tutkitaan sellaisen projektin rakentamista, joka käyttää [Forever]-lohkoa ja [If then] ehdollista lohkoa varren ohjelmoimiseen.

  • Avaa Clawbot (Drivetrain) -malli. Katso ohjeita esimerkkiprojektien ja mallien käyttämisen opetusvideosta.
  • Rakenna alla oleva projekti.
  • Tallenna projekti nimellä ArmUp. Jos opiskelijat tarvitsevat apua projektin tallentamisessa, katso VEXcode IQ:n nimeämisen ja tallennuksen opetusvideo.
  • Tarkista, että projektin nimi ArmUp on nyt työkalupalkin keskellä olevassa ikkunassa.
  • Ennusta, mitä projekti saa Clawbotin tekemään suunnittelumuistikirjassasi. Selitä sekä käyttäjän että Clawbotin käyttäytyminen.
  • Testaa, pitääkö ennustuksesi siitä, mitä Clawbot tekee projektissa oikein.
    • Lataa projekti Clawbotin -paikkaan 1 ja suorita se.
    • Jos tarvitset apua projektin lataamisessa ja suorittamisessa, katso VEXcode IQ:n opetusohjelma, joka selittää kuinka projekti ladataan ja suoritetaan.
      Lataa ja suorita projektin opetusohjelma
  • Tarkista projektin selitykset ja korjaa ne tarvittaessa.

Opettajan työkalulaatikon kuvake Opettajan työkalupakki

Projekti, jonka opiskelijat rakentavat yllä, ei toimi sellaisenaan. [Odota, kunnes] -lohko on tarpeen projektin kulkunopeuden vuoksi. Jos sitä ei ollut, projekti siirtyy seuraavaan lohkoon ennen kuin Arm Motor ehtii koskaan vastata. Siten lohkot virtaavat alas [Stop motor] -lohkoon ja alkavat sitten takaisin pinon yläosasta [Forever] -lohkon vuoksi, joka toistaa kaikki sen sisällä olevat lohkot. Tätä tutkitaan ja selitetään sitten oppilaille seuraavassa vaiheessa.

Opettajan työkalulaatikon kuvake Opettajan työkalupakki - Pysähdy ja keskustele

Nyt kun opiskelijat ovat testanneet projektia, kysy heiltä, ​​kuinka heidän ennusteensa verrattuna heidän havaintoihinsa. Helpota keskustelua esittämällä seuraavat kysymykset:

  • Oliko ennustuksesi sama kuin havaintosi?

  • Mitä projektissa näyttää tapahtuvan?

  • Tarkistetaanko ylös-painikkeen tila vain kerran?

  • Mitä mielestäsi projektiin pitäisi lisätä, jotta se toimisi kunnolla?

Vaihe 3: [Odota, kunnes] -lohkon ymmärtäminen.

Edellisessä vaiheessa projekti ei nostanut kättä onnistuneesti. Katso seuraava vuokaavio, joka selittää projektin kulun. Huomaa, että jos Brain Up -painiketta painetaan, projektin kulku etenee niin nopeasti, että projekti siirtyy seuraavaan lohkoon, joka on [Stop motor] -lohko.

Siten projekti tarvitsee [Odota, kunnes] -lohkon, joka käskee Arm Motora jatkamaan pyörimistä, kunnes Brain Up -painike vapautetaan.

[Odota] -lohko on välttämätön projektin kulkunopeuden vuoksi. Jos sitä ei olisi, projekti siirtyisi seuraavaan lohkoon ennen kuin Arm Motor ehti vastata. Siten lohkot virtaisivat alas [Stop motor] -lohkoon ja alkaisivat sitten takaisin pinon yläosasta [Forever] -lohkon vuoksi, joka toistaa kaikki sen sisällä olevat lohkot.

Tutkitaan projektin muuttamista lisäämällä [Odota] -lohko. Arm Motor jatkaa nyt pyörimistä, kunnes Brain Up -painike vapautetaan. Kun Brain Up -painike vapautetaan, projekti jatkuu seuraavaan lohkoon, joka on [Stop motor] -lohko.

