Skip to main content
Öğretmen Portalı
  • 8 - 15 yaşında
  • 45 dakika - 3 saat 15 dakika
  • Orta seviye
Önizleme resmi

Tanım

  • Öğrencilerden robotlarını koşullu ifadelere göre hareket edecek ve bir Kullanıcı Arayüzü (UI) oluşturacak şekilde programlamaları istenir.

Anahtar kavramlar

  • Koşullu Programlama

  • Robot Davranışları

  • Analitik düşünme

Hedefler

  • VEX IQ Clawbot'u belirli bir görevi tamamlamak üzere bir araya getirmek için çok adımlı bir prosedürle inşaat talimatlarını uygulayın.

  • Bir projede koşullu programlama yapılarını kullanmanın faydalarını belirleyin.

  • [If Then] ve [If Then Else] bloklarının program akışını nasıl etkilediğini belirleyin.

  • Kullanıcı Arayüzü (UI) türlerini tanımlayın.

  •  [If Then else] bloğunun her dalının Boole koşulunu açıklayın.

  • Arayüz programlamaya yönelik bir algoritmayı çözmek için projelerinin tasarımına sözde kod uygulayın.

  • Bir tablodan öğeleri almak için kullanıcıların Clawbot'u üç düğmeli bir arayüzle (yukarı ok, aşağı ok ve onay) kontrol etmesine izin verme zorluğuna bir çözüm oluşturmak için koşullu programlama uygulayın.

İhtiyac duyulan malzemeler

  • 1 veya daha fazla VEX IQ Süper Kiti

  • Kaldırmak için alüminyum kutu, boş su şişesi ve diğer dayanıklı nesneler

  • Mühendislik defteri

  • Bir kronometre veya bir dakikayı takip edebilen herhangi bir cihaz

Kolaylaştırma Notları

  • Bu STEM Laboratuvarına başlamadan önce yapı için gerekli tüm parçaların mevcut olduğundan emin olun.

  • Kullanıcı Arayüzü Yarışması düzenini ölçmek ve bantlamak için sınıfta yeterli alan olduğundan emin olun.

  • Robotunuzun doğru şekilde yapılandırıldığından emin olun. Robotunuz farklı şekilde yapılandırılmışsa VEXcode IQ'nun Robot Yapılandırması görünümünde ayarlamalar yapabilirsiniz.

  • Birden fazla öğrenci kayıtlı projelerini aynı robota indirecekse, öğrencilerin kaydedilen projenin adına baş harflerini eklemelerini sağlayın (Örneğin, "İleri ve Geri_MW"). Bu şekilde öğrenciler başkalarını değil, kendi projelerini bulabilir ve üzerinde ayarlamalar yapabilirler.

  • Bir mühendislik not defteri, bir klasör veya klasör içindeki çizgili kağıt kadar basit olabilir. Gösterilen dizüstü bilgisayar, VEX Robotics aracılığıyla temin edilebilen daha karmaşık bir örnektir.

  • Öğrenciler geri bildirim için projeyi oluşturmadan önce geri bildirim almak üzere sözde kodlarını öğretmenle paylaşabilirler.

  • Stem Lab'ın her bölümünün yaklaşık ilerleme hızı şu şekildedir: Ara - 65 dakika, Oyna - 45 dakika, Uygula - 15 dakika, Yeniden Düşün - 65 dakika, Bil - 5 dakika.

Öğreniminizi Geliştirin

  • Birçok fiziksel (düğmeyle çalışan) Kullanıcı Arayüzünün (UI) yerini Grafik Kullanıcı Arayüzleri (GUI'ler) almıştır. Öğrencilere, düğmeyle çalışan kullanıcı arayüzlerinden simgeyle çalışan GUI'lere geçiş yapan, yaygın olarak kullanılan cihazları (tuş takımları, telefonlar, hesap makineleri, bilgisayarlar) araştırmalarını sağlayın. Faydaları/maliyetleri nelerdir?

