Anteprima Da fare o da non fare
- 8 - 15 anni
- 45 minuti - 3 ore, 15 minuti
- Intermedio
Descrizione
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Agli studenti viene chiesto di programmare il loro robot per agire sui condizionali e creare un'interfaccia utente (UI).
Concetti chiave
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Condizionali di programmazione
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Comportamenti del robot
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Pensiero analitico
Obiettivi
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Applicare le indicazioni di costruzione in una procedura in più fasi per assemblare il Clawbot VEX IQ per completare un'attività specifica.
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Identificare i vantaggi dell'utilizzo di strutture di programmazione condizionale all'interno di un progetto.
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Identificare in che modo i blocchi [If then] e [If then else] influenzano il flusso del programma.
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Identificare i tipi di interfacce utente (UI).
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Spiegare la condizione booleana di ogni ramo del blocco [If then else].
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Applicare lo pseudocodice alla progettazione del proprio progetto per risolvere un algoritmo per la programmazione dell'interfaccia.
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Applica la programmazione condizionale per creare una soluzione alla sfida di consentire agli utenti di controllare Clawbot con un'interfaccia a tre pulsanti (freccia su, freccia giù e segno di spunta) per raccogliere gli articoli da una tabella.
Materiali necessari
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1 o più Super Kit VEX IQ
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Lattina di alluminio, bottiglia d'acqua vuota e altri oggetti durevoli per il sollevamento
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Quaderno di ingegneria
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Un cronometro o qualsiasi dispositivo in grado di tracciare un minuto di tempo
Note di agevolazione
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Assicurarsi che tutte le parti necessarie per la costruzione siano disponibili prima di iniziare questo laboratorio STEM.
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Assicurati che ci sia ampio spazio in classe per misurare e registrare il layout per la Sfida dell'interfaccia utente.
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Assicurarsi che il robot sia configurato correttamente. Se il robot è configurato in modo diverso, è possibile apportare modifiche nella vista Configurazione robot di VEXcode IQ.
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Se più studenti scaricheranno il loro progetto salvato sullo stesso robot, chiedi agli studenti di aggiungere le loro iniziali al nome del progetto salvato (ad esempio, "Avanti e Indietro_MW"). In questo modo gli studenti possono trovare e apportare modifiche ai loro progetti e non ad altri.
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Un quaderno di ingegneria può essere semplice come carta a righe all'interno di una cartella o di un raccoglitore. Il taccuino mostrato è un esempio più sofisticato disponibile tramite VEX Robotics.
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Gli studenti possono condividere il loro pseudocodice con l'insegnante per un feedback prima di creare il progetto per un feedback.
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La stimolazione approssimativa di ciascuna sezione dello Stem Lab è la seguente: Seek- 65 minuti, Play- 45 minuti, Apply- 15 minuti, Rethink- 65 minuti, Know- 5 minuti.
Approfondisci il tuo apprendimento
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Molte interfacce utente (UI) fisiche (guidate da pulsanti) sono state sostituite da interfacce utente grafiche (GUI). Chiedi agli studenti di indagare sui dispositivi di uso comune (tastiere, telefoni, calcolatrici, computer) che sono passati da interfacce utente basate su pulsanti a interfacce grafiche basate su icone. Quali sono i vantaggi/costi?
Standard formativi
Standard per l'alfabetizzazione tecnologica (STL)
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9.H La modellazione, il test, la valutazione e la modifica vengono utilizzati per trasformare le idee in soluzioni pratiche (Ripensare)
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11. Realizzare un prodotto o un sistema e documentare la soluzione (Ripensare)
Norme scientifiche di prossima generazione (NGSS)
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HS-ETS1-2 Progettare una soluzione a un problema complesso del mondo reale scomponendolo in problemi più piccoli e più gestibili che possono essere risolti attraverso l'ingegneria (scomposizione del progetto - Ripensare)
Associazione Insegnanti Informatica (CSTA)
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1B-AP-10 Crea programmi che includono sequenze, eventi, loop e condizionali (Riproduci e Ripensa)
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2-AP-10 Utilizzare diagrammi di flusso e/o pseudocodice per affrontare problemi complessi come algoritmi (Ripensare)
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2-AP-12 Progettare e sviluppare in modo iterativo programmi che combinano strutture di controllo, inclusi loop annidati e condizionali composti (Ripensare)
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2-AP-19 Programmi documentali al fine di renderli più facili da seguire, testare ed eseguire il debug (Ripensare)
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3A-AP-13: Crea prototipi che utilizzano algoritmi per risolvere problemi computazionali sfruttando le conoscenze precedenti degli studenti e gli interessi personali.
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3A-AP-16: Progettare e sviluppare in modo iterativo artefatti computazionali per intento pratico, espressione personale o per affrontare un problema sociale utilizzando eventi per avviare istruzioni.
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3A-AP-17: Scomporre i problemi in componenti più piccoli attraverso l'analisi sistematica, utilizzando costrutti come procedure, moduli e/o oggetti.
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3A-AP-22: Progettare e sviluppare artefatti computazionali che lavorano in ruoli di squadra utilizzando strumenti collaborativi.
Common Core State Standard (CCSS)
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1B-AP-10 Crea programmi che includono sequenze, eventi, loop e condizionali (Riproduci e Ripensa)
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2-AP-10 Utilizzare diagrammi di flusso e/o pseudocodice per affrontare problemi complessi come algoritmi (Ripensare)
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2-AP-12 Progettare e sviluppare in modo iterativo programmi che combinano strutture di controllo, inclusi loop annidati e condizionali composti (Ripensare)
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2-AP-19 Programmi documentali al fine di renderli più facili da seguire, testare ed eseguire il debug (Ripensare)
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3A-AP-13: Crea prototipi che utilizzano algoritmi per risolvere problemi computazionali sfruttando le conoscenze precedenti degli studenti e gli interessi personali.
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3A-AP-16: Progettare e sviluppare in modo iterativo artefatti computazionali per intento pratico, espressione personale o per affrontare un problema sociale utilizzando eventi per avviare istruzioni.
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3A-AP-17: Scomporre i problemi in componenti più piccoli attraverso l'analisi sistematica, utilizzando costrutti come procedure, moduli e/o oggetti.
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3A-AP-22: Progettare e sviluppare artefatti computazionali che lavorano in ruoli di squadra utilizzando strumenti collaborativi.
Conoscenze e competenze essenziali del Texas (TEKS)
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126.40.c.5.A Sviluppare algoritmi per controllare un robot, tra cui l'applicazione di istruzioni, la raccolta di dati dei sensori e l'esecuzione di compiti semplici.
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126.40.c.5.C Creare algoritmi che forniscano interazione con un robot.
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126.40.c.5.G Applicare strategie decisionali nello sviluppo di soluzioni.
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126.40.c.3.G Documentare un progetto finale e una soluzione.
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126.40.c.3.H Presentare un progetto finale, i risultati dei test e la soluzione.
Standard australiani