Boîte à outils de l'enseignant - plan d'activité
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Cette exploration présentera aux étudiants les comportements de base de la programmation en marche avant, en marche arrière et en attente. Ces compétences de base les aideront à réussir la prochaine activité et le Strike Challenge à la fin de ce STEM Lab, lorsqu'ils concourront au bowling en utilisant le Speedbot.
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L'utilisation du projet de modèle V5 Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro) permet aux étudiants de programmer le Speedbot pour qu'il avance en sélectionnant simplement le bloc [Conduire pour] .
Le Speedbot est prêt à bouger !
Cette exploration vous donnera les outils nécessaires pour pouvoir commencer à créer des projets sympas que votre Speedbot pourra suivre.
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VEXcode V5 qui sera utilisé dans cette exploration :
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Assurez-vous d'avoir le matériel requis, votre cahier d'ingénierie et VEXcode V5 téléchargés et prêts.
Conseils aux enseignants
Si c'est la première fois que l'étudiant utilise VEXcode V5, il peut référencer les Tutoriels à tout moment au cours de cette exploration. Les didacticiels se trouvent dans la barre d'outils.
Quantité | Les matériaux nécessaires |
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1 |
Robot robot rapide |
1 |
Batterie de robot chargée |
1 |
Code VEX V5 |
1 |
Câble USB (si vous utilisez un ordinateur) |
1 |
Cahier d'ingénierie |
Conseils aux enseignants
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Modélisez chacune des étapes de dépannage pour les élèves.
Étape 1 : Préparation de l’exploration
Avant de commencer l’activité, avez-vous préparé chacun de ces éléments ? Vérifiez chacun des éléments suivants :
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Les moteurs sont-ils branchés sur les bons ports ?
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Les câbles intelligents sont-ils entièrement insérés dans tous les moteurs ?
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Le Cerveau est-il allumé?
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La batterie est-elle chargée?
Étape 2 : Démarrer un nouveau projet
Avant de commencer votre projet, sélectionnez le projet modèle Speedbot (Drivetrain 2-Motors, No Gyro). Le projet modèle contient la configuration du moteur du Speedbot. Si le modèle n'est pas utilisé, votre robot n'exécutera pas le projet correctement.
Effectuez les étapes suivantes :
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Ouvrez le menu Fichier.
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Sélectionnez Ouvert Exemples.
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Sélectionnez et ouvrez le projet de modèle Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro).
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Puisque nous utiliserons le bloc [Drive for] , renommez votre projet Drive.
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Enregistrez votre projet.
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Vérifiez que le nom du projet Drive est maintenant dans la fenêtre au centre de la barre d'outils.
Conseils aux enseignants
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Puisqu’il s’agit d’une activité débutant avec la programmation, l’enseignant doit modéliser les étapes, puis demander aux élèves de réaliser les mêmes actions. L'enseignant doit ensuite surveiller les élèves pour s'assurer qu'ils suivent correctement les étapes.
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Assurez-vous que les étudiants ont sélectionné Exemples ouverts dans le menu Fichier.
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Assurez-vous que les élèves ont sélectionné le projet modèle Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro).
Vous pouvez faire remarquer aux élèves qu'il existe plusieurs sélections parmi lesquelles choisir sur la page Ouvrir Exemples . Au fur et à mesure qu’ils construisent et utilisent d’autres robots, ils auront la possibilité d’utiliser différents modèles.
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Vous pouvez demander aux étudiants d'ajouter leurs initiales ou le nom de leur groupe au nom du projet. Cela permettra de différencier les projets si vous demandez aux étudiants de les soumettre.
Boîte à outils de l'enseignant
Faites remarquer que lorsqu'ils ont ouvert VEXcode V5 pour la première fois, la fenêtre était étiquetée VEXcode Project et elle n'a pas été enregistrée (indiquée dans la barre d'outils). VEXcode Project est le nom de projet par défaut lors de la première ouverture de VEXcode V5. Une fois le projet renommé Drive et enregistré, l'affichage est mis à jour en Saved. Grâce à cette fenêtre de la barre d'outils, il est facile de vérifier que les étudiants utilisent le bon projet et celui-ci est enregistré.
Une fois qu'un projet est initialement enregistré, VEXcode V5 enregistre automatiquement toutes les modifications ultérieures, comme indiqué par le message à côté du nom du projet.
