Öğretmen Araç Kutusu - Bu Etkinliğin Amacı
Koşullu programlama, bir proje içinde [If Then] bloğu kullanılarak gerçekleştirilebilir.
Bu aktivite öğrencilere [Eğer öyleyse] bloğuyla programlamanın yanı sıra robotun Brain Up düğmesine basılıp basılmadığını kontrol etmesini sağlamak için algılama ve operatör bloklarını kullanmayı öğretecektir. Eğer basılırsa Clawbot'un kolu kalkacaktır. Bu ilk tanıtım, robot tepkilerinin beyindeki diğer düğmelere eklenmesine zemin hazırlayacak.
[Eğer öyleyse], [Beyin düğmesine basıldı], [Wait Until] veya <not> blokları hakkında daha fazla bilgi için VEXcode IQ içindeki yardım bilgilerini ziyaret edin. Bu yerleşik yardım aracı hakkında daha fazla bilgi için burayıtıklayın.
Aşağıda öğrencilerinizin bu aktivitede ne yapacaklarının bir taslağı verilmiştir:
-
Döngüleri Kullanma ve If-Then-Else Blokları eğitim videolarını izleyin.
-
Sağlanan ArmUp projesini oluşturmak ve projenin ne yapacağını tahmin etmek için Clawbot (Drivetrain) şablonunu kullanın.
-
Projedeki blokların akışını açıklamaya yardımcı olacak bir akış şeması görüntüleyin.
-
ArmUp projesinin ne yaptığına ilişkin açıklamalarını geliştirin.
-
Bir [Wait Until] bloğu ekleyerek projelerini düzenleyin.
-
Dur ve Tartış: Öğrenciler, gerçek gözlemleriyle karşılaştırıldığında projenin Clawbot'a ne yaptıracağına ilişkin tahminleri üzerinde derinlemesine düşüneceklerdir.
Miktar | İhtiyac duyulan malzemeler |
---|---|
1 |
VEX IQ Süper Kiti |
1 |
VEXcode IQ |
1 |
Mühendislik Defteri |
1 |
Clawbot (Tahrik Sistemi) Şablonu |
Clawbot karar vermeye hazır!
Bu aktivite size robotunuzu koşullu davranışlarla programlamak için gerekli araçları verecektir.
[Eğer öyleyse] bloğu aktivite içindeki ana odak noktasıdır ancak diğer Algılama, Kontrol ve Operatör blokları da kullanılır.
Bloklar hakkında bilgi edinmek için VEXcode IQ içindeki Yardım bilgilerini kullanabilirsiniz. Yardım özelliğini kullanma konusunda rehberlik için Yardımın Kullanımı eğitimine bakın.
Öğretmen İpuçları
Öğrenci VEXcode IQ'yu ilk kez kullanıyorsa, diğer temel becerileri öğrenmek için araç çubuğundaki Öğreticileri de görebilir.
Adım 1: Döngüleri ve koşullu ifadeleri anlayarak başlayalım.
Koşullu ifadelerle programlamaya başlamadan önce VEXcode IQ'daki Döngüleri Kullanma ve If-Then-Else eğitim videolarını izleyin.
VEXcode IQ'da Döngüleri Kullanma Eğitimi videosunu izleyerek başlayın.
Ardından VEXcode IQ'daki If-Then-Else Eğitim videosunu izleyin.
Adım 2: Koşullu ifadelerle programlama.
Brain Up butonunun basılma durumu doğru ise kolu kaldıracak bir proje yapmak istiyoruz.
Koşul yanlışsa Kol Motoru duracaktır. Kolu programlamak için [Sonsuza Kadar] bloğunu ve [If Then] koşullu bloğunu kullanan bir proje oluşturmayı inceleyelim.
- Clawbot (Tahrik Sistemi) Şablonunu açın. Yardım için Örnek Projeleri ve Şablonları Kullanma eğitim videosunuizleyin.
- Aşağıdaki projeyi oluşturun.
