Skip to main content
Tanári portál
  • éves korig
  • 45 perc - 3 óra 15 perc
  • Közbülső
Kép előnézete

Leírás

  • A tanulókat arra kérik, hogy programozzák be a robotjukat, hogy a feltételes feltételek alapján működjön, és hozzanak létre felhasználói felületet (UI).

Kulcsfogalmak

  • Programozási feltételek

  • Robot viselkedések

  • Analitikus gondolkodás

Célok

  • Alkalmazza az építési utasításokat többlépéses eljárásban a VEX IQ Clawbot összeállításához egy adott feladat elvégzéséhez.

  • Azonosítsa a feltételes programozási struktúrák projekten belüli használatának előnyeit.

  • Határozza meg, hogy az [If then] és [If then else] mondatok hogyan befolyásolják a programfolyamatot.

  • Azonosítsa a felhasználói felületek (UI-k) típusait.

  • Magyarázza el a [If then else] blokk egyes ágainak logikai feltételét!

  • Alkalmazzon pszeudokódot projektjük tervezésére, hogy kitaláljon egy algoritmust az interfész programozásához.

  • Alkalmazza a feltételes programozást, hogy megoldást találjon arra a kihívásra, hogy a felhasználók egy háromgombos felülettel (felfelé nyíl, lefelé mutató nyíl és jelölőnégyzet) vezéreljék a Clawbotot annak érdekében, hogy elemeket vegyenek fel egy táblázatból.

Szükséges anyagok

  • 1 vagy több VEX IQ Super Kit

  • Alumínium doboz, üres kulacs és egyéb tartós tárgyak emeléshez

  • Mérnöki jegyzetfüzet

  • Stopperóra vagy bármilyen eszköz, amely képes nyomon követni egy percnyi időt

Facilitációs megjegyzések

  • A STEM Lab elindítása előtt győződjön meg arról, hogy az összeállításhoz szükséges összes alkatrész rendelkezésre áll.

  • Győződjön meg arról, hogy az osztályteremben elegendő hely áll rendelkezésre a felhasználói felület kihívásához szükséges elrendezés kiméréséhez és rögzítéséhez.

  • Győződjön meg arról, hogy a robot megfelelően van konfigurálva. Ha a robotja másképp van konfigurálva, akkor a VEXcode IQ Robot Config nézetében végezhet módosításokat.

  • Ha több diák fogja letölteni a mentett projektjét ugyanarra a robotra, kérje meg őket, hogy adják hozzá kezdőbetűiket a mentett projekt nevéhez (például "Forward and Backward_MW"). Ily módon a tanulók megtalálhatják és módosíthatják projekteiket, nem másokét.

  • Egy mérnöki jegyzetfüzet lehet olyan egyszerű, mint egy vonalas papír egy mappában vagy iratgyűjtőben. A bemutatott notebook egy kifinomultabb példa, amely a VEX Robotics-on keresztül érhető el.

  • A diákok visszajelzés céljából megoszthatják pszeudokódjukat a tanárral, mielőtt létrehoznák a projektet visszajelzés céljából.

  • A Stem Lab egyes szakaszainak hozzávetőleges ütemezése a következő: Keresés – 65 perc, Játék – 45 perc, Alkalmazás – 15 perc, Újragondolás – 65 perc, Tudás – 5 perc.

Tanuljon tovább

  • Sok fizikai (gombvezérelt) felhasználói felületet (UI-t) felváltottak a grafikus felhasználói felületek (GUI). Kérje meg a tanulókat, hogy vizsgálják meg a gyakran használt eszközöket (billentyűzeteket, telefonokat, számológépeket, számítógépeket), amelyek áttértek a gombvezérelt felhasználói felületről az ikonvezérelt grafikus felhasználói felületre. Mik az előnyei/költségek?

