教師ツールボックス - アクティビティ概要
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この探索では、前進、後進、待機の基本的なプログラミング動作を学生に紹介します。 これらの基本的なスキルは、次のアクティビティや、この STEM ラボの最後にあるストライク チャレンジ (スピードボットを使用してボウリングで競う) で成功するのに役立ちます。
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V5 Speedbot (ドライブトレイン 2 モーター、ジャイロなし) テンプレート プロジェクトを使用すると、生徒は [Drive for] ブロックを選択するだけで Speedbot が前進するようにプログラムできます。
スピードボットは移動準備完了です!
この探索により、Speedbot が従うクールなプロジェクトの作成を開始できるツールが提供されます。
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この調査で使用される VEXcode V5:
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ブロックの詳細情報を確認するには、 ヘルプ を開いて、 [Drive for] ブロックを選択します。
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必要なハードウェア、エンジニアリング ノートブック、VEXcode V5 ダウンロードされ、準備ができていることを確認してください。
教師のヒント
学生が初めて VEXcode V5 を使用する場合は、学習中にいつでもチュートリアルを参照できます。 チュートリアルはツールバーにあります。
量 | 必要な材料 |
---|---|
1 |
スピードボットロボット |
1 |
充電されたロボットバッテリー |
1 |
VEXコードV5 |
1 |
USBケーブル(コンピュータを使用する場合) |
1 |
エンジニアリングノートブック |
教師のヒント
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トラブルシューティングの各手順を学生にモデルとして示します。
ステップ1: 探索の準備
アクティビティを始める前に、これらのアイテムはすべて準備されていますか? 次の各項目を確認してください。
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モーターは正しいポートに接続されていますか?
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スマートケーブル すべてのモーターに完全に挿入されていますか?
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バッテリーは充電されて ?
ステップ2: 新しいプロジェクトを開始する
プロジェクトを開始する前に、Speedbot (ドライブトレイン 2 モーター、ジャイロなし) テンプレート プロジェクトを選択します。 テンプレート プロジェクトには、Speedbot のモーター構成が含まれています。 テンプレートを使用しないと、ロボットはプロジェクトを正しく実行しません。
次の手順を実行します。
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ファイルメニューを開きます。
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開く 例を選択します。
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Speedbot (ドライブトレイン 2 モーター、ジャイロなし) テンプレート プロジェクトを選択して開きます。
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[Drive for] ブロックを使用するので、プロジェクトの名前を Drive に変更します。
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プロジェクト保存し 。
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プロジェクト名 Drive がツールバーの中央のウィンドウに表示されていることを確認します。
教師のヒント
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これはプログラミングの初歩的なアクティビティなので、教師が手順を示し、生徒に同じアクションを実行するように指示する必要があります。 次に、教師は生徒が手順を正しく実行しているかどうかを確認するために生徒を監視する必要があります。
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生徒が「ファイル」メニューから「例を開く」を選択したことを確認します。
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生徒が Speedbot (ドライブトレイン 2 モーター、ジャイロなし) テンプレート プロジェクトを選択していることを確認します。
「Open Examples ページには選択できる項目がいくつかあることを生徒に指摘することができます。 他のロボットを組み立てて使用すると、さまざまなテンプレートを使用する機会が得られます。
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生徒にプロジェクト名に自分のイニシャルやグループ名を追加するよう依頼できます。 これは、学生にプロジェクトを提出するよう依頼する場合に、プロジェクトを区別するのに役立ちます。
教師ツールボックス
VEXcode V5 を初めて開いたとき、ウィンドウには VEXcode Project というラベルが付いていて、保存されていなかった (ツールバーに表示) ことを指摘します。 VEXcode プロジェクトは、VEXcode V5 を初めて開いたときのデフォルトのプロジェクト名です。 プロジェクトの名前を Drive に変更して保存すると、表示が「保存済み」に更新されます。 ツールバーのこのウィンドウを使用すると、生徒が正しいプロジェクトを使用していて、それが保存されていることを簡単に確認できます。
プロジェクトが最初に保存されると、VEXcode V5 はプロジェクト名の横のメッセージに示されているように、その後の変更をすべて自動保存します。
生徒たちに、最初のプロジェクトを始める準備ができたことを伝えます。 いくつかの簡単な手順に従うだけで、スピードボットを前進させるプロジェクトを作成して実行できることを生徒に説明します。
教師ツールボックス - 立ち止まって話し合う
ここで一旦立ち止まり、生徒に、VEXcode V5 で新しいプロジェクトを開始する際に完了した手順を個別またはグループで確認してもらうとよいでしょう。 グループ内またはクラス全体で共有する前に、生徒に個別に振り返るように依頼します。
ステップ3: 前進する
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プログラミングエリアの {When started} ブロックに [Drive for] ブロックを追加します。
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ドロップダウンを選択し、単位をインチからミリメートルに変更します。
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距離を1 mmから100 mmに変更します。
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スロット アイコンをクリックします。 プロジェクトを Robot Brain の 4 つの利用可能なスロットの 1 つにダウンロードできます。 数字 1をクリックします。
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ロボットをコンピューターまたはタブレットに接続します。 接続が成功すると、ツールバーの Brain アイコンが緑色に変わります。
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ツールバーの ダウンロード ボタンをクリックして、Drive プロジェクトを Robot Brain にダウンロードします。
