Skip to main content
พอร์ทัลครู

สิ่งที่ต้องทำหรือไม่ต้องทำดูตัวอย่าง

  • 8 - 15 ปี
  • 45 นาที - 3 ชั่วโมง 15 นาที
  • ระดับกลาง
ดูตัวอย่างรูปภาพ

คำอธิบาย

  • นักเรียนจะถูกขอให้ตั้งโปรแกรมให้หุ่นยนต์ทำงานตามเงื่อนไขและสร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ (UI)

แนวคิดสำคัญ

  • เงื่อนไขการตั้งโปรแกรม

  • พฤติกรรมของหุ่นยนต์

  • การคิดวิเคราะห์

วัตถุประสงค์

  • ใช้เส้นทางการสร้างในขั้นตอนหลายขั้นตอนเพื่อประกอบ vex IQ Clawbot เพื่อทำงานที่เฉพาะเจาะจงให้เสร็จสมบูรณ์

  • ระบุประโยชน์ของการใช้โครงสร้างการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขภายในโครงการ

  • ระบุว่า [ถ้าเป็นเช่นนั้น] และ [ถ้าเป็นเช่นนั้น] บล็อกมีผลต่อลำดับงานของโปรแกรมอย่างไร

  • ระบุประเภทของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI)

  • อธิบายสภาพบูลีนของแต่ละสาขาของ บล็อก [ถ้าเป็นเช่นนั้น]

  • ใช้ซูโดโค้ดกับการออกแบบโครงการเพื่อจัดเรียงอัลกอริทึมสำหรับการเขียนโปรแกรมอินเทอร์เฟซ

  • ใช้การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขเพื่อสร้างโซลูชันสำหรับความท้าทายในการให้ผู้ใช้ควบคุม Clawbot ด้วยอินเทอร์เฟซสามปุ่ม (ลูกศรขึ้นลูกศรลงและตรวจสอบ) เพื่อรับรายการจากตาราง

วัสดุที่จำเป็น

  • vex IQ Super Kits อย่างน้อย 1 ชุด

  • กระป๋องอลูมิเนียมขวดน้ำเปล่าและวัตถุที่ทนทานอื่นๆสำหรับการยก

  • สมุดบันทึกวิศวกรรม

  • นาฬิกาจับเวลาหรืออุปกรณ์ใดๆที่สามารถติดตามนาทีของเวลาได้

บันทึกการอำนวยความสะดวก

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีชิ้นส่วนที่จำเป็นทั้งหมดสำหรับการสร้างก่อนที่จะเริ่มต้นห้องปฏิบัติการ STEM นี้

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีพื้นที่เพียงพอในห้องเรียนเพื่อวัดและเทปเค้าโครงสำหรับการท้าทายส่วนติดต่อผู้ใช้

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าหุ่นยนต์ของคุณได้รับการกำหนดค่าอย่างถูกต้อง หากหุ่นยนต์ของคุณมีการกำหนดค่าแตกต่างกันคุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนได้ในมุมมองการกำหนดค่าหุ่นยนต์ของ VEXcode IQ

  • หากนักเรียนหลายคนจะดาวน์โหลดโปรเจกต์ที่บันทึกไว้ลงในหุ่นยนต์ตัวเดียวกันให้นักเรียนเพิ่มชื่อย่อลงในชื่อของโปรเจกต์ที่บันทึกไว้ (ตัวอย่างเช่น "Forward and Backward_MW ") ด้วยวิธีนี้นักเรียนจะสามารถค้นหาและปรับเปลี่ยนโปรเจกต์ของตนเองไม่ใช่ของคนอื่น

  • สมุดบันทึกวิศวกรรมสามารถทำได้ง่ายเหมือนกระดาษเรียงรายภายในโฟลเดอร์หรือสารยึดเกาะ สมุดบันทึกที่แสดงเป็นตัวอย่างที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งมีให้บริการผ่าน vex Robotics

  • นักเรียนสามารถแบ่งปันรหัสเทียมกับครูเพื่อขอข้อเสนอแนะก่อนที่จะสร้างโครงการเพื่อขอข้อเสนอแนะ

  • ระยะห่างโดยประมาณของแต่ละส่วนของ Stem Lab มีดังนี้: แสวงหา - 65 นาที, เล่น - 45 นาที, ใช้ - 15 นาที, คิดใหม่ - 65 นาที, รู้ - 5 นาที

เรียนรู้เพิ่มเติม

  • อินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI) ที่ขับเคลื่อนด้วยปุ่ม (ที่ขับเคลื่อนด้วยปุ่ม) จำนวนมากถูกแทนที่ด้วยอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) ให้นักเรียนตรวจสอบอุปกรณ์ที่ใช้กันทั่วไป (แป้นพิมพ์โทรศัพท์เครื่องคิดเลขคอมพิวเตอร์) ที่เปลี่ยนจาก UI ที่ขับเคลื่อนด้วยปุ่มไปเป็น GUI ที่ขับเคลื่อนด้วยไอคอน ผลประโยชน์/ค่าใช้จ่ายมีอะไรบ้าง?

