Casella degli strumenti per l'insegnante - Schema delle attività
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Questa esplorazione introdurrà gli studenti ai comportamenti di base della programmazione in avanti, all'indietro e in attesa. Queste abilità di base li aiuteranno ad avere successo nell'attività successiva e nella Strike Challenge alla fine di questo STEM Lab, quando gareggeranno nel bowling utilizzando lo Speedbot.
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Utilizzando il modello di progetto V5 Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro) gli studenti possono programmare lo Speedbot per andare avanti semplicemente selezionando il blocco [Drive for] .
Lo Speedbot è pronto a muoversi!
Questa esplorazione ti fornirà gli strumenti per poter iniziare a creare alcuni progetti interessanti che il tuo Speedbot potrà seguire.
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VEXcode V5 che verrà utilizzato in questa esplorazione:
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Per trovare ulteriori informazioni sul blocco, aprire l' Aiuto e quindi selezionare il blocco [Drive for] .
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Assicurati di avere l'hardware richiesto, il tuo notebook di ingegneria e VEXcode V5 scaricato e pronto.
Suggerimenti per gli insegnanti
Se è la prima volta che lo studente utilizza VEXcode V5, può fare riferimento ai tutorial in qualsiasi momento durante questa esplorazione. I Tutorial si trovano nella barra degli strumenti.
Quantità | Materiale necessario |
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1 |
Robot robot veloce |
1 |
Batteria del robot carica |
1 |
Codice VEX V5 |
1 |
Cavo USB (se si utilizza un computer) |
1 |
Quaderno di ingegneria |
Suggerimenti per gli insegnanti
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Modellare ciascuno dei passaggi di risoluzione dei problemi per gli studenti.
Passo 1: Preparazione per l'esplorazione
Prima di iniziare l'attività, hai ciascuno di questi elementi pronti? Controlla ciascuno dei seguenti elementi:
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I motori sono collegati alle porte corrette?
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Gli smart cable sono completamente inseriti in tutti i motori?
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Il Brain è acceso?
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La batteria è carica?
Passaggio 2: Inizia un nuovo progetto
Prima di iniziare il progetto, seleziona il progetto modello Speedbot (Drivetrain 2-Motors, No Gyro). Il progetto modello contiene la configurazione del motore dello Speedbot. Se il modello non viene utilizzato, il tuo robot non eseguirà correttamente il progetto.
Completa i seguenti passaggi:
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Apri il menu File.
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Seleziona Apri Esempi.
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Seleziona e apri il progetto modello Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro).
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Poiché utilizzeremo il blocco [Drive for] , rinomina il tuo progetto Drive.
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Salva il tuo progetto.
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Assicurati che il nome del progetto Drive sia ora nella finestra al centro della barra degli strumenti.
Suggerimenti per gli insegnanti
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Poiché si tratta di un'attività iniziale con la programmazione, l'insegnante dovrebbe modellare i passaggi e quindi chiedere agli studenti di completare le stesse azioni. L'insegnante dovrebbe quindi monitorare gli studenti per assicurarsi che stiano seguendo i passaggi correttamente.
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Assicurati che gli studenti abbiano selezionato Apri esempi dal menu File.
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Assicurati che gli studenti abbiano selezionato il progetto modello Speedbot (Drivetrain 2-motors, No Gyro).
Puoi far notare agli studenti che ci sono diverse selezioni tra cui scegliere nella pagina Apri Esempi . Man mano che costruiscono e utilizzano altri robot, avranno la possibilità di utilizzare modelli diversi.
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Puoi chiedere agli studenti di aggiungere le loro iniziali o il nome del loro gruppo al nome del progetto. Ciò aiuterà a differenziare i progetti se chiedi agli studenti di presentarli.
Casella degli strumenti per l'insegnante
Sottolinea che quando hanno aperto VEXcode V5 per la prima volta, la finestra era etichettata VEXcode Project e non è stata salvata (indicato sulla barra degli strumenti). VEXcode Project è il nome del progetto predefinito quando VEXcode V5 viene aperto per la prima volta. Una volta rinominato il progetto Drive e salvato, il display viene aggiornato in Saved. Utilizzando questa finestra nella barra degli strumenti, è facile verificare che gli studenti stiano utilizzando il progetto corretto e che questo sia salvato.
