- 8 - 15 gadi
- 45 minūtes - 3 stundas, 15 minūtes
- Vidēja līmeņa
Apraksts
-
Studentiem tiek lūgts ieprogrammēt savu robotu, lai tas darbotos saskaņā ar nosacījumiem un izveidotu lietotāja interfeisu (UI).
Galvenie jēdzieni
-
Programmēšanas nosacījumi
-
Robotu uzvedība
-
Analītiskā domāšana
Mērķi
-
Izmantojiet būvniecības norādījumus daudzpakāpju procedūrā, lai saliktu VEX IQ Clawbot konkrēta uzdevuma veikšanai.
-
Nosakiet priekšrocības, ko sniedz nosacījuma programmēšanas struktūru izmantošana projektā.
-
Nosakiet, kā [If then] un [If then else] bloki ietekmē programmas plūsmu.
-
Nosakiet lietotāja interfeisu (UI) veidus.
-
Izskaidrojiet Būla nosacījumu katram bloka [If then else] atzaram.
-
Pielietojiet pseidokodu sava projekta dizainam, lai sakārtotu interfeisa programmēšanas algoritmu.
-
Izmantojiet nosacīto programmēšanu, lai radītu risinājumu problēmai, kas ļauj lietotājiem kontrolēt Clawbot ar trīs pogu saskarni (augšupvērstā bultiņa, lejupvērstā bultiņa un atzīme), lai paņemtu vienumus no tabulas.
Nepieciešamie materiāli
-
1 vai vairāki VEX IQ Super komplekti
-
Alumīnija kanna, tukša ūdens pudele un citi izturīgi priekšmeti pacelšanai
-
Inženierzinātņu piezīmju grāmatiņa
-
Hronometrs vai jebkura ierīce, kas var izsekot minūtes laika
Veicināšanas piezīmes
-
Pirms šīs STEM laboratorijas palaišanas pārliecinieties, ka ir pieejamas visas konstrukcijai nepieciešamās daļas.
-
Pārliecinieties, ka klasē ir pietiekami daudz vietas, lai izmērītu un pielīmētu lietotāja interfeisa izaicinājuma izkārtojumu.
-
Pārliecinieties, vai jūsu robots ir pareizi konfigurēts. Ja jūsu robots ir konfigurēts citādi, varat veikt pielāgojumus VEXcode IQ skatā Robot Config.
-
Ja vairāki skolēni lejupielādēs savu saglabāto projektu vienā un tajā pašā robotā, lūdziet viņiem pievienot savus iniciāļus saglabātā projekta nosaukumam (piemēram, "Forward and Backward_MW"). Tādā veidā skolēni var atrast un veikt pielāgojumus savos projektos, nevis citos.
-
Inženierzinātņu piezīmju grāmatiņa var būt tikpat vienkārša kā papīrs ar līniju mapē vai saistmašīnā. Parādītais piezīmjdators ir sarežģītāks piemērs, kas ir pieejams, izmantojot VEX Robotics.
-
Pirms projekta izveides skolēni var kopīgot savu pseidokodu ar skolotāju, lai saņemtu atsauksmes.
-
Katras Stem Lab sadaļas aptuvenais temps ir šāds: Meklēt — 65 minūtes, spēlēšana — 45 minūtes, pieteikšanās — 15 minūtes, pārdomāt — 65 minūtes, zināšanas — 5 minūtes.
Turpiniet savu mācīšanos
-
Daudzas fiziskās (ar pogu vadītas) lietotāja saskarnes (UI) ir aizstātas ar grafiskajām lietotāja saskarnēm (GUI). Aiciniet studentus izpētīt bieži izmantotās ierīces (tastatūras, tālruņus, kalkulatorus, datorus), kuras ir pārgājušas no pogu vadītām lietotāja saskarnēm uz ikonu vadītām GUI. Kādi ir ieguvumi/izmaksas?
