- metų
- 45 minutės – 3 valandos 15 minučių
- Tarpinis
apibūdinimas
-
Mokinių prašoma užprogramuoti savo robotą veikti pagal sąlygines sąlygas ir sukurti vartotojo sąsają (UI).
Pagrindinės sąvokos
-
Programavimo sąlygos
-
Robotų elgesys
-
Analitinis mąstymas
Tikslai
-
Taikykite statybos instrukcijas atlikdami kelių etapų procedūrą, kad surinktumėte VEX IQ Clawbot, kad atliktumėte konkrečią užduotį.
-
Nustatykite sąlyginio programavimo struktūrų naudojimo projekte naudą.
-
Nustatykite, kaip [If then] ir [If then else] blokai veikia programos eigą.
-
Nustatykite vartotojo sąsajų (NS) tipus.
-
Paaiškinkite kiekvienos [If then else] bloko šakos Būlio sąlygą.
-
Taikykite pseudokodą savo projekto dizainui, kad išsiaiškintumėte sąsajos programavimo algoritmą.
-
Taikykite sąlyginį programavimą, kad sukurtumėte iššūkį, leidžiantį vartotojams valdyti „Clawbot“ naudojant trijų mygtukų sąsają (rodyklė aukštyn, rodyklė žemyn ir patikrinimas), kad būtų galima pasiimti elementus iš lentelės.
Reikalingos medžiagos
-
1 ar daugiau VEX IQ Super rinkinių
-
Aliuminio skardinė, tuščias vandens butelis ir kiti patvarūs kėlimui skirti daiktai
-
Inžinerijos sąsiuvinis
-
Chronometras arba bet koks įrenginys, galintis sekti minutę laiko
Pastabos dėl palengvinimo
-
Prieš pradėdami šią STEM laboratoriją, įsitikinkite, kad yra visos reikiamos konstrukcijos dalys.
-
Įsitikinkite, kad klasėje yra pakankamai vietos vartotojo sąsajos iššūkiui išmatuoti ir užklijuoti maketą.
-
Įsitikinkite, kad jūsų robotas yra tinkamai sukonfigūruotas. Jei jūsų robotas sukonfigūruotas kitaip, galite atlikti pakeitimus VEXcode IQ Robot Config rodinyje.
-
Jei keli mokiniai atsisiųs išsaugotą projektą į tą patį robotą, paprašykite, kad jie pridėtų savo inicialus prie išsaugoto projekto pavadinimo (pvz., „Pirmyn ir atgal_MW“). Tokiu būdu studentai gali rasti ir koreguoti savo projektus, o ne kitus.
-
Inžinerinis sąsiuvinis gali būti toks paprastas kaip išklotas popierius aplanke ar segtuve. Parodytas nešiojamasis kompiuteris yra sudėtingesnis pavyzdys, kurį galima įsigyti per VEX Robotics.
-
Prieš kurdami projektą, mokiniai gali pasidalinti savo pseudokodu su mokytoju, kad gautų atsiliepimų.
-
Apytikslis kiekvienos „Stem Lab“ sekcijos tempas yra toks: ieškoti – 65 minutės, žaisti – 45 minutes, taikyti – 15 minučių, permąstyti – 65 minutes, žinoti – 5 minutes.
Toliau mokykitės
-
Daugelis fizinių (mygtukų valdomų) vartotojo sąsajų (NS) buvo pakeistos grafinėmis vartotojo sąsajomis (GUI). Paprašykite mokinių ištirti dažniausiai naudojamus įrenginius (klaviatūras, telefonus, skaičiuotuvus, kompiuterius), kurie perėjo nuo mygtukais valdomų vartotojo sąsajų prie piktogramomis valdomų GUI. Kokia nauda/kaina?