Una volta salvato inizialmente un progetto, VEXcode V5 salva automaticamente tutte le modifiche successive, come indicato dal messaggio accanto al nome del progetto.
Spiega agli studenti che ora sono pronti per iniziare il loro primo progetto. Spiega agli studenti che seguendo pochi semplici passaggi saranno in grado di creare ed eseguire un progetto che farà avanzare lo Speedbot.
Strumenti dell'insegnante - Fermati e discuti
Questo è un buon punto per fare una pausa e chiedere agli studenti di rivedere i passaggi appena completati all'avvio di un nuovo progetto in VEXcode V5 individualmente o in gruppi. Chiedi agli studenti di riflettere individualmente prima di condividere con il loro gruppo o con l'intera classe.
Passaggio 3: andare avanti
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Aggiungere il blocco [Drive for] al blocco {When started} nell'area di programmazione.
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Seleziona il menu a discesa e modifica le unità da pollici a millimetri.
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Modificare la distanza da 1 mm a 100 mm.
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Fare clic sull'icona Slot . Puoi scaricare il tuo progetto in uno dei quattro slot disponibili nel Robot Brain. Fare clic sul numero 1.
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Collega il robot al tuo computer o tablet. L'icona del cervello nella barra degli strumenti diventa verde una volta stabilita una connessione riuscita.
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Fare clic sul pulsante Scarica sulla barra degli strumenti per scaricare il progetto Drive nel Robot Brain.
Strumenti dell'insegnante - Aiuto con i blocchi
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Si noti che nell'area di programmazione è già presente per default un blocco all'avvio . Ogni progetto inizierà con questo blocco. All'avvio del progetto i blocchi collegati verranno seguiti nell'ordine in cui sono posizionati.
Dimostrare facendo clic sull'unità per il blocco e trascinandola nell'area di programmazione, collegandola al blocco {When started}. Si sentirà un clic quando si collega.
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Se si utilizza un computer, lo studente deve avere VEX V5 Robot Brain collegato al computer tramite un cavo USB. Se utilizzi un tablet, il cervello robot VEX V5 deve essere collegato al tablet utilizzando la Smart Radio.
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Se gli studenti utilizzano un computer, chiedi loro di scollegare il cavo USB dal cervello del robot. Se il robot è collegato a un computer durante l'esecuzione di un progetto, il robot potrebbe tirare il cavo di connessione.
Strumenti dell'insegnante - Fermati e discuti
Chiedi agli studenti di prevedere cosa pensano che accadrà quando il progetto verrà scaricato ed eseguito sullo Speedbot. Chiedi agli studenti di registrare le loro previsioni sui loro quaderni di ingegneria. Se il tempo lo consente, chiedi a ciascun gruppo di condividere la propria previsione.
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Assicurati che il tuo progetto sia stato scaricato nel cervello dello Speedbot guardando lo schermo del cervello del robot. Il nome del progetto dovrebbe essere elencato nello slot 1.
Casella degli strumenti per l'insegnante - Primo modello
Modella l'esecuzione del progetto davanti alla classe prima di far provare a tutti gli studenti contemporaneamente. Riunisci gli studenti in un'area e lascia spazio sufficiente affinché lo Speedbot possa muoversi se è posizionato sul pavimento.
Di' agli studenti che ora è il loro turno di portare avanti il loro progetto. Assicurati che abbiano un percorso libero e che nessuno Speedbot si incontri.
- Esegui il progetto sul robot Speedbot assicurandoti che il progetto sia selezionato, quindi premi il pulsante Esegui sul cervello del robot. Congratulazioni per aver creato il tuo primo progetto!
Casella degli strumenti per l'insegnante - Completamento del passaggio 4
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Per modificare il blocco [Drive for] da avanti a indietro, è sufficiente fare clic sul menu a discesa e selezionare indietro.
