Skip to main content
Opettajaportaali

Ohjaimen painikkeet
Controller Buttons -esimerkkiprojekti VEXcode IQ

Robotin etäohjaus

Käytämme useimmiten kaukosäätimiä ollaksemme vuorovaikutuksessa televisioidemme kanssa. Painamme painikkeita, jotka saavat television näyttämään haluamamme kanavan tai tieto-/käyttöruudun. Teknisesti television kaukosäädin on käyttöliittymä. Se on kuitenkin paljon vähemmän kehittynyt käyttöliittymä kuin älypuhelimesi käyttämä käyttöliittymä.

IQ-ohjaimen ohjelmointi on paljon kehittyneempää. Kuljettajaohjattujen otteluiden aikana haluat kuljettajasi/joukkueesi saavan mahdollisimman paljon etuja. Voit ohjelmoida painikkeet ja ohjaussauvat useampaan kuin yhteen yksinkertaiseen toimintaan, ja voit ohjelmoida ne monimutkaisiin toimintoihin, kun painikkeita/joystickejä käytetään yhdessä - samalla tavalla kuin jotkut peliohjaimet toimivat. Ohjaimesi ohjelmoijana harkitset, mitä painikkeita haluat käyttää yhdessä, selvittämällä, miten sormesi ja kätesi on asetettava, jotta pääset kaikkiin mukana oleviin painikkeisiin.

Yllä olevassa kuvassa näkyy projekti Controller Buttons -esimerkkiprojektista VEXcode IQ:sta. Näetkö, kuinka [Forever] -silmukassa on kaksi [If then else] -lohkoa sisäkkäin? Se saa projektin tarkistamaan, painetaanko R Up- tai R Down -painikkeita, ja robotti pyörittää Claw-moottoria kiinni tai auki sen mukaan, mitä painetaan. Tuo [Forever] -silmukka on erittäin tärkeä. Se saa IQ-ohjaimesi tarkistamaan toistuvasti, mitä painikkeita painetaan, jotta robotti toimii asianmukaisesti.

Ajattele, että voit laittaa kaksi <Controller Pressed> anturilohkoa <and> operaattorin lohkoon. Tämä saisi projektin tarkistamaan, jos kahta painiketta painetaan. Voit myös laittaa <and> -lohkon toisen <and> -lohkon sisään ja tarkistaa kolme ehtoa ennen toiminnan suorittamista. Näin voit ohjelmoida toimintajaksoja, jotka voidaan käynnistää yksinkertaisesti painamalla ohjaimen painikkeita.

Harkitse, kuinka monta ehtoyhdistelmiä voit luoda lisää kaikilla ohjaimen painikkeilla ja niiden yhdistelmillä. Tietenkin, kun ohjelmoit monimutkaisempia käyttäytymismalleja Controllerin toimintaan, projekti lähestyy sitä, että robotti on autonominen. Kilpailijatiimin on selvitettävä, mitkä käyttäytymiset ovat parasta ohjelmoida ohjaimiinsa monimutkaisina sarjoina ja mitkä käyttäytymiset on parasta jättää hajottamaan useisiin osiin, jotta ohjain antaa kuljettajalle (käyttäjälle) hallita enemmän ohjaimien nopeutta ja tarkkuutta. käyttäytymistä.

Opettajavihjeet -kuvake Opettajavinkit - Mallintaminen

Mallina kuinka yhdistää <and> lohkoa opiskelijoille, jos heidän on vaikea kuvitella yhdistävän <and> lohkoa useamman kuin yhden ehdon sisällyttämiseksi. Tässä on esimerkki:

Tämä esimerkki näyttää vain ensimmäisen komentolohkon ja puolet seuraavasta, mutta robotti voi suorittaa koko sarjan toimintoja, kun näitä kolmea painiketta (E alas, F ylös ja F alas) painetaan.

Motivoi keskustelua -kuvake Motivoi keskustelua

Joka vuosi VEX haastaa käyttäjänsä uudella pelillä. Joukkueet kilpailevat otteluissa, joissa on yksi minuutti (60 sekuntia) autonominen jakso (ei ohjainta), jota seuraa minuutin (60 sekuntia) kuljettajan ohjaama jakso (ohjain). Jotkut opiskelijat ovat saattaneet kilpailla robotiikkakilpailuissa ennen joko seuran tai joukkueen osana. Alla olevissa kysymyksissä oppilaita pyydetään jakamaan kokemuksiaan ja/tai kiinnostuksen kohteitaan kilpailuista.

K: Onko täällä kukaan tai joku tuttusi kilpaillut robotiikkakilpailussa?
A: Kannusta kilpailijoita jakamaan kokemuksiaan. Vastaa lisää kysymyksiin, kuten "mitä robottia käytit?" ja/tai "mikä oli suosikkikohtasi kokemuksessa?".

K: Onko ketään kiinnostunut tietämään lisää tämän vuoden VEX-kilpailusta/pelistä?
A: Kun opiskelijat vastaavat kyllä, voit ohjata heidät VEX Competition -sivustolle ja näyttää videon tämän vuoden haasteesta.