Skip to main content

Laboratoire STEM
Faire ou ne pas faire Professeur

Portail des enseignants

Icône de la boîte à outils de l'enseignant Boîte à outils de l'enseignant  - Le but de cette lecture

Ce laboratoire STEM se concentre sur la programmation du robot pour qu'il réponde aux conditions qu'il détecte. Cette première lecture a pour but d'introduire l'idée des conditions conditionnelles, des conditions booléennes (VRAI ou FAUX), et l'avantage d'inclure ces structures de programmation au sein d'un projet. Les élèves devraient commencer à reconnaître que l’inclusion de la programmation conditionnelle améliore la façon dont le robot réagit à son environnement.
En observant un robot, il peut sembler prendre des décisions concernant son propre comportement, mais dans le cadre de la programmation, il vérifie les conditions et prend les mesures appropriées. Les élèves pourraient réfléchir à la manière dont les conditions influencent leurs propres décisions éclairées.
 

Décision à prendre : Dois-je prendre un parapluie ?
Condition actuelle : Il est probable qu'il pleuve (VRAI).
Décision : Prends un parapluie.

vrai ou faux
VRAI et FAUX chemins

Prise de décision

À leur niveau le plus élémentaire, les programmes sont écrits pour accomplir des séquences de comportement simples. Par exemple, vous souhaiterez peut-être que votre robot avance et fasse également quelques virages pour atteindre une destination. Mais que se passe-t-il si vous souhaitez que votre robot attende le bon moment pour commencer à avancer et terminer son itinéraire ? Cela nécessiterait une programmation avec des instructions conditionnelles. Vous utiliseriez une instruction conditionnelle pour définir quel est le « bon moment pour commencer » dans votre projet. Peut-être que le « bon moment » est après avoir appuyé sur un bouton ou lorsqu'un capteur détecte un niveau spécifique et commence alors à conduire. Lorsque vous observez le comportement du robot, vous aurez l'impression qu'il décide quand commencer à conduire, mais c'est parce que vous avez défini la condition pour le moment où la conduite doit commencer.

Les instructions conditionnelles sont des instructions de programmation puissantes qui utilisent une condition booléenne (VRAI ou FAUX). En utilisant le même exemple de scénario que ci-dessus, vous pouvez programmer votre robot pour vérifier à plusieurs reprises si son écran cérébral est enfoncé et avancer lorsqu'il l'est. L'instruction conditionnelle de ce projet peut ressembler à ceci : « Si l'écran détecte qu'il est enfoncé (VRAI), exécutez la séquence de conduite. » Cette instruction ne mentionne aucun comportement si la condition est FAUX (l'écran est enfoncé sur et non sur ), donc le robot n'agit pas lorsque FAUX. Les instructions conditionnelles vous permettent de développer des projets dans lesquels le robot se comporte différemment en fonction de ce qu'il détecte. Pour plus d'informations sur la logique booléenne, cliquez sur ici.

Dans l'exemple suivant, si l'écran du cerveau est enfoncé (VRAI), le robot avancera. Si l'écran du cerveau n'est pas enfoncé (FALSE), le robot arrêtera de conduire. Cela montre que le robot avance uniquement lorsque l'écran du cerveau est enfoncé, sinon le robot s'arrête.

Prise de décision

 

Icône Conseils pour les enseignants Conseils aux enseignants  à Utilisation de la saisie semi-automatique

La saisie semi-automatique est une fonctionnalité de VEXcode V5 qui prédit le reste de la commande que vous tapez. Pendant que les étudiants travaillent avec VEXcode V5, encouragez-les à utiliser la fonction de saisie semi-automatique pour faciliter la syntaxe . Vous remarquerez peut-être une fonction de saisie semi-automatique lorsque vous commencez à saisir l'instruction. Utilisez vos touches « Haut » et « Bas » pour sélectionner le nom souhaité, puis appuyez sur « Tab » ou (Entrée/Retour) sur votre clavier pour effectuer la sélection. Pour plus d'informations sur cette fonctionnalité, consultez les articles C++ .

Icône Étendez votre apprentissage Prolongez votre apprentissage

Pour développer cette activité, demandez à vos élèves de se regrouper en équipes et de créer un croquis d'un labyrinthe qu'une autre équipe pourra compléter. Le labyrinthe devrait nécessiter un minimum de trois à cinq instructions conditionnelles. Par exemple, continuez à avancer jusqu'à ce qu'il y ait un mur. Ensuite, tournez à gauche. Les élèves doivent rédiger une solution au labyrinthe sous forme d’organigramme. Les élèves doivent ensuite échanger des labyrinthes avec une autre équipe qui, à son tour, doit créer une solution au labyrinthe sous forme d'organigramme. Les deux équipes doivent ensuite comparer les réponses pour voir à quel point elles correspondent.

Pour relier cette activité à des jeux en ligne ou mobiles, demandez à vos élèves de décrire l’objectif de leur jeu/application préféré. Demandez ensuite aux élèves de créer un organigramme décrivant les dix premières décisions oui/non ou vrai/faux qu’ils suivent dans leur jeu.