มาตรฐานการศึกษา

มาตรฐานความรู้ทางเทคโนโลยี (STL)

  • 9.H การสร้างแบบจำลองการทดสอบการประเมินและการปรับเปลี่ยนถูกนำมาใช้เพื่อเปลี่ยนความคิดให้เป็นโซลูชันที่ใช้งานได้จริง (Rethink)

  • 11. ฉันทำผลิตภัณฑ์หรือระบบและจัดทำเอกสารการแก้ปัญหา (Rethink)

มาตรฐานวิทยาศาสตร์ยุคใหม่ (NGSS)

  • HS-ETS1 -2 ออกแบบโซลูชันสำหรับปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงที่ซับซ้อนโดยแบ่งออกเป็นปัญหาขนาดเล็กที่สามารถจัดการได้มากขึ้นซึ่งสามารถแก้ไขได้ด้วยวิศวกรรม (การสลายตัวของโครงการ - คิดใหม่)

สมาคมครูวิทยาการคอมพิวเตอร์ (CSTA)

  • 1B-AP -10 สร้างโปรแกรมที่ประกอบด้วยลำดับเหตุการณ์ลูปและเงื่อนไข (เล่นและคิดใหม่)

  • 2 - AP -10 ใช้ผังงานและ/หรือซูโดโค้ดเพื่อแก้ไขปัญหาที่ซับซ้อนเป็นอัลกอริทึม (Rethink)

  • 2 - AP -12 ออกแบบและพัฒนาโปรแกรมซ้ำๆที่รวมโครงสร้างการควบคุมซึ่งรวมถึงลูปที่ซ้อนกันและเงื่อนไขของสารประกอบ (Rethink)

  • 2 - AP -19 จัดทำเอกสารโปรแกรมเพื่อให้ง่ายต่อการติดตามทดสอบและดีบัก (Rethink)

  • 3A-AP -13: สร้างต้นแบบที่ใช้อัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหาการคำนวณโดยใช้ประโยชน์จากความรู้ของนักเรียนและความสนใจส่วนบุคคลก่อนหน้านี้

  • 3A-AP -16: ออกแบบและพัฒนาสิ่งประดิษฐ์ด้านการคำนวณซ้ำๆเพื่อวัตถุประสงค์ในทางปฏิบัติการแสดงออกส่วนบุคคลหรือเพื่อแก้ไขปัญหาสังคมโดยใช้เหตุการณ์เพื่อเริ่มต้นคำแนะนำ

  • 3A-AP -17: ย่อยสลายปัญหาให้เป็นส่วนประกอบที่เล็กลงผ่านการวิเคราะห์อย่างเป็นระบบโดยใช้โครงสร้างเช่นขั้นตอนโมดูลและ/หรือวัตถุ

  • 3A-AP -22: ออกแบบและพัฒนาสิ่งประดิษฐ์ทางคอมพิวเตอร์ที่ทำงานในบทบาทของทีมโดยใช้เครื่องมือที่ทำงานร่วมกัน

มาตรฐานของรัฐแกนกลางทั่วไป (CCSS)

  • 1B-AP -10 สร้างโปรแกรมที่ประกอบด้วยลำดับเหตุการณ์ลูปและเงื่อนไข (เล่นและคิดใหม่)

  • 2 - AP -10 ใช้ผังงานและ/หรือซูโดโค้ดเพื่อแก้ไขปัญหาที่ซับซ้อนเป็นอัลกอริทึม (Rethink)

  • 2 - AP -12 ออกแบบและพัฒนาโปรแกรมซ้ำๆที่รวมโครงสร้างการควบคุมซึ่งรวมถึงลูปที่ซ้อนกันและเงื่อนไขของสารประกอบ (Rethink)

  • 2 - AP -19 จัดทำเอกสารโปรแกรมเพื่อให้ง่ายต่อการติดตามทดสอบและดีบัก (Rethink)

  • 3A-AP -13: สร้างต้นแบบที่ใช้อัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหาการคำนวณโดยใช้ประโยชน์จากความรู้ของนักเรียนและความสนใจส่วนบุคคลก่อนหน้านี้

  • 3A-AP -16: ออกแบบและพัฒนาสิ่งประดิษฐ์ด้านการคำนวณซ้ำๆเพื่อวัตถุประสงค์ในทางปฏิบัติการแสดงออกส่วนบุคคลหรือเพื่อแก้ไขปัญหาสังคมโดยใช้เหตุการณ์เพื่อเริ่มต้นคำแนะนำ

  • 3A-AP -17: ย่อยสลายปัญหาให้เป็นส่วนประกอบที่เล็กลงผ่านการวิเคราะห์อย่างเป็นระบบโดยใช้โครงสร้างเช่นขั้นตอนโมดูลและ/หรือวัตถุ

  • 3A-AP -22: ออกแบบและพัฒนาสิ่งประดิษฐ์ทางคอมพิวเตอร์ที่ทำงานในบทบาทของทีมโดยใช้เครื่องมือที่ทำงานร่วมกัน

ความรู้และทักษะที่จำเป็นสำหรับเท็กซัส (TEKS)

  • 126.40.c.5.A พัฒนาอัลกอริทึมเพื่อควบคุมหุ่นยนต์รวมถึงการใช้คำแนะนำการรวบรวมข้อมูลเซ็นเซอร์และการทำงานง่ายๆ

  • 126.40.c.5.C สร้างอัลกอริทึมที่ให้ปฏิสัมพันธ์กับหุ่นยนต์

  • 126.40.c.5.G ใช้กลยุทธ์การตัดสินใจเมื่อพัฒนาแนวทางแก้ไข

  • 126.40.c.3.G จัดทำเอกสารการออกแบบและการแก้ปัญหาขั้นสุดท้าย

  • 126.40.c.3.H นำเสนอการออกแบบขั้นสุดท้ายผลการทดสอบและวิธีการแก้ปัญหา