Skip to main content
Öğretmen Portalı

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Etkinlik Taslağı

Bu keşif öğrencilere temel ileri, geri sürüş ve bekleme programlama davranışlarını tanıtacaktır. Bu temel beceriler, Speedbot'u kullanarak bowlingde yarışacakları bir sonraki aktivitede ve bu STEM Laboratuvarının sonundaki Strike Challenge'da başarılı olmalarına yardımcı olacaktır.

V5 Speedbot (Tahrik Sistemi 2 motorlu, Gyro Yok) şablon projesini kullanmak, öğrencilerin Speedbot'u yalnızca tek bir talimat kullanarak ileri hareket edecek şekilde programlamasına olanak tanır.

Speedbot hareket etmeye hazır!

Bu keşif size Speedbot'unuzu basit hareketler için programlayabilmeniz için gerekli araçları verecektir. Bu aktivitenin sonunda ileri, geri ve bekleme davranışlarını kullanarak Basketbol Tatbikatları Mücadelesine gireceksiniz.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu

Burada VEXcode V5'in Kullanıcı Arayüzüne genel bir bakış yer almaktadır. Öğrenciler bu Momentum Alley STEM Laboratuvarındaki aktiviteler sırasında bu sekmeler/düğmelerle tanışacaktır. Bu sekmeler/düğmeler hakkında daha fazla bilgi sağlamak için STEM Laboratuvarı genelinde bağlantılar da sağlanmaktadır.

V5 Arayüzü

  • Bu keşifte kullanılacak VEXcode V5 talimatları:

    • Drivetrain.driveFor(1, inç);

    • wait(1, saniye);

  • Talimat hakkında daha fazla bilgi edinmek için Yardım'ı seçin ve ardından daha fazla bilgi görmek için komutun yanındaki soru işareti simgesini seçin.

    Drive For yardım dosyasının resmi

     

  • Gerekli donanımın, mühendislik not defterinizin ve VEXcode V5'in indirilmiş ve hazır olduğundan emin olun.

Öğretmen İpuçları simgesi Öğretmen İpuçları

Öğrenci VEXcode V5'i ilk kez kullanıyorsa, bu keşif sırasında istedikleri zaman Eğitimlere başvurabilirler.

Öğreticiler

Gerekli malzemeler:
Miktar İhtiyac duyulan malzemeler
1

Sürat Robotu Robotu

1

Şarjlı Robot Pili

1

VEXcode V5

1

USB Kablosu (bilgisayar kullanılıyorsa)

1

Mühendislik Defteri

Öğretmen İpuçları simgesi Öğretmen İpuçları

Öğrenciler için sorun giderme adımlarının her birini modelleyin.

Adım 1:  Keşif için Hazırlık

Etkinliğe başlamadan önce bu öğelerin her biri hazır mı? Aşağıdakilerin her birini kontrol edin:

Adım 2:  Yeni Bir Proje Başlatın

Projeye başlamak için aşağıdaki adımları tamamlayın:

  • Dosya menüsünü açın ve Örnekleri Aç'ı seçin.

    Açık Örnekler vurgulanmış olarak VEXcode V5'te açık olan dosya menüsünün görüntüsü

     

  • Speedbot (Tahrik Sistemi 2 motorlu, Gyro Yok) şablon projesini seçin ve açın. Şablon projesi Speedbot'un motor konfigürasyonunuiçerir. Şablon kullanılmazsa robotunuz projeyi doğru şekilde çalıştırmayacaktır.

    Örnek Projeler menüsündeki Speedbot şablonunun görüntüsü

     

  • Speedbot'u ileri ve geri hareket ettirmeye çalışacağınız için projenize Driveadını vereceksiniz. Proje Adını seçin, 'Drive' yazın ve ardından 'Kaydet'i seçin.

 

Projeyi yeniden adlandırma "Drive"

 

 

 

Öğretmen İpuçları simgesi Öğretmen İpuçları

  • Proje Adlarında kelimeler arasında veya sonrasında boşluk bulunabilir.

    V5'i yeniden adlandırın

  • Öğrencilerden proje adına isimlerinin baş harflerini veya grup adlarını eklemelerini isteyebilirsiniz. Öğrencilerden projelerini göndermelerini isterseniz bu, projelerin farklılaştırılmasına yardımcı olacaktır.

  • Bu, öğrencilerinizin deneyebileceği ilk programlama etkinliği olduğundan, adımları modellemeli ve ardından öğrencilerden aynı eylemleri tamamlamalarını istemelisiniz. Daha sonra öğretmen, adımları doğru takip ettiklerinden emin olmak için öğrencileri izlemelidir.

  • Öğrencilerin Dosya menüsünden Örnekleri Aç seçeneğini seçtiklerinden emin olun.

  • Öğrencilerin Speedbot (Tahrik Sistemi 2 motorlu, Gyro Yok) şablon projesini seçtiklerinden emin olun.