Izglītības standarti
Tehnoloģiskās pratības standarti (STL)
-
9.H Modelēšana, testēšana, novērtēšana un modificēšana tiek izmantota, lai idejas pārvērstu praktiskos risinājumos (Rethink)
-
11. Es izveidoju produktu vai sistēmu un dokumentēju risinājumu (pārdomāt)
Nākamās paaudzes zinātnes standarti (NGSS)
-
HS-ETS1-2 Izstrādājiet risinājumu sarežģītai reālās pasaules problēmai, sadalot to mazākās, vieglāk pārvaldāmās problēmās, kuras var atrisināt ar inženierijas palīdzību (projekta sadalīšana — Rethink)
Datorzinātņu skolotāju asociācija (CSTA)
-
1B-AP-10 Izveidojiet programmas, kas ietver secības, notikumus, cilpas un nosacījumus (Play and Rethink)
-
2-AP-10 Izmantojiet blokshēmas un/vai pseidokodu, lai risinātu sarežģītas problēmas kā algoritmus (Rethink)
-
2-AP-12 Izstrādājiet un iteratīvi izstrādājiet programmas, kas apvieno vadības struktūras, tostarp ligzdotās cilpas un saliktos nosacījumus (Rethink)
-
2-AP-19 Dokumentējiet programmas, lai tās būtu vieglāk izsekot, pārbaudīt un atkļūdot (Rethink)
-
3A-AP-13: izveidojiet prototipus, kas izmanto algoritmus, lai atrisinātu skaitļošanas problēmas, izmantojot studentu iepriekšējās zināšanas un personīgās intereses.
-
3A-AP-16: izstrādājiet un iteratīvi izstrādājiet skaitļošanas artefaktus praktisku nolūku, personiskās izpausmes vai sabiedriskas problēmas risināšanai, izmantojot notikumus, lai iniciētu norādījumus.
-
3A-AP-17: sadaliet problēmas mazākos komponentos, izmantojot sistemātisku analīzi, izmantojot tādas konstrukcijas kā procedūras, moduļus un/vai objektus.
-
3A-AP-22: izstrādājiet un izstrādājiet skaitļošanas artefaktus, kas strādā komandas lomās, izmantojot sadarbības rīkus.
Kopējie valsts pamatstandarti (CCSS)
-
1B-AP-10 Izveidojiet programmas, kas ietver secības, notikumus, cilpas un nosacījumus (Play and Rethink)
-
2-AP-10 Izmantojiet blokshēmas un/vai pseidokodu, lai risinātu sarežģītas problēmas kā algoritmus (Rethink)
-
2-AP-12 Izstrādājiet un iteratīvi izstrādājiet programmas, kas apvieno vadības struktūras, tostarp ligzdotās cilpas un saliktos nosacījumus (Rethink)
-
2-AP-19 Dokumentējiet programmas, lai tās būtu vieglāk izsekot, pārbaudīt un atkļūdot (Rethink)
-
3A-AP-13: izveidojiet prototipus, kas izmanto algoritmus, lai atrisinātu skaitļošanas problēmas, izmantojot studentu iepriekšējās zināšanas un personīgās intereses.
-
3A-AP-16: izstrādājiet un iteratīvi izstrādājiet skaitļošanas artefaktus praktisku nolūku, personiskās izpausmes vai sabiedriskas problēmas risināšanai, izmantojot notikumus, lai iniciētu norādījumus.
-
3A-AP-17: sadaliet problēmas mazākos komponentos, izmantojot sistemātisku analīzi, izmantojot tādas konstrukcijas kā procedūras, moduļus un/vai objektus.
-
3A-AP-22: izstrādājiet un izstrādājiet skaitļošanas artefaktus, kas strādā komandas lomās, izmantojot sadarbības rīkus.
Teksasas pamatzināšanas un prasmes (TEKS)
-
126.40.c.5.A Izstrādāt algoritmus robota vadīšanai, tostarp lietot norādījumus, apkopot sensoru datus un veikt vienkāršus uzdevumus.
-
126.40.c.5.C Izveidot algoritmus, kas nodrošina mijiedarbību ar robotu.
-
126.40.c.5.G Izstrādājot risinājumus, izmantojiet lēmumu pieņemšanas stratēģijas.
-
126.40.c.3.G Dokumentējiet galīgo projektu un risinājumu.
-
126.40.c.3.H Iesniedziet galīgo projektu, testēšanas rezultātus un risinājumu.
Austrālijas standarti