Projekti tarkistaa nyt ensin tilan, jos Brain Up -painiketta painetaan. Jos Brain Up -painiketta painetaan (TRUE), käsivarsi pyörii ylöspäin, kunnes Brain Up -painike vapautetaan. Kun Brain Up -painike vapautetaan, projekti siirtyy [Stop motor] -lohkoon ennen kuin palaa pinon yläosaan aloittaakseen uudelleen [Forever] -lohkon vuoksi.

Jos Brain Up -painiketta ei paineta (FALSE), projekti siirtyy [pysäytysmoottori] -lohkoon ennen kuin palaa pinon yläosaan aloittaakseen uudelleen [Forever] -lohkon vuoksi ja käsivarsi ei koskaan pyöri. .

Motivoi keskustelua -kuvake Motivoi keskustelua

K: Kun odotusaikaa, kunnes lohkoa ei käytetä, mitä tapahtuu, kun Brain Up -painiketta painetaan?
A: Projektin kulkunopeuden vuoksi projekti siirtyy [Spin] -lohkosta [Stop motor] -lohkoon nopeammin kuin Arm Motor pystyy reagoimaan. Siten käsi ei liiku.

K: Mikä on odotuslohkon tarkoitus yllä olevassa projektissa?
A: Odota, kunnes lohko antaa käsivarren jatkaa pyörimistä, kunnes Brain Up -painike vapautetaan.

K: Mikä on projektikulun eteneminen, jos Brain Up -painikkeen tila on EPÄTOSI (vapautettu)?
A: Jos ehto on epätosi, projektin kulku jatkuu [Stop motor] -lohkoon, ennen kuin palaa pinon alkuun toistaen ikuisesti.

Vaihe 4: [Odota, kunnes] -lohkon lisääminen.

Lisätään [Odota, kunnes] -lohko:

  • Lisää [Odota] -lohko ArmUp-projektiisi, jotta projektisi näyttää seuraavalta:

  • Tallenna projekti nimellä ArmUp2. Jos opiskelijat tarvitsevat apua projektin tallentamisessa, katso Nimeäminen ja tallennus -opas.

 

  • Lataa projekti -paikkaan 2 Clawbotissa ja suorita se sitten.

  •  
  • Jos tarvitset apua projektin lataamisessa ja suorittamisessa, katso VEXcode IQ:n opetusohjelma, joka selittää, kuinka projekti ja suoritetaan.
    Lataa ja suorita projektin opetusohjelma
  • Testaa, pyöriikö käsi nyt ylös, kun Brain Up -painiketta painetaan.

  • Varmista, että kun Brain Up -painiketta ei paineta (vapautetaan), että Arm Motor pysähtyy.

  • Kirjoita havainnot siitä, kuinka Clawbot käyttäytyi ennen ja jälkeen [Wait till] -lohkon lisäämisen projektiisi suunnittelumuistikirjaasi.

Opettajan työkalulaatikon kuvake Opettajan työkalupakki - Pysähdy ja keskustele

Kun opiskelijat ovat testanneet projektia ennen odotuslohkon lisäämistä ja sen jälkeen, keskustele opiskelijoiden kanssa, kuinka tämä antaa käsivarren jatkaa pyörimistä, kunnes Brain Up -painike vapautetaan. Pyydä oppilaita kertomaan havainnoistaan ​​suunnittelumuistikirjoistaan. Helpota keskustelua esittämällä seuraavat kysymykset:

  • Luulitko, että projekti toimisi ensimmäistä kertaa ennen odotuslohkon lisäämistä?

  • Kuinka ensimmäisen projektin testaus antoi sinulle mahdollisuuden tunnistaa, että siinä oli jotain vialla?

  • Tarkistetaanko Brain Up -painikkeen kunto vain kerran projektissa?

Opiskelijoiden tekniikan muistikirjoja voidaan ylläpitää ja pisteyttää yksittäin (Google / .docx / .pdf) tai tiiminä (Google / .docx / .pdf). Edellisissä linkeissä on erilainen rubriikki jokaiselle lähestymistavalle. Aina kun rubriikki sisällytetään koulutussuunnitteluun, on hyvä käytäntö selittää rubriikki tai ainakin antaa kopiot opiskelijoille ennen toiminnan alkamista.