Skip to main content
Tanári portál

Tanári eszköztár ikonra Tanári eszköztár - Tevékenységvázlat

Ez a felfedezés bemutatja a tanulókat az alapvető előre-, hátrameneti és várakozási programozási viselkedésekkel. Ezek az alapvető készségek segítenek nekik abban, hogy sikeresek legyenek a következő tevékenységben és a Strike Challenge-ben a STEM Lab végén, amikor a Speedbot segítségével bowlingban versenyeznek.

A V5 Speedbot (Drivetrain 2-motor, No Gyro) sablonprojekt segítségével a tanulók egyetlen utasítással programozhatják a Speedbotot előrelépésre.

A Speedbot készen áll a mozgásra!

Ez a felfedezés megadja azokat az eszközöket, amelyek segítségével programozhatja Speedbotját egyszerű mozgásokra. Ennek a tevékenységnek a végén részt vesz a kosárlabda gyakorlatok kihívásában, előre, hátra és várakozva.

Tanári eszköztár ikonra Tanári eszköztár

Itt található a VEXcode V5 felhasználói felületének áttekintése. A diákok a Momentum Alley STEM Lab tevékenységei során megismerkedhetnek ezekkel a fülekkel/gombokkal. A STEM Labban is találhatók hivatkozások, amelyek további információkat nyújtanak ezekről a lapokról/gombokról.

V5 interfész

  • VEXcode V5 utasítások, amelyeket ebben a felfedezésben használunk:

    • Drivetrain.driveFor(1, inches);

    • vár(1, másodperc);

  • Ha többet szeretne megtudni az utasításról, válassza a Súgó lehetőséget, majd a további információk megtekintéséhez válassza a parancs melletti kérdőjel ikont.

    A Drive Súgó fájl képe

     

  • Győződjön meg arról, hogy a szükséges hardver, a mérnöki notebook és a VEXcode V5 letöltötte és készen áll.

Tanári tippek ikonra Tanári tippek

Ha a hallgató először használja a VEXcode V5-öt, a feltárás során bármikor hivatkozhat az oktatóanyagokra.

Oktatóanyagok

Szükséges anyagok:
Mennyiség Szükséges anyagok
1

Speedbot robot

1

Feltöltött robot akkumulátor

1

VEXcode V5

1

USB-kábel (ha számítógépet használ)

1

Mérnöki jegyzetfüzet

Tanári tippek ikonra Tanári tippek

Modellezze az egyes hibaelhárítási lépéseket a tanulók számára.

1. lépés:  Feltárás előkészítése

Mielőtt elkezdené a tevékenységet, készen van az összes ilyen elem? Ellenőrizze a következők mindegyikét:

2. lépés:  Indítson el egy új projektet

A projekt elindításához hajtsa végre a következő lépéseket:

  • Nyissa meg a Fájl menüt, és válassza a Példák megnyitása lehetőséget.

    A VEXcode V5-ben megnyitott fájlmenü képe, a Megnyitási példák kiemelve

     

  • Válassza ki és nyissa meg a Speedbot (Drivetrain 2-motor, No Gyro) sablonprojektet. A sablonprojekt tartalmazza a Speedbot motorkonfigurációját. Ha nem használja a sablont, akkor a robot nem fogja megfelelően futtatni a projektet.

    A Speedbot sablon képe a Példaprojektek menüben

     

  • Mivel a Speedbot előre és hátra mozgatásán fog dolgozni, a projektet Drivenéven fogja elnevezni. Válassza ki a projekt nevét, írja be a „Meghajtó” értéket, majd válassza a „Mentés” lehetőséget.

 

A projekt átnevezése "Drive"

 

 

 

Tanári tippek ikonra Tanári tippek

  • A projektnevekben szóköz lehet a szavak között vagy után.

    Nevezze át a V5-öt

  • Megkérheti a tanulókat, hogy adják hozzá kezdőbetűiket vagy csoportjuk nevét a projekt nevéhez. Ez segít megkülönböztetni a projekteket, ha felkéri a diákokat, hogy nyújtsák be őket.

  • Mivel ez az első programozási tevékenység, amellyel a tanulók próbálkozhatnak, modellezze a lépéseket, majd kérje meg a tanulókat, hogy hajtsák végre ugyanazokat a műveleteket. A tanárnak ezután figyelnie kell a tanulókat, hogy megbizonyosodjon arról, hogy helyesen követik-e a lépéseket.

  • Győződjön meg arról, hogy a tanulók a Fájl menüből a Példák megnyitása lehetőséget választották.

  • Győződjön meg arról, hogy a tanulók a Speedbot (Drivetrain 2-motor, No Gyro) sablonprojektet választották.

  • Felhívhatja a tanulók figyelmét, hogy a Példák oldalon több lehetőség közül választhat. Ahogy más robotokat építenek és használnak, lehetőségük lesz különböző sablonok használatára.

