Skip to main content

ห้องปฏิบัติการต้นกำเนิด
ต้องทำหรือไม่ทำ ครู

พอร์ทัลครู

ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือสำหรับครู - จุดประสงค์ของการอ่านนี้

STEM Lab นี้มุ่งเน้นไปที่การเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์ให้ตอบสนองต่อสภาวะที่ตรวจพบ การอ่านครั้งแรกนี้มีจุดประสงค์เพื่อแนะนำแนวคิดเกี่ยวกับเงื่อนไข เงื่อนไขบูลีน (TRUE หรือ FALSE) และประโยชน์ของการรวมโครงสร้างการเขียนโปรแกรมเหล่านี้ภายในโปรเจ็กต์ นักเรียนควรเริ่มรับรู้ว่าการรวมโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขช่วยปรับปรุงวิธีที่หุ่นยนต์ตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมของมัน
ขณะดูหุ่นยนต์ อาจดูเหมือนกำลังตัดสินใจเกี่ยวกับพฤติกรรมของตัวเอง แต่ภายในโปรแกรม กำลังตรวจสอบเงื่อนไขและดำเนินการอย่างเหมาะสม นักเรียนสามารถพิจารณาว่าเงื่อนไขต่างๆ มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลของตนเองอย่างไร
 

การตัดสินใจที่จะทำ: ฉันควรพกร่มไหม?
สถานการณ์ปัจจุบัน: ฝนน่าจะตก (TRUE)
การตัดสินใจ: กางร่ม

จริงหรือเท็จ
เส้นทาง TRUE และ FALSE

การตัดสินใจ

ในระดับพื้นฐานที่สุด โปรแกรมถูกเขียนขึ้นเพื่อให้ลำดับพฤติกรรมง่ายๆ สำเร็จ ตัวอย่างเช่น คุณอาจต้องการให้หุ่นยนต์ของคุณขับเคลื่อนไปข้างหน้าและเลี้ยวเพื่อไปยังจุดหมายปลายทางด้วย แต่ถ้าคุณต้องการให้หุ่นยนต์ของคุณรอเวลาที่เหมาะสมเพื่อเริ่มขับไปข้างหน้าและดำเนินการตามเส้นทางให้เสร็จล่ะ นั่นจะต้องมีการเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่งแบบมีเงื่อนไข คุณจะต้องใช้คำสั่งแบบมีเงื่อนไขเพื่อกำหนดว่า "เวลาที่เหมาะสมในการเริ่มต้น" คืออะไรภายในโครงการของคุณ บางที "เวลาที่เหมาะสม" อาจเกิดขึ้นหลังจากกดปุ่มหรือเมื่อเซ็นเซอร์ตรวจพบระดับเฉพาะแล้วจึงเริ่มขับขี่ เมื่อคุณดูพฤติกรรมของหุ่นยนต์ ดูเหมือนว่ากำลังตัดสินใจว่าจะเริ่มขับเมื่อใด แต่เป็นเพราะคุณกำหนดเงื่อนไขว่าควรสตาร์ทเมื่อใด

คำสั่งแบบมีเงื่อนไขคือคำสั่งการเขียนโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพซึ่งใช้เงื่อนไขบูลีน (TRUE หรือ FALSE) เมื่อใช้สถานการณ์ตัวอย่างเดียวกันกับข้างต้น คุณสามารถตั้งโปรแกรมหุ่นยนต์ของคุณให้ตรวจสอบซ้ำๆ ว่าหน้าจอสมองของมันถูกกดและขับเคลื่อนไปข้างหน้าเมื่อกดหรือไม่ ข้อความสั่งแบบมีเงื่อนไขในโครงการนั้นอาจอ่านข้อความที่คล้ายกับ "หากหน้าจอตรวจพบว่ามีการกด (TRUE) ให้เรียกใช้ลำดับการขับขี่" คำสั่งนี้ไม่ได้กล่าวถึงพฤติกรรมใดๆ หากเงื่อนไขเป็น FALSE (หน้าจอคือ ไม่ใช่ กด) ดังนั้นหุ่นยนต์จะไม่ดำเนินการใดๆ เมื่อเป็น FALSE คำสั่งแบบมีเงื่อนไขช่วยให้คุณสามารถพัฒนาโครงการที่มีหุ่นยนต์มีพฤติกรรมแตกต่างออกไปขึ้นอยู่กับสิ่งที่หุ่นยนต์สัมผัส สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับตรรกะบูลีน คลิก ที่นี่

ในตัวอย่างต่อไปนี้ ถ้าหน้าจอของ Brain ถูกกด (TRUE) หุ่นยนต์จะขับเคลื่อนไปข้างหน้า หากไม่ได้กดหน้าจอของ Brain (FALSE) หุ่นยนต์จะหยุดขับขี่ นี่แสดงให้เห็นว่าหุ่นยนต์จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเมื่อมีการกดหน้าจอของ Brain เท่านั้น ไม่เช่นนั้นหุ่นยนต์จะหยุด

การตัดสินใจ

 

ไอคอนทิปของครู เคล็ดลับสำหรับครู - การใช้การเติมข้อความอัตโนมัติ

การเติมข้อความอัตโนมัติเป็นคุณลักษณะใน VEXcode V5 ที่คาดเดาคำสั่งที่เหลือที่คุณกำลังพิมพ์ ขณะที่นักเรียนกำลังทำงานใน VEXcode V5 สนับสนุนให้พวกเขาใช้คุณลักษณะเติมข้อความอัตโนมัติเพื่อช่วยในเรื่องไวยากรณ์  คุณอาจสังเกตเห็นฟังก์ชันเติมข้อความอัตโนมัติเมื่อคุณเริ่มพิมพ์คำสั่ง ใช้ปุ่ม "ขึ้น" และ "ลง" เพื่อเลือกชื่อที่คุณต้องการ จากนั้นกด "Tab" หรือ (Enter/Return) บนแป้นพิมพ์เพื่อทำการเลือก สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัตินี้ โปรดดูบทความ C++ 

ขยายไอคอนการเรียนรู้ของคุณ ขยายการเรียนรู้ของคุณ

หากต้องการขยายกิจกรรมนี้ ขอให้นักเรียนจับคู่กันเป็นทีมและสร้างภาพร่างเขาวงกตให้อีกทีมหนึ่งทำเสร็จ เขาวงกตควรต้องมีข้อความแบบมีเงื่อนไขอย่างน้อยสามถึงห้าข้อความ เช่น เดินต่อไปจนเจอกำแพง จากนั้นเลี้ยวซ้าย นักเรียนควรเขียนวิธีแก้เขาวงกตในรูปแบบผังงาน จากนั้นนักเรียนควรแลกเปลี่ยนเขาวงกตกับทีมอื่นซึ่งควรจะสร้างวิธีแก้ปัญหาให้กับเขาวงกตในรูปแบบผังงาน ทั้งสองทีมควรเปรียบเทียบคำตอบเพื่อดูว่าตรงกันมากน้อยเพียงใด

หากต้องการเชื่อมโยงกิจกรรมนี้กับเกมออนไลน์หรือเกมบนมือถือ ขอให้นักเรียนอธิบายเป้าหมายของเกม/แอปที่พวกเขาชื่นชอบ จากนั้นให้นักเรียนสร้างแผนผังลำดับงานที่สรุปการตัดสินใจใช่/ไม่ใช่หรือจริง/เท็จ 10 อันดับแรกที่พวกเขาทำตามในเกม