Dites aux élèves qu’ils sont maintenant prêts à commencer leur premier projet. Expliquez aux élèves qu'en suivant simplement quelques étapes simples, ils pourront créer et exécuter un projet qui fera avancer le Speedbot.
Boîte à outils de l'enseignant - Arrêtez-vous et discutez
C'est un bon point pour faire une pause et demander aux étudiants de revoir les étapes qui viennent d'être complétées lors du démarrage d'un nouveau projet dans VEXcode V5, individuellement ou en groupe. Demandez aux élèves de réfléchir individuellement avant de partager au sein de leur groupe ou avec toute la classe.
Étape 3 : Aller de l’avant
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Ajoutez le bloc [Drive for] au bloc {When started} dans la zone de programmation.
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Sélectionnez la liste déroulante et modifiez les unités de pouces en millimètres.
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Changez la distance de 1 mm à 100 mm.
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Cliquez sur l'icône Slot . Vous pouvez télécharger votre projet sur l’un des quatre emplacements disponibles dans Robot Brain. Cliquez sur le numéro 1.
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Connectez le robot à votre ordinateur ou tablette. L'icône Cerveau dans la barre d'outils devient verte une fois qu'une connexion réussie a été établie.
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Cliquez sur le bouton Télécharger de la barre d'outils pour télécharger le projet Drive dans Robot Brain.
Boîte à outils de l'enseignant - Aide avec les blocs
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Précisons que dans la zone de programmation, il y a déjà un bloc au démarrage qui s'y trouve par défaut. Chaque projet commencera par ce bloc. Lorsque le projet démarre, les blocs connectés seront suivis dans l'ordre dans lequel ils sont placés.
Faites une démonstration en cliquant sur le lecteur pour le bloc et en le faisant glisser vers la zone de programmation, en le connectant au bloc {When started}. Vous entendrez un clic lorsqu'il sera fixé.
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Si vous utilisez un ordinateur, l'élève doit avoir VEX V5 Robot Brain connecté à l'ordinateur à l'aide d'un câble USB . Si vous utilisez une tablette, le VEX V5 Robot Brain doit être connecté à la tablette à l'aide de la Smart Radio.
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Si les élèves utilisent un ordinateur, demandez-leur de débrancher le câble USB du Robot Brain. Le fait que le robot soit connecté à un ordinateur pendant l'exécution d'un projet pourrait amener le robot à tirer sur le câble de connexion.
Boîte à outils de l'enseignant - Arrêtez-vous et discutez
Demandez aux élèves de prédire ce qui, selon eux, se produira lorsque ce projet sera téléchargé et exécuté sur le Speedbot. Dites aux étudiants d’enregistrer leurs prédictions dans leurs cahiers d’ingénierie. Si le temps le permet, demandez à chaque groupe de partager sa prédiction.
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Vérifiez que votre projet a téléchargé dans le cerveau du Speedbot en regardant l'écran du cerveau du robot. Le nom du projet doit être répertorié dans l'emplacement 1.
Boîte à outils de l'enseignant - modèle en premier
Modélisez l’exécution du projet devant la classe avant de demander à tous les élèves de l’essayer en même temps. Rassemblez les élèves dans une zone et laissez suffisamment d’espace pour que le Speedbot puisse se déplacer s’il est posé sur le sol.
Dites aux élèves que c'est maintenant à leur tour de réaliser leur projet. Assurez-vous qu'ils ont un chemin dégagé et qu'aucun Speedbots ne se croisera.
- Exécutez le projet sur le robot Speedbot en vous assurant que le projet est sélectionné, puis appuyez sur le bouton Exécuter du Robot Brain. Félicitations pour la création de votre premier projet !
Étape 4 : Conduire en marche arrière
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Changez le [Drive for] block pour afficher reverse au lieu de forward.
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Téléchargez le projet.
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Exécutez le projet sur le robot Speedbot en vous assurant que le projet est sélectionné, puis appuyez sur le bouton Exécuter du Robot Brain.
Boîte à outils de l'enseignant - Réalisation de l'étape 4
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Pour changer le bloc [Drive for] de forward à reverse, cliquez simplement sur le menu déroulant et sélectionnez reverse.