  • Győződjön meg arról, hogy a Drive projekt neve megjelenik az eszköztár közepén lévő ablakban.

     

Tanári eszköztár ikonra Tanári eszköztár - Projektek mentése

  • Mutasson rá, hogy amikor először megnyitották a VEXcode V5-öt, az ablak VEXcode Project címkével volt ellátva. A VEXcode Project az alapértelmezett projektnév a VEXcode V5 első megnyitásakor. Miután a projektet átnevezték Drive -re, és elmentették, a kijelző frissült, és az új projektnév jelenik meg. Az eszköztár ezen ablaka segítségével könnyen ellenőrizhető, hogy a tanulók a megfelelő projektet használják-e.

  • Mondd el a tanulóknak, hogy készen állnak az első projekt megkezdésére. Magyarázza el a tanulóknak, hogy néhány egyszerű lépést követve képesek lesznek olyan projektet létrehozni és futtatni, amely előremozdítja a Speedbotot.

  • Emlékeztesd a tanulókat, hogy munka közben mentsék el projektjeiket. A VEX Library C++ szekciói elmagyarázzák a VEXcode V5 mentési gyakorlatait.

Tanári eszköztár ikonra Tanári eszköztár - Állj meg és beszéld meg

Ez egy jó pont arra, hogy megálljon, és kérje meg a tanulókat, hogy nézzék át az éppen befejezett lépéseket egy új projekt VEXcode V5-ben egyéni vagy csoportos indításakor. Kérje meg a tanulókat, hogy egyénileg gondolkodjanak el, mielőtt megosztanák a csoportjukkal vagy az egész osztálynak.

3. lépés:  Hajtson előre

Most már készen áll arra, hogy elkezdje programozni a robotot, hogy haladjon előre!

  • Mielőtt elkezdenénk a programozást, meg kell értenünk, mi az utasítás. Egy utasításnak három része van. További információért arról, hogy mi az utasítás, tekintse meg ezt a cikket.

  • Adja hozzá az utasítást a projekthez:

Tanári tippek ikonra Tanári tippek

Amikor elkezdi beírni az utasítást, észrevehet egy automatikus kiegészítési funkciót. Használja a „Fel” és „Le” billentyűket a kívánt név kiválasztásához, majd nyomja meg a „Tab” vagy az (Enter/Return) gombot a billentyűzeten a kiválasztáshoz. A funkcióval kapcsolatos további információkért tekintse meg a C++ cikket.

  • Válassza a Slot ikont, hogy a Robot Brain nyolc rendelkezésre álló helye közül válasszon egyet, majd válassza ki az 1-es helyet.

     

  • Csatlakoztassa a V5 Robot Braint a számítógéphez egy mikro USB-kábellel, és kapcsolja be a V5 Robot Braint. Az Agy ikon az eszköztáron zöldre vált a sikeres kapcsolat létrehozása után.

    Agy ikon zöld

     

  • Válassza Letöltés a projekt agyba való letöltéséhez.

    Letöltés ikon kiemelve

Tanári eszköztár ikonra Tanári eszköztár

  • Emlékeztesd a tanulókat, hogy húzzák ki az USB-kábelt a Robot Brainből. Ha egy projekt futtatása közben a robot számítógéphez csatlakozik, a robot meghúzhatja a csatlakozókábelt.

Tanári eszköztár ikonra Tanári eszköztár - Állj meg és beszéld meg

Kérje meg a tanulókat, hogy mondják meg, mi fog történni, amikor ezt a projektet letöltik és a Speedboton futtatják. Mondd meg a tanulóknak, hogy jegyezzék fel előrejelzéseiket a mérnöki füzetükbe. Ha az idő engedi, kérjen meg minden csoportot, hogy osszák meg előrejelzésüket

  • A Robot Brain képernyőjén ellenőrizze, hogy projektje letöltve van-e. A Drive projektnévnek szerepelnie kell az 1. bővítőhelyen.

Tanári eszköztár ikonra Tanári Eszköztár - Először a modell

  • Modellezze a projektet az osztály előtt, mielőtt az összes diák egyszerre próbálkozna. Gyűjtsd össze a tanulókat egy területen, és hagyj elegendő helyet a Speedbotnak, hogy mozoghasson, ha a padlóra kerül.

  • Mondja el a tanulóknak, hogy most rajtuk a sor, hogy levezessék projektjüket. Győződjön meg arról, hogy szabad útjuk van, és hogy egyetlen Speedbot sem ütközhet össze.

  • Futtassa (C++) a projektet a roboton úgy, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a projekt ki van választva, majd nyomja meg a Futtatás gombot a Robot Brain-en. Gratulálunk első projektjének elkészítéséhez!

 

4. lépés:  Hajtás hátramenet

Most, hogy beprogramozta a robotját előrehajtásra, programozzuk úgy, hogy most hátramenetben vezessen.

  • Módosítsa a paramétert a hajtási utasításban -100-ra.

