Skip to main content
Tanári portál

Vezérlő gombok
A Controller Buttons példaprojekt a VEXcode IQből

A robot távvezérlése

Leggyakrabban távirányítót használunk a televíziók használatához. Megnyomjuk azokat a gombokat, amelyek által a televízió olyan csatornát vagy információs/hozzáférési képernyőt jelenít meg, amelyet szeretnénk. Technikailag a televízió távirányítója egy felhasználói felület. Ez azonban sokkal kevésbé kifinomult felhasználói felület, mint az, amelyet az okostelefon használ.

Az IQ-vezérlő programozása sokkal kifinomultabb. A verseny pilóta által irányított mérkőzései során azt szeretné, hogy versenyzője/csapata a lehető legtöbb előnnyel rendelkezzen. A gombokat és a joysticket több egyszerű viselkedésre is beprogramozhatja, és összetett viselkedésre is programozhatja őket, amikor a gombokat/joysticket kombinálják – hasonlóan egyes játékvezérlők működéséhez. A Vezérlő programozójaként mérlegeli, hogy mely gombokat használja együtt, és kitalálja, hogyan kell elhelyezni ujjait és kezét, hogy elérje az összes érintett gombot.

A fenti képen a VEXcode IQ Controller Buttons példaprojektjének projektje látható. Látod, hogy a [Forever] hurokba két [If then else] blokk van beágyazva? Ellenőrzi a projektet, hogy az R fel vagy az R le gomb meg van-e nyomva, és a robot a Claw Motort zárva vagy kinyitva forgatja a megnyomás alapján. Ez a [Forever] hurok nagyon fontos. Ez arra készteti az IQ-vezérlőt, hogy ismételten ellenőrizze, melyik gomb(oka)t nyomják meg, hogy a robot a megfelelő viselkedés(eke)t hajtsa végre.

Gondoljunk bele, hogy egy <and> operátoros blokkba két <Controller Pressed> érzékelőblokkot is elhelyezhet. Ezzel a projekt ellenőrizné, ha két gombot nyomnak meg. Egy <and> blokkot is elhelyezhet egy másik <and> blokk belsejében, és három feltételt ellenőrizhet, mielőtt egy viselkedést végrehajtana. Ez lehetővé teszi, hogy programozzon viselkedési sorozatokat, amelyeket egyszerűen elindíthat a vezérlő gombjainak megnyomásával.

Fontolja meg, hány további feltételes kombinációt hozhat létre a vezérlő összes gombjával és azok kombinációival. Természetesen, ahogy bonyolultabb viselkedéseket programoz a Controller működésébe, a projekt egyre közelebb kerül ahhoz, hogy a robot autonóm legyen. A versenycsapatnak ki kell találnia, hogy melyek a legjobb viselkedési formák, amelyeket a Vezérlőikbe programozhatnak összetett szekvenciákként, és melyek azok a viselkedések, amelyeket a legjobb több részre bontani, hogy a Vezérlő lehetővé tegye a vezetőnek (felhasználónak) nagyobb irányítást a vezérlő sebessége és pontossága felett. viselkedés.

Tanári tippek ikonra Tanári tippek - Modellezés

Modellezzék, hogyan kombinálhatnak <and> blokkot a tanulóknak, ha nehezen tudják elképzelni, hogy <and> blokk kombinálásával több feltétel is szerepeljen. Íme egy példa:

Ez a példa csak a következő parancsblokk első és felét mutatja be, de előfordulhat, hogy a robot egy egész sorozatot hajt végre, amikor ezt a három gombot (E le, F fel és F le) mind megnyomja.

Motiválni vita ikonra Motiválja a beszélgetést

A VEX minden évben új játékkal hívja ki a felhasználókat. A csapatok olyan mérkőzéseken versenyeznek, amelyek egy perc (60 másodperc) autonóm periódusból állnak (nincs irányító), ezt követi egy egy perces (60 másodperc) pilóta által irányított periódus (vezérlő). Előfordulhat, hogy néhány diák korábban robotika versenyeken is részt vett egy klub vagy csapat tagjaként. Az alábbi kérdések arra kérik a tanulókat, hogy osszák meg tapasztalataikat és/vagy érdeklődésüket a versenyekkel kapcsolatban.

K: Járt már itt valaki, vagy valaki, akit ismer robotika versenyen?
A: Ösztönözze a versenyző diákokat, hogy osszák meg tapasztalataikat. Tegyen fel további kérdéseket, például „milyen robotot használt?” és/vagy „mi volt a kedvenc része az élményben?”.

K: Érdekel valakit többet megtudni az idei VEX versenyről/játékról?
A: Ha a tanulók igennel válaszolnak, átirányíthatod őket a VEX Competition weboldalára , és megmutathatod az idei kihívásról készült videót.