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Immagine ravvicinata di una persona che utilizza un dispositivo tablet per sfogliare le immagini. Il tablet è posizionato su un tavolo e sullo sfondo c'è un laptop aperto che mostra una casella di posta elettronica.

Interagire con i sistemi informatici

I pulsanti creati sullo schermo del cervello sono l'inizio di un'interfaccia grafica utente (GUI) di base. Esistono altri tipi di interfacce utente (UI), ma ci concentreremo sulle GUI perché sono il tipo che usiamo di più.

Un'interfaccia utente è uno spazio che consente all'utente di interagire con un sistema informatico (o macchina). Quando hai programmato i pulsanti sullo schermo del cervello, hai dato agli utenti un modo per interagire con il Clawbot in modo che potessero farlo fermare o girare a sinistra o a destra. Quando interagisci con un touchscreen su uno dei tuoi dispositivi (tablet, smartphone, smartwatch), quegli schermi sono spesso l'unica interfaccia che hai. Forse il tuo dispositivo ha anche pulsanti del volume o di accensione, ma interagisci principalmente con lo schermo.

Dopo aver programmato i tuoi pulsanti sullo schermo del cervello, dovresti avere un'idea migliore di come un touchscreen potrebbe essere programmato per rilevare quale icona o pulsante desideri selezionare. Naturalmente, ci sono modi più sofisticati di programmare quelle funzionalità che i professionisti usano invece di programmare esattamente dove dovrebbe essere un pulsante. I programmi professionali per GUI sono più adattabili allo spostamento di pulsanti, icone e altre variabili, ma condividono alcuni degli stessi principi di base.

Questi principi costituiscono la base della User Experience (UX) durante l'utilizzo di un'interfaccia utente. L'esperienza utente è il modo in cui l'interfaccia mi consente, come utente, di fare ciò che sto cercando di fare. L'interfaccia funziona come mi aspetto? Risponde a ciò che sto cercando di comunicare con le mie presse? È organizzato bene o è possibile spostare pulsanti/icone/menu per renderlo più facile? Che aspetto ha l'interfaccia in generale? È piacevole da guardare e mi fa venire voglia di usarlo più spesso? Quando un'interfaccia utente è ancora in fase di sviluppo e in fase di iterazione, gli sviluppatori raccolgono dati su ciò che funziona come pianificato e su ciò che deve essere risolto o migliorato. Questi dati informano quindi il prossimo ciclo di progettazione iterativa. Alcune delle modifiche UX consigliate si verificano prima del rilascio del dispositivo. Tuttavia, il dispositivo potrebbe anche essere venduto così com'è e tali modifiche vengono apportate in seguito prima che la versione successiva venga offerta al consumatore pubblico.

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Chiedi agli studenti di selezionare un dispositivo intelligente (ad esempio, un iPhone) e di indagare su come, con ogni nuova versione del dispositivo, l'interfaccia utente sia cambiata. Possono utilizzare screenshot da Internet e descrivere ciò che notano essere diverso da una versione all'altra. Spesso, c'è una documentazione dell'azienda che dettaglia le modifiche rispetto alla versione precedente. Gli studenti dovrebbero creare le proprie sequenze temporali dei dispositivi intelligenti scelti.
Chiedi agli studenti di confrontare dispositivi di una particolare marca/modello in modo che non confrontino telefoni completamente diversi. Allo stesso modo, gli studenti non dovrebbero andare oltre le tecnologie intelligenti. Alcuni modelli potrebbero aver iniziato con i tasti a pulsante sollevati, ma gli studenti non dovrebbero includere quelle versioni nelle loro timeline. L'interfaccia touchscreen successiva riguarda più i progressi tecnologici che il solo miglioramento dell'esperienza utente.

Icona Motiva discussione Motivare la discussione - Progettisti e ingegneri di interfacce utente

D: Ci sono designer e/o ingegneri professionisti il cui compito è massimizzare l'esperienza utente quando interagiscono con un dispositivo. Quali pensi siano alcune competenze che uno di questi professionisti deve avere?
R: Le risposte probabilmente varieranno, ma ci sono alcuni aspetti di questo lavoro che gli studenti dovrebbero prendere in considerazione. Per lo meno, questi professionisti dovrebbero essere grafici e programmatori esperti. Potrebbero aver bisogno di conoscere la tipografia - la tecnica di organizzare il tipo di testi al fine di renderlo leggibile e accattivante quando visualizzato. Potrebbero aver bisogno di conoscere l'estetica - principi sulla natura di ciò che pensiamo sia bello o piacevole visivamente. Potrebbero aver bisogno di conoscere i fattori umani, le scienze cognitive o l'ergonomia - i modi in cui le persone pensano e utilizzano i dispositivi per essere produttive - in modo da poter ottimizzare la progettazione per soddisfare tali esigenze.

D: I progettisti dell'interfaccia utente prendono molto sul serio la "conformità con le aspettative degli utenti". Cosa pensi che significhi e come pensi che influisca sul design dell'interfaccia?
A: Gli studenti devono prima definire "conformità con le aspettative dell'utente" come avere l'interfaccia che guarda e risponde all'utente come previsto. Quindi la prima parte è che sembra familiare o almeno intuitivo. La seconda parte è che quando l'utente interagisce con esso, dovrebbe reagire alle azioni dell'utente in modi che l'utente anticipa e pianifica. Entrambi hanno un impatto sul design perché i designer vogliono che l'esperienza utente sia la migliore possibile. In pratica, a volte ciò significa dover rimanere con un'interfaccia simile con solo poche modifiche invece di un'interfaccia completamente nuova con modifiche per lo più. Se l'intera interfaccia è nuova, l'esperienza non prepara gli utenti alle aspettative su come interagire con essa.

D: Immagina di dover creare un'interfaccia utente completamente nuova che nessuno ha mai visto prima. Ciò significa che gli utenti non hanno alcuna esperienza a cui attingere quando lo utilizzano. Cosa potresti includere nell'interfaccia per renderla conforme alle aspettative degli utenti? Suggerimento: pensa alle funzionalità incluse in VEXcode.
R: Le aspettative degli utenti non devono necessariamente derivare da esperienze precedenti con altre interfacce. In alcune situazioni, le aspettative degli utenti si formano quando guardano per la prima volta l'interfaccia utente. In questi casi, i progettisti devono rendere l'interfaccia utente semplice. L'etichettatura, la codifica a colori, comprese più finestre/schermate che appaiono quando appropriato, la riduzione al minimo di testo/immagini/colori estranei e l'utilizzo di altri prompt potrebbero aiutare l'utente a capire più rapidamente come funziona la nuova interfaccia utente.