Išsilavinimo standartai
Technologinio raštingumo standartai (STL)
-
9.H Modeliavimas, testavimas, vertinimas ir modifikavimas yra naudojami idėjoms paversti praktiniais sprendimais (Rethink)
-
11. Sukuriu produktą arba sistemą ir dokumentuoju sprendimą (pergalvoju)
Naujos kartos mokslo standartai (NGSS)
-
HS-ETS1-2 Sukurkite sudėtingos realaus pasaulio problemos sprendimą, suskaidydami jį į mažesnes, lengviau valdomas problemas, kurias galima išspręsti naudojant inžineriją (projekto išskaidymas – permąstyti)
Informatikos mokytojų asociacija (CSTA)
-
1B-AP-10 Kurkite programas, apimančias sekas, įvykius, kilpas ir sąlygines sąlygas (Play and Rethink)
-
2-AP-10 Naudokite struktūrines diagramas ir (arba) pseudokodą sudėtingoms problemoms spręsti kaip algoritmus (permąstykite)
-
2-AP-12 Kurkite ir kartokite programas, kurios derina valdymo struktūras, įskaitant įdėtas kilpas ir sudėtines sąlygines sąlygas (Rethink)
-
2-AP-19 Dokumentuokite programas, kad jas būtų lengviau sekti, išbandyti ir derinti (Rethink)
-
3A-AP-13: Sukurkite prototipus, kurie naudoja algoritmus skaičiavimo problemoms spręsti pasitelkdami ankstesnes studentų žinias ir asmeninius interesus.
-
3A-AP-16: Sukurkite ir kartotiškai kurkite skaičiavimo artefaktus, skirtus praktiniams tikslams, asmeninei išraiškai arba visuomenės problemai spręsti, naudodami įvykius, kad inicijuotų nurodymus.
-
3A-AP-17: išskaidykite problemas į mažesnius komponentus, atlikdami sisteminę analizę, naudodami tokias konstrukcijas kaip procedūros, moduliai ir (arba) objektai.
-
3A-AP-22: kurkite ir kurkite skaičiavimo artefaktus, dirbančius komandoje, naudodami bendradarbiavimo įrankius.
Bendrieji pagrindiniai valstybės standartai (CCSS)
-
1B-AP-10 Kurkite programas, apimančias sekas, įvykius, kilpas ir sąlygines sąlygas (Play and Rethink)
-
2-AP-10 Naudokite struktūrines diagramas ir (arba) pseudokodą sudėtingoms problemoms spręsti kaip algoritmus (permąstykite)
-
2-AP-12 Kurkite ir kartokite programas, kurios derina valdymo struktūras, įskaitant įdėtas kilpas ir sudėtines sąlygines sąlygas (Rethink)
-
2-AP-19 Dokumentuokite programas, kad jas būtų lengviau sekti, išbandyti ir derinti (Rethink)
-
3A-AP-13: Sukurkite prototipus, kurie naudoja algoritmus skaičiavimo problemoms spręsti, pasinaudodami ankstesnėmis studentų žiniomis ir asmeniniais interesais.
-
3A-AP-16: Sukurkite ir kartotiškai kurkite skaičiavimo artefaktus, skirtus praktiniams tikslams, asmeninei išraiškai arba visuomenės problemai spręsti, naudodami įvykius, kad inicijuotų nurodymus.
-
3A-AP-17: išskaidykite problemas į mažesnius komponentus, atlikdami sisteminę analizę, naudodami tokias konstrukcijas kaip procedūros, moduliai ir (arba) objektai.
-
3A-AP-22: kurkite ir kurkite skaičiavimo artefaktus, dirbančius komandoje, naudodami bendradarbiavimo įrankius.
Teksaso pagrindinės žinios ir įgūdžiai (TEKS)
-
126.40.c.5.A Sukurkite roboto valdymo algoritmus, įskaitant instrukcijų taikymą, jutiklių duomenų rinkimą ir paprastų užduočių atlikimą.
-
126.40.c.5.C Sukurti algoritmus, užtikrinančius sąveiką su robotu.
-
126.40.c.5.G Kurdami sprendimus, taikykite sprendimų priėmimo strategijas.
-
126.40.c.3.G Dokumentuokite galutinį projektą ir sprendimą.
-
126.40.c.3.H Pateikite galutinį projektą, bandymų rezultatus ir sprendimą.