  • Örnekler sayfasında seçilebilecek birkaç seçim olduğunu öğrencilere belirtebilirsiniz. Başka robotlar yapıp kullandıkça farklı şablonlar kullanma şansına sahip olacaklar.

  •  Drive proje adının artık araç çubuğunun ortasındaki pencerede olduğundan emin olun.

     

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Projeleri Kaydetme

  • VEXcode V5'i ilk açtıklarında pencerenin VEXcode Project olarak etiketlendiğini unutmayın. VEXcode Projesi, VEXcode V5 ilk açıldığında varsayılan proje adıdır. Proje Sürücü olarak yeniden adlandırılıp kaydedildikten sonra ekran, yeni proje adını gösterecek şekilde güncellendi. Araç çubuğundaki bu pencereyi kullanarak öğrencilerin doğru projeyi kullanıp kullanmadıklarını kontrol etmek kolaydır.

  • Öğrencilere artık ilk projelerine başlamaya hazır olduklarını söyleyin. Öğrencilere sadece birkaç basit adımı izleyerek Speedbot'u ileriye taşıyacak bir proje oluşturup yürütebileceklerini açıklayın.

  • Öğrencilere çalışırken projelerini kaydetmeleri gerektiğini hatırlatın. VEX Kütüphanesindeki C++ bölüm VEXcode V5'teki kaydetme uygulamalarını açıklamaktadır.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Durdurun ve Tartışın

Bu, duraklatmak ve öğrencilerin bireysel olarak veya gruplar halinde VEXcode V5'te yeni bir projeye başlarken henüz tamamlanan adımları gözden geçirmelerini sağlamak için iyi bir noktadır. Öğrencilerden kendi gruplarında veya tüm sınıfta paylaşmadan önce bireysel olarak düşünmelerini isteyin.

Adım 3:  İleriye Sür

Artık robotu ileri gidecek şekilde programlamaya başlamaya hazırsınız!

  • Programlamaya başlamadan önce talimatın ne olduğunu anlamamız gerekir. Bir talimatın üç bölümü vardır. Talimatın ne olduğu hakkında daha fazla bilgi için bu makaleye .

  • Talimatı projeye ekleyin:

Öğretmen İpuçları simgesi Öğretmen İpuçları

Talimatı yazmaya başladığınızda otomatik tamamlama işlevini fark edebilirsiniz. İstediğiniz ismi seçmek için “Yukarı” ve “Aşağı” tuşlarını kullanın, ardından seçimi yapmak için klavyenizdeki “Sekme” veya (Enter/Return) tuşuna basın. Bu özellik hakkında daha fazla bilgi için C++ makalesine göz atın.

  • Robot Beynindeki mevcut sekiz yuvadan birini seçmek için Yuva simgesini seçin ve yuva 1'i seçin.

     

  • V5 Robot Beynini bir mikro USB kablosu kullanarak bilgisayara bağlayın ve V5 Robot Beynini açın. Başarılı bir bağlantı kurulduğunda araç çubuğundaki Beyin simgesi yeşile döner.

    Beyin simgesi yeşil

     

  • Projeyi Brain'e indirmek için İndir seçin.

    Vurgulanan indirme simgesi

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu

  • Öğrencilere USB kablosunu Robot Beyninden çıkarmaları gerektiğini hatırlatın. Bir projeyi yürütürken robotun bilgisayara bağlı olması, robotun bağlantı kablosunu çekmesine neden olabilir.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Durdurun ve Tartışın

Öğrencilerden bu proje Speedbot'a indirilip çalıştırıldığında ne olacağını düşündüklerini tahmin etmelerini isteyin. Öğrencilere tahminlerini mühendislik defterlerine kaydetmelerini söyleyin. Zaman kalırsa her gruptan tahminlerini paylaşmalarını isteyin

  • Robot Beyin ekranına bakarak projenizin indirilmiş olduğundan emin olun. Proje adı Sürücü Yuva 1'de listelenmelidir.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - İlk Model

  • Tüm öğrencilerin aynı anda denemesini sağlamadan önce projeyi sınıfın önünde yürüten bir model oluşturun. Öğrencileri bir alanda toplayın ve Speedbot'un yere yerleştirilmesi durumunda hareket edebilmesi için yeterli alan bırakın.

  • Öğrencilere artık projelerini yürütme sırasının kendilerine geldiğini söyleyin. Yollarının açık olduğundan ve hiçbir Speedbot'un birbirine çarpmayacağından emin olun.

  • Projenin seçildiğinden emin olarak (C++) projesini robot üzerinde çalıştırın ve ardından Robot Beyni üzerindeki Çalıştır butonuna basın. İlk projenizi oluşturduğunuz için tebrikler!

 

Adım 4:  Ters Sürüş

Artık robotunuzu ileri hareket edecek şekilde programladığınıza göre, şimdi onu geriye doğru hareket edecek şekilde programlayalım.