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Le nombre de mm peut être modifié, mais pour cet exemple nous le laisserons à 100 mm comme défini à l'étape précédente.
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Si les élèves utilisent un ordinateur, rappelez-leur de débrancher le câble USB de Robot Brain avant de lancer le projet.
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Comme nous ne sélectionnons pas de nouvel emplacement, le nouveau projet sera téléchargé sur l'emplacement 1 et remplacera le projet précédent.
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Étant donné que VEXcode V5 dispose d'une sauvegarde automatique, il n'est pas nécessaire de sauvegarder à nouveau le projet.
Étape 5 : Attendez puis conduisez en marche arrière
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Ajoutez un bloc [Wait] avant le bloc [Drive for] . Cela indiquera au robot d'attendre avant de faire marche arrière.
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Insérez trois secondes dans le bloc [Wait] . Cela indique au robot d'attendre trois heures avant de faire marche arrière.
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Téléchargez le projet.
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Exécutez le projet sur le robot Speedbot en vous assurant que le projet est sélectionné puis appuyez sur le bouton Exécuter.
Boîte à outils de l'enseignant - Réalisation de l'étape 5
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Un bloc [Wait] peut être placé n'importe où dans le projet. Pour plus d'informations sur le bloc [Wait] , ouvrez l'aide .
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L’utilisation d’un bloc [Wait] ne mettra pas fin au projet.
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Si les élèves utilisent un ordinateur, rappelez-leur de débrancher le câble USB de Robot Brain avant de lancer le projet.
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Comme nous ne sélectionnons pas de nouvel emplacement, le nouveau projet sera téléchargé sur l'emplacement 1 et remplacera le projet précédent.
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Étant donné que VEXcode V5 dispose d'une sauvegarde automatique, il n'est pas nécessaire de sauvegarder à nouveau le projet.
Étape 6 : Terminez le défi des exercices de basket-ball !
Dans le Basketball Drills Challenge, le robot doit être capable de parcourir une série de lignes à différentes distances. Le robot avancera jusqu'à la première ligne qui se trouve à 10 cm de la position de départ, attendra 1 seconde, puis reculera pour revenir à cette même ligne. Le robot répétera ensuite l'action en avançant de 20 cm jusqu'à la deuxième ligne, attendra 1 seconde, puis reculera jusqu'à la ligne de départ d'origine. Le robot avancera jusqu'à la troisième ligne avec une distance de 40 cm, attendra 1 seconde, puis reviendra enfin à la ligne de départ pour terminer le défi.
Avant de programmer le robot, planifiez le chemin et les comportements du robot dans votre cahier d'ingénierie.
Après avoir terminé le Basketball Challenge, vous pourrez combiner des mouvements avant et arrière avec des comportements de robot supplémentaires pour relever des défis encore plus avancés.
Gardez à l'esprit lors de la programmation que 1 cm = 10 mm
Boîte à outils de l'enseignant - Arrêtez-vous et discutez
Demandez aux élèves de partager leurs solutions par deux avant d’en discuter en classe entière. Facilitez la discussion en demandant :
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Avez-vous rencontré des difficultés lors de la programmation de ce défi ?
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Votre robot s’est-il comporté comme vous l’espériez en fonction de votre projet ? Pourquoi ou pourquoi pas?
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Si vous aviez pu relever le défi, y a-t-il quelque chose que vous auriez fait différemment ?
Conseils aux enseignants
Vérifiez que le robot a réussi le défi en utilisant un mètre ou une règle et du ruban adhésif pour marquer une position de départ pour le robot. Marquez ensuite 10 mm, 20 mm et 40 mm de cette position de départ comme référence à l'endroit où le robot doit se déplacer pour relever le défi.
Boîte à outils de l'enseignant - Solution
Une rubrique de programmation pour évaluer les étudiants peut être trouvée ici (Google / .docx / .pdf). Une rubrique pour évaluer les cahiers d'ingénierie d'équipe peut être trouvée ici (Google / .docx / .pdf), et une rubrique pour évaluer les cahiers individuels peut être trouvée ici (Google / .docx / .). Chaque fois que vous envisagez d'évaluer le travail des étudiants avec une ou plusieurs grilles d'évaluation, assurez-vous de partager la grille d'évaluation avec eux avant qu'ils ne commencent à travailler sur le projet.