- Projeyi ArmUp olarak kaydedin. Öğrencilerin projeyi kaydetme konusunda yardıma ihtiyacı varsa VEXcode IQ'daki Adlandırma ve Kaydetme eğitim videosuna bakın.
- Araç çubuğunun ortasındaki pencerede artık ArmUp proje adının olduğundan emin olun.
- Projenin Clawbot'un mühendislik not defterinizde ne yapmasını sağlayacağını tahmin edin. Hem kullanıcının hem de Clawbot'un davranışlarını açıklayın.
- Projenin Clawbot'a ne yaptıracağına ilişkin tahmininizin doğru olup olmadığını test edin.
- Projeyi Clawbot'taki Slot 1 indirin ve çalıştırın.
- Bir projeyi indirme ve çalıştırma konusunda yardım için VEXcode IQ'da Projenin Nasıl İndirileceğini ve Çalıştırılacağını açıklayan eğitime bakın.
- Projeyle ilgili açıklamalarınızı kontrol edin ve gerektiğinde düzeltmek için notlar ekleyin.
Öğretmen Araç Kutusu
Öğrencilerin yukarıda oluşturdukları proje olduğu gibi çalışmayacaktır. Proje akışının hızından dolayı [Wait Until] bloğu gereklidir. Eğer orada değilse, Arm Motor'un yanıt vermesine zaman kalmadan proje bir sonraki bloğa geçecektir. Böylece, içindeki tüm blokları tekrarlayan [Forever] bloğu nedeniyle bloklar [Stop motor] bloğuna doğru akacak ve daha sonra yığının en üstünden başlayacaktır. Bu araştırılacak ve bir sonraki adımda öğrencilere açıklanacaktır.
Öğretmen Araç Kutusu - Durdurun ve Tartışın
Artık öğrenciler projeyi test ettiklerine göre, tahminlerinin gözlemleriyle karşılaştırıldığında nasıl olduğunu sorun. Aşağıdaki soruları sorarak tartışmayı kolaylaştırın:
-
Tahmininiz gözleminizle aynı mıydı?
-
Projede neler oluyor gibi görünüyor?
-
Yukarı düğmesinin basılma durumu yalnızca bir kez mi kontrol ediliyor?
-
Projenin düzgün çalışması için projeye nelerin eklenmesi gerektiğini düşünüyorsunuz?
Adım 3: [Wait Until] bloğunun anlaşılması.
Önceki adımda proje kolu başarıyla kaldırmadı. Proje akışını açıklayan aşağıdaki akış şemasını görüntüleyin. Brain Up düğmesine basıldığında proje akışı o kadar hızlı hareket eder ki proje bir sonraki bloğa, yani [Motoru durdur] bloğuna geçer.
Bu nedenle projenin, Kol Motoruna Brain Up düğmesi bırakılana kadar dönmeye devam etmesini söyleyen bir [Wait Until] bloğuna ihtiyacı var.
Proje akışının hızından dolayı [Wait Until] bloğu gereklidir. Eğer orada olmasaydı, Arm Motor'un yanıt vermesine fırsat kalmadan proje bir sonraki bloğa geçecekti. Böylece, içindeki tüm blokları tekrarlayan [Forever] bloğu nedeniyle bloklar [Stop motor] bloğuna doğru akacak ve daha sonra yığının en üstünden başlayacaklardır.
Bir [Wait Until] bloğu ekleyerek projeyi değiştirmeyi keşfedelim. Kol Motoru artık Brain Up düğmesi bırakılana kadar dönmeye devam edecek. Brain Up düğmesi bırakıldığında proje bir sonraki bloğa, yani [Motoru durdur] bloğuna devam edecektir.
Proje şimdi ilk önce Brain Up düğmesine basılıp basılmadığını kontrol edecek. Brain Up düğmesine basılıyorsa (TRUE), Brain Up düğmesi bırakılana kadar kol yukarıya doğru dönecektir. Brain Up düğmesi bırakıldığında, proje [Sonsuza Kadar] bloğu nedeniyle yeniden başlamak üzere yığının en üstüne dönmeden önce [Motoru durdur] bloğuna hareket edecektir.