Oktatási szabványok

A technológiai műveltség szabványai (STL)

  • 9.H A modellezés, tesztelés, értékelés és módosítás az ötletek gyakorlati megoldásokká való alakítására szolgál (Rethink)

  • 11. Készítek egy terméket vagy rendszert, és dokumentálom a megoldást (Újragondolom)

Következő generációs tudományos szabványok (NGSS)

  • HS-ETS1-2 Tervezz megoldást egy összetett valós problémára, kisebb, jobban kezelhető problémákra bontva, amelyek tervezéssel megoldhatók (projekt dekompozíciója – Rethink)

Computer Science Teachers Association (CSTA)

  • 1B-AP-10 Készítsen programokat, amelyek sorozatokat, eseményeket, ciklusokat és feltételes feltételeket tartalmaznak (Play and Rethink)

  • 2-AP-10 Használjon folyamatábrákat és/vagy pszeudokódot összetett problémák megoldására algoritmusként (Újragondolás)

  • 2-AP-12 Olyan programok tervezése és iteratív fejlesztése, amelyek kombinálják a vezérlőstruktúrákat, beleértve a beágyazott ciklusokat és az összetett feltételes feltételeket (Rethink)

  • 2-AP-19 Dokumentálja a programokat a könnyebb követés, tesztelés és hibakeresés érdekében (Újragondolás)

  • 3A-AP-13: Hozzon létre prototípusokat, amelyek algoritmusokat használnak számítási problémák megoldására a tanulók előzetes tudásának és személyes érdeklődésének kihasználásával.

  • 3A-AP-16: Számítási műtermékek tervezése és iteratív fejlesztése gyakorlati szándék, személyes kifejezés vagy társadalmi probléma megoldása érdekében, események felhasználásával utasítások indítására.

  • 3A-AP-17: Bontsa fel a problémákat kisebb komponensekre szisztematikus elemzéssel, konstrukciók, például eljárások, modulok és/vagy objektumok használatával.

  • 3A-AP-22: Csoportszerepekben dolgozó számítási műtermékek tervezése és fejlesztése együttműködési eszközök segítségével.

Common Core State Standards (CCSS)

  • 1B-AP-10 Készítsen programokat, amelyek sorozatokat, eseményeket, ciklusokat és feltételes feltételeket tartalmaznak (Play and Rethink)

  • 2-AP-10 Használjon folyamatábrákat és/vagy pszeudokódot összetett problémák megoldására algoritmusként (Újragondolás)

  • 2-AP-12 Olyan programok tervezése és iteratív fejlesztése, amelyek kombinálják a vezérlőstruktúrákat, beleértve a beágyazott ciklusokat és az összetett feltételes feltételeket (Rethink)

  • 2-AP-19 Dokumentálja a programokat a könnyebb követés, tesztelés és hibakeresés érdekében (Újragondolás)

  • 3A-AP-13: Hozzon létre prototípusokat, amelyek algoritmusokat használnak számítási problémák megoldására a tanulók előzetes tudásának és személyes érdeklődésének kihasználásával.

  • 3A-AP-16: Számítási műtermékek tervezése és iteratív fejlesztése gyakorlati szándék, személyes kifejezés vagy társadalmi probléma megoldása érdekében, események felhasználásával utasítások indítására.

  • 3A-AP-17: Bontsa fel a problémákat kisebb komponensekre szisztematikus elemzéssel, konstrukciók, például eljárások, modulok és/vagy objektumok használatával.

  • 3A-AP-22: Csoportszerepekben dolgozó számítási műtermékek tervezése és fejlesztése együttműködési eszközök segítségével.

Texas alapvető ismeretek és készségek (TEKS)

  • 126.40.c.5.A Algoritmusok kidolgozása egy robot irányítására, beleértve az utasítások alkalmazását, az érzékelőadatok gyűjtését és az egyszerű feladatok végrehajtását.

  • 126.40.c.5.C Olyan algoritmusok létrehozása, amelyek interakciót biztosítanak egy robottal.

  • 126.40.c.5.G Alkalmazzon döntéshozatali stratégiákat a megoldások kidolgozásakor.

  • 126.40.c.3.G Végleges terv és megoldás dokumentálása.

  • 126.40.c.3.H Mutassa be a végső tervet, a vizsgálati eredményeket és a megoldást.