教師用ツールボックス - ブロックのヘルプ
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プログラミング領域には、デフォルトで when started ブロックがすでに配置されていることを指摘します。 すべてのプロジェクトはこのブロックから始まります。 プロジェクトが開始されると、接続されたブロックは配置された順序で追跡されます。
ブロックの ドライブをクリックしてプログラミング領域にドラッグし、 {When started} ブロックに接続する方法を示します。 取り付けるとカチッという音が聞こえます。
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コンピュータを使用する場合、生徒は USB ケーブルを使用して VEX V5 Robot Brain をコンピュータに接続する必要があります。 タブレットを使用している場合は、スマートラジオを使用して VEX V5 Robot Brain をタブレットに接続する必要があります。
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生徒がコンピュータを使用している場合は、ロボット ブレインから USB ケーブルを取り外すように指示します。 プロジェクトの実行中にロボットをコンピューターに接続すると、ロボットが接続ケーブルを引っ張る可能性があります。
教師ツールボックス - 立ち止まって話し合う
このプロジェクトをダウンロードして Speedbot で実行すると何が起こるかを生徒に予想してもらいます。 学生たちに、エンジニアリングノートに予測を記録するように指示します。 時間が許せば、各グループに予測を共有してもらいます。
教師用ツールボックス - モデルファースト
生徒全員に一度に挑戦してもらう前に、クラスの前でプロジェクトの実行をモデル化します。 生徒を 1
つのエリアに集め、スピードボットを床に置く場合に動けるだけの十分なスペースを残します。
生徒に、今度はプロジェクトを実行する番だと伝えます。 明確な経路があり、スピードボット同士が衝突しないことを確認してください。
- プロジェクトが選択されていることを確認してから、Robot Brain の実行ボタンを押し、ロボットでプロジェクトを実行し 。 最初のプロジェクトの作成おめでとうございます!
ステップ4: 後進する
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[Drive for] ブロック を、 forwardではなく backward を表示するように変更します。
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プロジェクトをダウンロード します。
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プロジェクトが選択されていることを確認してから、Robot Brain の実行ボタンを押し、ロボットでプロジェクトを実行し 。
教師ツールボックス - ステップ 4 の完了
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[Drive for] ブロックを forward から backwardに変更するには、ドロップダウン メニューをクリックして backwardを選択します。
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mm の数は変更できますが、この例では、前の手順で設定した 100 mm のままにします。
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生徒がコンピュータを使用している場合は、プロジェクトを実行する前に Robot Brain から USB ケーブルを取り外すように生徒に伝えます。
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新しいスロットを選択しないため、新しいプロジェクトはスロット 1 にダウンロードされ、以前のプロジェクトが置き換えられます。
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VEXcode V5 には自動保存機能があるため、プロジェクトを再度保存する必要はありません。
ステップ5: 待ってから後進する
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[Drive for] ブロックの前に [Wait] ブロックを追加します。 これにより、ロボットは後進する前に待機するように指示されます。
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[待機] ブロックに 3 秒を挿入します。 これは、ロボットに後進する前に 3 分待つように指示します。
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プロジェクトをダウンロード します。
教師用ツールボックス - ステップ 5 の完了
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[Wait] ブロックはプロジェクト内のどこにでも配置できます。 [Wait] ブロックの詳細については、 ヘルプを開いてください。
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[Wait] ブロックを使用してもプロジェクトは終了しません。
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生徒がコンピュータを使用している場合は、プロジェクトを実行する前に Robot Brain から USB ケーブルを取り外すように生徒に伝えます。
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新しいスロットを選択しないため、新しいプロジェクトはスロット 1 にダウンロードされ、以前のプロジェクトが置き換えられます。
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VEXcode V5 には自動保存機能があるため、プロジェクトを再度保存する必要はありません。
ステップ 6: バスケットボール ドリル チャレンジを完了します。
バスケットボール ドリル チャレンジでは、ロボットはさまざまな距離にある一連のラインを移動できなければなりません。 ロボットは開始位置から 10 cm の最初のラインまで前進し、1 秒待機してから、同じラインまで後進します。 次に、ロボットは 20 cm 前進して 2 番目のラインまで移動し、1 秒間待機してから、元の開始ラインまで後退するという動作を繰り返します。 ロボットは 40 cm の距離で 3 番目のラインまで前進し、1 秒間待機してから、最後にスタート ラインに戻ってチャレンジを終了します。
ロボットをプログラミングする前に、エンジニアリング ノートブックでロボットのパスと動作を計画します。
バスケットボール チャレンジを完了すると、前進と後進の動きと追加のロボット動作を組み合わせて、さらに高度なチャレンジを完了できるようになります。
プログラミングの際には1cm = 10mmであることに留意してください。
教師ツールボックス - 立ち止まって話し合う
クラス全体で話し合う前に、生徒にペアで解決策を共有するように指示します。 次のような質問をして議論を促進します。
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このチャレンジをプログラミングする際に、何か困難に直面しましたか?
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ロボットはプロジェクトに基づいて期待どおりに動作しましたか? なぜそうなのか、そうではないのか?
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もう一度チャレンジできるとしたら、何かやり方を変えたいことはありますか?
教師のヒント
ロボットの開始位置をメーターの棒または定規とテープでマークして、ロボットがチャレンジを正常に完了したことを確認します。 次に、チャレンジを完了するためにロボットが移動する必要がある場所の参照として、その開始位置から 10 mm、20 mm、40 mm をマークします。