Brain Up düğmesine basılmazsa (YANLIŞ), o zaman proje, [Sonsuza Kadar] bloğu nedeniyle yeniden başlamak üzere yığının en üstüne dönmeden önce [motoru durdur] bloğuna hareket edecek ve kol hiçbir zaman dönmeyecektir. .
Tartışmayı Motive Edin
Soru: Bekleme bloğu kullanılmadığında Brain Up butonuna basıldığında ne olur?
A: Proje akışının hızından dolayı proje, Arm Motor'un yanıt verebileceğinden daha hızlı [Spin] bloğundan [Stop motor] bloğuna doğru hareket eder. Böylece kol hareket etmez.
Soru: Yukarıdaki projede bekleme süresi bloğunun amacı nedir?
A: Bekleme bloğu, Brain Up düğmesi bırakılana kadar kolun dönmeye devam etmesine olanak tanır.
S: Brain Up düğmesinin basılma durumu YANLIŞ (bırakıldı) ise proje akışının ilerlemesi nasıl olur?
A: Koşul yanlışsa, proje akışı sonsuza kadar tekrarlanarak yığının tepesine dönmeden önce [Motoru durdur] bloğuna kadar devam edecektir.
Adım 4: [Wait Until] bloğunun eklenmesi.
[Wait Until] bloğunu ekleyelim:
-
Projenizin aşağıdaki gibi görünmesi için ArmUp projenize [Wait Until] bloğunu ekleyin:
-
Projeyi ArmUp2 olarak kaydedin. Öğrencilerin projeyi kaydetme konusunda yardıma ihtiyacı varsa Adlandırma ve Kaydetme eğitimine bakın.
-
Projeyi Clawbot'taki Slot 2 indirin ve çalıştırın.
- Bir projeyi indirme ve çalıştırma konusunda yardım için VEXcode IQ'da bir Projenin nasıl Çalıştırılacağını açıklayan eğitime bakın.
-
Brain Up düğmesine basıldığında kolun dönüp dönmeyeceğini test edin.
-
Brain Up düğmesine basılmadığında (bırakılmadığında) Kol Motorunun durduğunu doğrulayın.
-
Mühendislik defterinize projenize [Wait Until] bloğunu eklemeden önce ve ekledikten sonra Clawbot'un nasıl davrandığına ilişkin gözlemlerinizi yazın.
Öğretmen Araç Kutusu - Durdurun ve Tartışın
Öğrenciler projeyi bekle bloğunu eklemeden önce ve ekledikten sonra test ettikten sonra, bunun Brain Up düğmesi bırakılana kadar kolun dönmeye devam etmesine nasıl izin verdiğini öğrencilerle tartışın. Öğrencilerden gözlemlerini mühendislik defterlerinden paylaşmalarını isteyin. Aşağıdaki soruları sorarak bir tartışmayı kolaylaştırın:
-
Beklemeye kadar bloğu eklemeden önce projenin ilk kez çalışacağını düşündünüz mü?
-
İlk projeyi test etmek, projede bir sorun olduğunu anlamanıza nasıl olanak sağladı?
-
Brain Up butonunun durumu projede yalnızca bir kez mi kontrol ediliyor?
Öğrencilerin mühendislik not defterleri bireysel olarak (Google / .docx / .pdf) veya takım halinde (Google / .docx / .pdf) tutulabilir ve puanlandırılabilir. Önceki bağlantılar her yaklaşım için farklı bir değerlendirme tablosu sağlar. Eğitim planlamasına bir değerlendirme listesi dahil edildiğinde, etkinlik başlamadan önce değerlendirme listesinin açıklanması veya en azından öğrencilere kopyalarının verilmesi iyi bir uygulamadır.