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Il numero di mm può essere modificato, ma per questo esempio li lasceremo a 100 mm come impostato nel passaggio precedente.
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Se gli studenti utilizzano un computer, chiedi di ricordare loro di scollegare il cavo USB da Robot Brain prima di eseguire il progetto.
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Poiché non stiamo selezionando un nuovo slot, il nuovo progetto verrà scaricato nello slot 1 e sostituirà il progetto precedente.
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Poiché VEXcode V5 dispone del salvataggio automatico, non è necessario salvare nuovamente il progetto.
Passaggio 5: attendere, quindi guidare in retromarcia
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Aggiungi un blocco [Wait] prima del blocco [Drive for] . Ciò dirà al robot di attendere prima di procedere in retromarcia.
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Inserisci tre secondi nel blocco [Wait] . Questo dice al robot di attendere tre prima di procedere in retromarcia.
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Scarica il progetto.
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Esegui il progetto sul robot Speedbot assicurandoti che il progetto sia selezionato, quindi premi il pulsante Esegui.
Casella degli strumenti per l'insegnante - Completamento del passaggio 5
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Un blocco [Wait] può essere posizionato ovunque nel progetto. Per ulteriori informazioni sul blocco [Wait] , aprire la Help.
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L'utilizzo di un blocco [Wait] non terminerà il progetto.
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Se gli studenti utilizzano un computer, chiedi di ricordare loro di scollegare il cavo USB da Robot Brain prima di eseguire il progetto.
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Poiché non stiamo selezionando un nuovo slot, il nuovo progetto verrà scaricato nello slot 1 e sostituirà il progetto precedente.
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Poiché VEXcode V5 dispone del salvataggio automatico, non è necessario salvare nuovamente il progetto.
Passaggio 6: completa la sfida degli esercizi di basket!
Nella Basketball Drills Challenge, il robot deve essere in grado di percorrere una serie di linee a diverse distanze. Il robot si sposterà in avanti fino alla prima linea che si trova a 10 cm dalla posizione iniziale, attenderà 1 secondo, quindi viaggerà all'indietro ritornando sulla stessa linea. Il robot ripeterà quindi l'azione avanzando di 20 cm fino alla seconda linea, attendendo 1 secondo, quindi tornando indietro fino alla linea di partenza originale. Il robot avanzerà fino alla terza linea con una distanza di 40 cm, attenderà 1 secondo e infine tornerà alla linea di partenza per terminare la sfida.
Prima di programmare il robot, pianifica il percorso e i comportamenti del robot nel tuo taccuino di ingegneria.
Dopo aver completato la sfida di basket, potrai combinare i movimenti in avanti e all'indietro con comportamenti aggiuntivi del robot per completare sfide ancora più avanzate.
Tenere presente quando si programma che 1 cm = 10 mm
Strumenti dell'insegnante - Fermati e discuti
Chiedi agli studenti di condividere le loro soluzioni in coppie prima di discuterle con l'intera classe. Facilitare la discussione chiedendo:
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Hai incontrato difficoltà durante la programmazione di questa sfida?
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Il tuo robot si è comportato come ti aspettavi in base al tuo progetto? Perché o perché no?
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Se potessi ripetere la sfida, c'è qualcosa che avresti fatto diversamente?
Suggerimenti per gli insegnanti
Confermare che il robot abbia completato con successo la sfida utilizzando un metro o un righello e un nastro adesivo per contrassegnare una posizione iniziale per il robot. Quindi segna 10 mm, 20 mm e 40 mm dalla posizione iniziale come riferimento a dove il robot deve spostarsi per completare la sfida.
Casella degli strumenti per l'insegnante - Soluzione
Una rubrica di programmazione per valutare gli studenti può essere trovata qui (Google / .docx / .pdf). Una rubrica per la valutazione dei taccuini di ingegneria del team è disponibile qui (Google ), mentre una rubrica per la valutazione dei taccuini individuali può essere trovata qui (Google ). Ogni volta che prevedi di valutare il lavoro degli studenti con una o più rubriche, assicurati di condividere la griglia con loro prima che inizino a lavorare sul progetto.