- 8 - 15 세
- 45분 - 3시간 15분
- 중급
설명
-
학생들은 조건에 따라 작동하고 사용자 인터페이스(UI)를 생성하도록 로봇을 프로그래밍해야 합니다.
주요 개념
-
조건부 프로그래밍
-
로봇 행동
-
분석적 사고
목표
-
다단계 절차로 조립 지침을 적용하여 VEX IQ Clawbot을 조립하여 특정 작업을 완료하세요.
-
프로젝트 내에서 조건부 프로그래밍 구조를 사용할 때의 이점을 식별합니다.
-
[If then] 및 [If then else] 블록이 프로그램 흐름에 어떤 영향을 미치는지 식별합니다.
-
사용자 인터페이스(UI) 유형을 식별합니다.
-
[If then else] 블록의 각 분기에 대한 부울 조건을 설명합니다.
-
인터페이스 프로그래밍을 위한 알고리즘을 분류하기 위해 프로젝트 설계에 의사코드를 적용합니다.
-
조건부 프로그래밍을 적용하여 사용자가 테이블에서 항목을 선택하기 위해 3개 버튼 인터페이스(위쪽 화살표, 아래쪽 화살표 및 확인)로 Clawbot을 제어할 수 있도록 하는 문제에 대한 솔루션을 만듭니다.
필요한 재료
-
1개 이상의 VEX IQ 슈퍼 키트
-
알루미늄 캔, 빈 물병, 기타 내구성이 뛰어난 리프팅용 물체
-
엔지니어링 노트
-
스톱워치 또는 분 단위의 시간을 추적할 수 있는 모든 장치
진행 노트
-
이 STEM 랩을 시작하기 전에 빌드에 필요한 모든 부품을 사용할 수 있는지 확인하세요.
-
사용자 인터페이스 챌린지의 레이아웃을 측정하고 테이프로 붙일 수 있는 충분한 공간이 교실에 있는지 확인하세요.
-
로봇이 올바르게 구성되었는지 확인하십시오. 로봇이 다르게 구성된 경우 VEXcode IQ의 로봇 구성 보기에서 조정할 수 있습니다.
-
여러 학생이 저장된 프로젝트를 동일한 로봇에 다운로드하는 경우 학생들에게 저장된 프로젝트 이름에 자신의 이니셜을 추가하도록 합니다(예: "Forward and Backward_MW"). 이런 방식으로 학생들은 다른 프로젝트가 아닌 자신의 프로젝트를 찾고 조정할 수 있습니다.
-
엔지니어링 노트는 폴더나 바인더에 줄이 그어진 종이만큼 간단할 수 있습니다. 표시된 노트북은 VEX Robotics를 통해 제공되는 보다 정교한 예입니다.
-
학생들은 피드백을 위한 프로젝트를 만들기 전에 피드백을 위해 의사 코드를 교사와 공유할 수 있습니다.
-
Stem Lab의 각 섹션의 대략적인 진행 속도는 다음과 같습니다. 탐색 - 65분, 재생 - 45분, 적용 - 15분, 다시 생각 - 65분, 알아두기 - 5분.
더 많은 학습
-
많은 물리적(버튼 기반) 사용자 인터페이스(UI)가 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)로 대체되었습니다. 학생들에게 버튼 중심 UI에서 아이콘 중심 GUI로 전환된 일반적으로 사용되는 장치(키패드, 전화기, 계산기, 컴퓨터)를 조사하게 하십시오. 이점/비용은 무엇입니까?
교육 표준
기술 활용 능력 (STL) 표준
-
9.H 아이디어를 실용적인 솔루션으로 전환하기 위해 모델링, 테스트, 평가 및 수정이 사용됩니다(Rethink).
-
11. 제품이나 시스템을 만들고 솔루션을 문서화한다(Rethink)
차세대 과학 표준 (NGSS)
-
HS-ETS1-2 엔지니어링을 통해 해결할 수 있는 더 작고 관리하기 쉬운 문제로 세분화하여 복잡한 실제 문제에 대한 솔루션을 설계합니다(프로젝트 분해 - 재고)
컴퓨터 과학 교사 협회 (CSTA)
-
1B-AP-10 시퀀스, 이벤트, 루프 및 조건문(Play and Rethink)을 포함하는 프로그램 생성
-
2-AP-10 순서도 및/또는 의사 코드를 사용하여 복잡한 문제를 알고리즘으로 해결(재검토)
-
2-AP-12 중첩 루프 및 복합 조건문을 포함한 제어 구조를 결합하는 프로그램 설계 및 반복 개발(재검토)
-
2-AP-19 프로그램을 더 쉽게 따르고, 테스트하고, 디버그할 수 있도록 문서화합니다(재검토)
-
3A-AP-13: 학생의 사전 지식과 개인적인 관심을 활용하여 계산 문제를 해결하는 알고리즘을 사용하는 프로토타입을 만듭니다.
-
3A-AP-16: 실용적인 의도, 개인적 표현을 위해 또는 이벤트를 사용하여 지침을 시작함으로써 사회적 문제를 해결하기 위해 컴퓨팅 아티팩트를 설계하고 반복적으로 개발합니다.
-
3A-AP-17: 절차, 모듈 및/또는 개체와 같은 구성 요소를 사용하여 체계적인 분석을 통해 문제를 더 작은 구성 요소로 분해합니다.
-
3A-AP-22: 협업 도구를 사용하여 팀 역할로 작업하는 컴퓨팅 아티팩트를 설계하고 개발합니다.
공통 핵심 국가 표준 (CCSS)
-
1B-AP-10 시퀀스, 이벤트, 루프 및 조건문(Play and Rethink)을 포함하는 프로그램 생성
-
2-AP-10 순서도 및/또는 의사 코드를 사용하여 복잡한 문제를 알고리즘으로 해결(재검토)
-
2-AP-12 중첩 루프 및 복합 조건문을 포함하여 제어 구조를 결합하는 프로그램 설계 및 반복 개발(재검토)
-
2-AP-19 프로그램을 더 쉽게 따르고, 테스트하고, 디버그할 수 있도록 문서화합니다(재검토)
-
3A-AP-13: 학생의 사전 지식과 개인적인 관심을 활용하여 계산 문제를 해결하는 알고리즘을 사용하는 프로토타입을 만듭니다.
-
3A-AP-16: 실용적인 의도, 개인적인 표현을 위해 또는 이벤트를 사용하여 지침을 시작함으로써 사회적 문제를 해결하기 위해 컴퓨팅 아티팩트를 설계하고 반복적으로 개발합니다.
-
3A-AP-17: 절차, 모듈 및/또는 개체와 같은 구성 요소를 사용하여 체계적인 분석을 통해 문제를 더 작은 구성 요소로 분해합니다.
-
3A-AP-22: 협업 도구를 사용하여 팀 역할로 작업하는 컴퓨팅 아티팩트를 설계하고 개발합니다.
텍사스 필수 지식 및 기술 (TEKS)
-
126.40.c.5.A 지침 적용, 센서 데이터 수집 및 간단한 작업 수행을 포함하여 로봇을 제어하는 알고리즘을 개발합니다.
-
126.40.c.5.C 로봇과의 상호작용을 제공하는 알고리즘을 생성합니다.
-
126.40.c.5.G 솔루션 개발 시 의사결정 전략을 적용하십시오.
-
126.40.c.3.G 최종 설계 및 솔루션을 문서화합니다.
-
126.40.c.3.H 최종 설계, 테스트 결과 및 솔루션을 제시합니다.