Eğitim Standartları

Teknolojik Okuryazarlık Standartları (STL)

  • 9.H Modelleme, test etme, değerlendirme ve değiştirme, fikirleri pratik çözümlere dönüştürmek için kullanılır (Yeniden Düşünmek)

  • 11.I Bir ürün veya sistem yapıyorum ve çözümü belgeliyorum (Yeniden Düşünüyorum)

Yeni Nesil Bilim Standartları (NGSS)

  • HS-ETS1-2 Karmaşık bir gerçek dünya problemini mühendislik yoluyla çözülebilecek daha küçük, daha yönetilebilir problemlere bölerek bir çözüm tasarlayın (projenin ayrıştırılması - Yeniden Düşünmek)

Bilgisayar Bilimleri Öğretmenleri Derneği (CSTA)

  • 1B-AP-10 Sıraları, olayları, döngüleri ve koşulları içeren programlar oluşturun (Oynat ve Yeniden Düşün)

  • 2-AP-10 Karmaşık sorunları algoritmalar olarak ele almak için akış şemalarını ve/veya sözde kodu kullanın (Yeniden Düşünün)

  • 2-AP-12 İç içe döngüler ve bileşik koşullar da dahil olmak üzere kontrol yapılarını birleştiren programlar tasarlayın ve yinelemeli olarak geliştirin (Yeniden Düşün)

  • 2-AP-19 Programları takip etmeyi, test etmeyi ve hata ayıklamayı kolaylaştırmak için belgeleyin (Yeniden Düşünün)

  • 3A-AP-13: Öğrencilerin önceki bilgilerinden ve kişisel ilgi alanlarından yararlanarak hesaplama problemlerini çözmek için algoritmaları kullanan prototipler oluşturun.

  • 3A-AP-16: Talimatları başlatmak için olayları kullanarak pratik amaç, kişisel ifade veya toplumsal bir sorunu ele almak için hesaplamaya dayalı eserler tasarlayın ve yinelemeli olarak geliştirin.

  • 3A-AP-17: Prosedürler, modüller ve/veya nesneler gibi yapıları kullanarak sistematik analiz yoluyla sorunları daha küçük bileşenlere ayırın.

  • 3A-AP-22: İşbirliği araçlarını kullanarak ekip rollerinde çalışan hesaplamalı eserler tasarlayın ve geliştirin.

Ortak Çekirdek Devlet Standartları (CCSS)

  • 1B-AP-10 Sıraları, olayları, döngüleri ve koşulları içeren programlar oluşturun (Oynat ve Yeniden Düşün)

  • 2-AP-10 Karmaşık sorunları algoritmalar olarak ele almak için akış şemalarını ve/veya sözde kodu kullanın (Yeniden Düşünün)

  • 2-AP-12 İç içe döngüler ve bileşik koşullar da dahil olmak üzere kontrol yapılarını birleştiren programlar tasarlayın ve yinelemeli olarak geliştirin (Yeniden Düşün)

  • 2-AP-19 Programları takip etmeyi, test etmeyi ve hata ayıklamayı kolaylaştırmak için belgeleyin (Yeniden Düşünün)

  • 3A-AP-13: Öğrencilerin önceki bilgilerinden ve kişisel ilgi alanlarından yararlanarak hesaplama problemlerini çözmek için algoritmaları kullanan prototipler oluşturun.

  • 3A-AP-16: Talimatları başlatmak için olayları kullanarak pratik amaç, kişisel ifade veya toplumsal bir sorunu ele almak için hesaplamaya dayalı eserler tasarlayın ve yinelemeli olarak geliştirin.

  • 3A-AP-17: Prosedürler, modüller ve/veya nesneler gibi yapıları kullanarak sistematik analiz yoluyla sorunları daha küçük bileşenlere ayırın.

  • 3A-AP-22: İşbirliği araçlarını kullanarak ekip rollerinde çalışan hesaplamalı eserler tasarlayın ve geliştirin.

Teksas Temel Bilgi ve Beceriler (TEKS)

  • 126.40.c.5.A Talimatların uygulanması, sensör verilerinin toplanması ve basit görevlerin gerçekleştirilmesi de dahil olmak üzere bir robotu kontrol etmek için algoritmalar geliştirin.

  • 126.40.c.5.C Robotla etkileşimi sağlayan algoritmalar oluşturun.

  • 126.40.c.5.G Çözümler geliştirirken karar verme stratejilerini uygulayın.

  • 126.40.c.3.G Nihai tasarımı ve çözümü belgeleyin.

  • 126.40.c.3.H Nihai tasarımı, test sonuçlarını ve çözümü sunun.