  • Válassza ki a Projekt nevét a Drive -ról Reverseértékre történő módosításához.

     

  • Új slot kiválasztásához válassza a Slot ikont. Válassza ki a 2-es helyet.

     

  • Töltse le ( C++ nyelven) a projektet.

  • A Robot Brain képernyőjén ellenőrizze, hogy projektje letöltve van-e ( C++-ban) . A fordított projektnévnek szerepelnie kell a 2. nyílásban.

  • Futtassa ( C++nyelven) a projektet a roboton, ügyelve arra, hogy a projekt ki legyen jelölve, majd nyomja meg a Run gombot a Robot Brain-en.

Tanári eszköztár ikonra Tanári eszköztár 4. lépés végrehajtása

  • driveFor parancs előre ről hátrare történő módosításához egyszerűen módosítsa az első paramétert -100-ra. Ezzel a hajtásláncban lévő motorok az ellenkező irányba mozognak.

  • A mm-ek száma módosítható, de ebben a példában az előző lépésben beállított 100 mm-en hagyjuk őket.

  • Emlékeztesd őket, hogy a projekt futtatása előtt húzzák ki az USB-kábelt a Robot Brainből.

  • Emlékeztesd a tanulókat, hogy munka közben mentsék el projektjeiket. A VEX Library C++ szakaszokkal rendelkezik, amelyek elmagyarázzák a VEXcode V5 mentési gyakorlatait.

5. lépés:  Várjon, majd vezessen hátramenetben

Most, hogy beprogramoztuk a robotot előre, majd hátramenetre, most már hozzáadhatunk egy várakozási utasítást, hogy a robot várjon egy bizonyos ideig, mielőtt hátramenetbe indulna.

  • Adjon hozzá egy várakozási utasítást az ábra szerint. Ez arra utasítja a robotot, hogy várjon három másodpercet, mielőtt hátramenetbe indulna.

  • Válassza ki a projekt nevét, ha Reverse-ről WaitReverse-re szeretné változtatni.

     

  • Új slot kiválasztásához válassza a Slot ikont. Válassza ki a 3-as helyet.

  • Töltse le ( C++ nyelven) a projektet.

  • A Robot Brain képernyőjén ellenőrizze, hogy projektje letöltve van-e ( C++-ban) . A WaitReverse projekt nevének szerepelnie kell a 3. nyílásban.

  • Futtassa ( C++nyelven) a projektet a roboton, ügyelve arra, hogy a projekt ki legyen jelölve, majd nyomja meg a Futtatás gombot.

Tanári eszköztár ikonra Tanári eszköztár 5. lépés végrehajtása

  • A várakozás parancs használata nem fejezi be a projektet, csak szünetelteti a robot mozgását.

  • Ha a tanulók számítógépet használnak, emlékeztesd őket arra, hogy a projekt futtatása előtt húzzák ki az USB-kábelt a Robot Brainből.

  • Emlékeztesd a tanulókat, hogy munka közben mentsék el projektjeiket. A VEX Library C++ részekkel rendelkezik, amelyek elmagyarázzák a VEXcode V5 mentési gyakorlatait.

6. lépés:  Teljesítsd a kosárlabda gyakorlatok kihívását!

Kosárlabda gyakorlatok Challenge elrendezés

A Basketball Drills Challenge-ben a robotnak képesnek kell lennie arra, hogy egy sor soron navigáljon különböző távolságokban. A robot előre halad az első vonalig, amely 10 cm-re van a kiindulási helyzettől, vár 1 másodpercet, majd visszafelé halad, visszatérve ugyanahhoz a vonalhoz. A robot ezután megismétli a műveletet úgy, hogy 20 cm-t előrehalad a második vonalig, vár 1 másodpercet, majd visszahajt az eredeti rajtvonalhoz. A robot 40 cm-es távolsággal előrehajt a harmadik vonalig, vár 1 másodpercet, majd végül visszatér a rajtvonalhoz, hogy befejezze a kihívást.

A robot programozása előtt tervezze meg a robot útját és viselkedését a mérnöki jegyzetfüzetében.

A Basketball Challenge teljesítése után az előre és hátra mozgásokat további robotviselkedésekkel kombinálhatja, hogy még fejlettebb kihívásokat teljesítsen.
Programozáskor ne feledje, hogy 1 cm = 10 mm.

Tanári eszköztár ikonra Tanári eszköztár - Állj meg és beszéld meg

Kérje meg a tanulókat, hogy párokban osszák meg a megoldásaikat, mielőtt az egész osztállyal megvitatnák őket. Könnyítse meg a beszélgetést a következő kérdésekkel:

  • Találkozott-e nehézségekkel a kihívás programozása közben?

  • Úgy viselkedett a robotja, ahogy azt a projektje alapján elvárta? Miért vagy miért nem?

  • Ha végig tudnád csinálni a kihívást, van valami, amit másképp csináltál volna?

Tanári eszköztár ikonra Tanári eszköztár - Megoldás