  • Sürücü talimatındaki parametreyi -100'ü gösterecek şekilde değiştirin.

  •  Sürücü  Tersdeğiştirmek için Proje Adını seçin.

     

  • Yeni bir yuva seçmek için Yuva simgesini seçin. Slot 2'yi seçin.

     

  • Projeyi indirin ( C++) .

  • Robot Beyin ekranına bakarak projenizin ( C++) indirilmiş olduğundan emin olun. Proje adı Ters Yuva 2'de listelenmelidir.

  • Projenin seçildiğinden emin olarak (in C++) projeyi robot üzerinde çalıştırın ve ardından Robot Beyni üzerindeki Çalıştır butonuna basın.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - 4. Adımın Tamamlanması

  •  DriveFor komutunu ileri  gerideğiştirmek için ilk parametreyi -100 olarak değiştirmeniz yeterlidir. Bu, aktarma organlarındaki motorların ters yönde hareket etmesini sağlayacaktır.

  • Mm sayısı değiştirilebilir ancak bu örnekte bunları önceki adımda ayarlandığı gibi 100 mm'de bırakacağız.

  • Projeyi çalıştırmadan önce USB kablosunu Robot Beyinden çıkarmaları gerektiğini onlara hatırlatın.

  • Öğrencilere çalışırken projelerini kaydetmeleri gerektiğini hatırlatın. VEX Kütüphanesi, VEXcode V5'teki kaydetme uygulamalarını açıklayan C++ bölümlerine sahiptir.

Adım 5:  Bekleyin ve Geriye Sürün

Artık robotu ileri ve geri gitmesi için programladığımıza göre, robotun geri gitmeden önce belirli bir süre beklemesi için bir bekleme talimatı ekleyebiliriz.

  • Gösterildiği gibi bir bekleme talimatı ekleyin. Bu, robota geri gitmeden önce üç saniye beklemesini söyler.

  • Tersten WaitReverse'e değiştirmek için Proje Adını seçin.

     

  • Yeni bir yuva seçmek için Yuva simgesini seçin. Yuva 3'ü seçin.

  • Projeyi indirin ( C++) .

  • Robot Beyin ekranına bakarak projenizin ( C++) indirilmiş olduğundan emin olun. WaitReverse proje adı Yuva 3'te listelenmelidir.

  • Projenin seçildiğinden emin olarak ( C++) projesini robot üzerinde çalıştırın ve ardından Çalıştır butonuna basın.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - 5. Adımın Tamamlanması

  • Bekleme komutunun kullanılması projeyi sonlandırmaz, yalnızca robotik hareketi duraklatır.

  • Öğrenciler bilgisayar kullanıyorsa, projeyi çalıştırmadan önce onlara USB kablosunu Robot Beyinden çıkarmalarını hatırlatın.

  • Öğrencilere çalışırken projelerini kaydetmeleri gerektiğini hatırlatın. VEX Kütüphanesi, VEXcode V5'teki kaydetme uygulamalarını açıklayan C++ bölümlerine sahiptir.

Adım 6:  Basketbol Tatbikatları Yarışmasını tamamlayın!

Basketbol Tatbikatları Mücadelesi düzeni

Basketbol Tatbikatları Yarışmasında robotun farklı mesafelerdeki bir dizi çizgide gezinebilmesi gerekir. Robot başlangıç ​​noktasından 10 cm uzaktaki ilk çizgiye kadar ilerleyecek, 1 saniye bekleyecek ve ardından aynı çizgiye geri dönecektir. Robot daha sonra ikinci çizgiye 20 cm ileri giderek, 1 saniye bekleyerek ve ardından orijinal başlangıç ​​çizgisine geri giderek eylemi tekrarlayacaktır. Robot 40 cm mesafe ile üçüncü çizgiye ilerleyecek, 1 saniye bekleyecek ve ardından mücadeleyi bitirmek için başlangıç ​​çizgisine dönecektir.

Robotu programlamadan önce, mühendislik defterinizde robotun yolunu ve davranışlarını planlayın.

Basketbol Mücadelesini tamamladıktan sonra ileri ve geri hareketleri ek robot davranışlarıyla birleştirip daha da ileri düzey mücadeleleri tamamlayabileceksiniz.
Programlarken 1 cm = 10 mm olduğunu unutmayın.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Durdurun ve Tartışın

Öğrencilerden çözümlerini tüm sınıfça tartışmadan önce ikili olarak paylaşmalarını isteyin. Aşağıdaki soruları sorarak tartışmayı kolaylaştırın:

  • Bu mücadeleyi programlarken herhangi bir zorlukla karşılaştınız mı?

  • Robotunuz projenize göre beklediğiniz gibi davrandı mı? Neden ya da neden olmasın?

  • Eğer meydan okumayı tekrar yapabilseydiniz, farklı olarak yapacağınız bir şey var mıydı?

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Çözüm