Robotun Uzaktan Kontrol Edilmesi
Televizyonlarımızla etkileşim kurmak için çoğunlukla uzaktan kumandaları kullanırız. Televizyonun istediğimiz kanalı veya bilgi/erişim ekranını göstermesini sağlayan tuşlara basıyoruz. Teknik olarak televizyonunuzun uzaktan kumandası bir kullanıcı arayüzüdür. Ancak akıllı telefonunuzun kullandığından çok daha az karmaşık bir kullanıcı arayüzüdür.
IQ Controller'ınızı programlamak çok daha karmaşıktır. Bir yarışmanın Sürücü Kontrollü maçları sırasında sürücünüzün/takımınızın mümkün olduğunca çok avantaja sahip olmasını istersiniz. Düğmeleri ve joystick'leri birden fazla basit davranışı gerçekleştirecek şekilde programlayabilirsiniz ve bunları, bazı oyun kumandalarının çalışma şekline benzer şekilde, düğmeler/joystick'ler birlikte kullanıldığında karmaşık davranışlar gerçekleştirecek şekilde programlayabilirsiniz. Kontrol cihazınızın programcısı olarak, ilgili tüm düğmelere ulaşmak için parmaklarınızın ve ellerinizin nasıl yerleştirilmesi gerektiğini anlayarak hangi düğmelerin birlikte kullanılacağını düşünürsünüz.
Yukarıdaki resim VEXcode IQ'nun Kontrol Düğmeleri örnek projesinden projeyi göstermektedir. [Forever] döngüsünün içinde iki adet [If Then else] bloğunun nasıl yuvalandığını görüyor musunuz? Projenin R Yukarı veya R Aşağı düğmelerine basılıp basılmadığını kontrol etmesini sağlar ve robot, basılan tuşa bağlı olarak Pençe Motorunu kapalı veya açık döndürür. Bu [Sonsuza Kadar] döngüsü çok önemlidir. Robotun uygun davranışı/davranışları gerçekleştirmesi için IQ Controller'ınızın hangi düğmeye/düğmelere basıldığını tekrar tekrar kontrol etmesini sağlar.
Bir <and> operatör bloğuna iki adet <Controller Pressed> algılama bloğu koyabileceğinizi düşünün. Bu, projenin iki düğmeye basılıp basılmadığını kontrol etmesini sağlar. Ayrıca başka bir <and> bloğun içine <and> bloğu koyabilir ve bir davranış gerçekleştirilmeden önce üç koşulun kontrol edilmesini sağlayabilirsiniz. Bu, yalnızca kontrol cihazınızdaki düğmelere basılarak başlatılabilen davranış dizilerini programlamanıza olanak tanır.
Denetleyicideki tüm düğmeler ve bunların kombinasyonlarıyla kaç tane daha koşullu kombinasyon oluşturabileceğinizi düşünün. Elbette, Kontrolörün işleyişine daha karmaşık davranışlar programladıkça proje, robotun özerk olmasına daha da yaklaşır. Bir yarışma takımının, Kontrolörlerine karmaşık diziler halinde programlamak için en iyi davranışların hangileri olduğunu ve Kontrolörün sürücünün (kullanıcının) aracın hızı ve doğruluğu üzerinde daha fazla kontrole sahip olmasını sağlamak için hangi davranışların birden fazla parçaya ayrıştırılmasının en iyi olduğunu bulması gerekir. davranış.
Öğretmen İpuçları - Modelleme
Birden fazla koşulu içerecek şekilde <and> blokları birleştirmeyi hayal etmekte zorluk çeken öğrenciler için <and> blokları nasıl birleştirebileceklerini modelleyin. İşte bir örnek:
Bu örnek yalnızca ilk komut bloğunu ve sonrakinin yarısını gösterir ancak bu üç düğmeye (E Aşağı, F Yukarı ve F Aşağı) basıldığında robotun gerçekleştireceği tam bir davranış dizisi olabilir.
Tartışmayı Motive Edin
VEX her yıl yeni bir oyunla kullanıcılarına meydan okuyor. Takımlar, bir dakikalık (60 saniye) Otonom Periyot (Kontrolör yok) ve ardından bir dakikalık (60 saniye) Sürücü Kontrollü Periyot (Kontrolör) içeren maçlarda yarışır. Bazı öğrenciler daha önce bir kulüp veya takımın parçası olarak robotik yarışmalarında yarışmış olabilir. Aşağıdaki sorular öğrencilerden yarışmalarla ilgili deneyimlerini ve/veya ilgi alanlarını paylaşmalarını istemektedir.
S: Burada herhangi biri ya da tanıdığınız biri robotik yarışmasında yarıştı mı?
A: Yarışmaya katılan öğrencileri deneyimlerini paylaşmaya teşvik edin. 'Hangi robotu kullandınız?' gibi daha fazla soru sorun. ve/veya 'deneyimin en sevdiğiniz kısmı neydi?'
S: Bu yılın VEX yarışması/oyunu hakkında daha fazlasını öğrenmek isteyen var mı?
A: Öğrenciler evet yanıtı verdiğinde onları VEX Yarışması web sitesine yönlendirebilir ve bu yılki mücadelenin videosunu gösterebilirsiniz.