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Collegamento alla concorrenza: punto di svolta - basato sui blocchi

Campo da gara di robotica VEX Turning Point con elementi di gioco e aree di punteggio nelle posizioni di partenza per l'inizio della partita. Lungo la parete di fondo c'è una rete con davanti una serie di bandierine che si possono lanciare.
VRC 2018-2019 Punto di svolta Campo

Capacità del robot

Nel gioco Turning Point della VEX Robotics Competition 2018-2019, ai giocatori veniva chiesto di alternare le bandiere tra gli altri elementi del gioco. In totale c'erano nove bandiere: tre bandiere in basso che potevano essere alzate dal robot e sei bandiere in alto che potevano essere alzate solo colpendole con i pezzi del gioco della palla da competizione. Le squadre in gara dovevano trovare un modo per colpire le bandierine più alte utilizzando un lanciatore di palline. Se potete immaginare, programmare il robot affinché colpisca le bandierine usando i pezzi di un gioco con la palla misurando potrebbe non essere sempre preciso. Se il robot sbaglia una svolta durante il periodo di autonomia, è possibile che nessuna delle bandierine venga colpita perché i calcoli sarebbero sbagliati. Allo stesso modo, per la sfida Driving Skills, potrebbe essere difficile per i team allineare manualmente il robot in modo sufficiente a lanciare la palla correttamente.

I giochi VEX Robotics Competition utilizzano spesso elementi di gioco di colori diversi, quindi un grande vantaggio sarebbe progettare un robot con un sensore visivo. Ad esempio, nel gioco Turning Point, un sensore visivo avrebbe potuto essere utilizzato per rilevare le bandiere e quindi allineare correttamente il robot per effettuare tiri precisi. È importante notare che i sensori visivi sono sensibili all'illuminazione dei diversi ambienti. In ambito competitivo, c'è tempo per mettere a punto il sensore visivo e la messa a punto del sensore visivo è una pratica importante che i team dovrebbero adottare.

Estendi la tua icona di apprendimento Amplia il tuo apprendimento

Per ampliare questa attività, chiedi ai tuoi studenti di progettare e delineare un progetto in cui il robot si muoverà verso gli oggetti gialli rilevati che potrebbero potenzialmente utilizzare per questo gioco competitivo!
Chiedi ai tuoi studenti di fare quanto segue:

  • Aprire il progetto di esempio Clawbot (Trasmissione, senza giroscopio).

    L'icona del progetto modello riporta in basso la dicitura Clawbot Drivetrain, No Gyro, con sopra un diagramma grigio di un robot, che indica quale progetto selezionare.

  • Utilizzare il progetto di esempio Rilevamento oggetti (Visione) come riferimento durante la programmazione del sensore di visione.

    L'icona del progetto di esempio riporta in basso la dicitura "Visione di rilevamento oggetti" e mostra un diagramma blu di un robot con un sensore che indica il rilevamento di oggetti in alto.

  • Aggiungere il sensore visivo alla configurazione Clawbot (trasmissione, senza giroscopio), quindi configurare il sensore visivo per rilevare oggetti rossi e blu. Per ulteriori informazioni, fare riferimento al tutorial Configurazione del sensore visivo o fare clic su qui .

    Finestra Dispositivi VEXcode V5 aperta che mostra che sono configurati i seguenti dispositivi: trasmissione nelle porte 1 e 10, motore Arm nella porta 8, motore Claw nella porta 3 e un sensore di visione nella porta 5.

  • Programmare il Clawbot affinché si muova verso l'oggetto rilevato. Il Clawbot può addirittura essere programmato per alzare il braccio come se dovesse muovere una bandiera!
  • Scarica ed esegui il progetto per osservare se il sensore visivo riesce a rilevare oggetti gialli come le palline gialle nel gioco VRC Turning Point. Se il sensore visivo riesce a rilevare oggetti, il robot si muove in base agli oggetti rilevati? Per assistenza, guarda il video tutorial Scarica ed esegui un progetto.
  • Se il tempo lo consente, allestisci un campo di gioco simile al campo Turning Point. Esercitati a usare il sensore visivo per consentire al robot di muoversi e segnare punti!