- 8 - 15 tuổi
- 45 phút - 3 giờ, 15 phút
- Trung cấp
Sự miêu tả
-
Học sinh được yêu cầu lập trình cho robot của mình hành động theo các điều kiện và tạo Giao diện người dùng (UI).
Ý chính
-
Lập trình điều kiện
-
Hành vi của robot
-
Tư duy phân tích
Mục tiêu
-
Áp dụng các hướng dẫn xây dựng theo quy trình nhiều bước để lắp ráp VEX IQ Clawbot nhằm hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể.
-
Xác định lợi ích của việc sử dụng cấu trúc lập trình có điều kiện trong một dự án.
-
Xác định cách các khối [If then] và [If then else] ảnh hưởng đến luồng chương trình.
-
Xác định các loại Giao diện người dùng (UI).
-
Giải thích điều kiện Boolean của từng nhánh của khối [If then else] .
-
Áp dụng mã giả vào thiết kế dự án của họ để tìm ra thuật toán lập trình giao diện.
-
Áp dụng lập trình có điều kiện để tạo ra giải pháp cho thách thức cho phép người dùng điều khiển Clawbot bằng giao diện ba nút (mũi tên lên, mũi tên xuống và kiểm tra) để nhặt vật phẩm trên bàn.
Vật liệu cần thiết
-
1 hoặc nhiều Bộ dụng cụ VEX IQ Super
-
Lon nhôm, chai nước rỗng và các vật bền khác để nâng
-
Sổ tay kỹ thuật
-
Đồng hồ bấm giờ hoặc bất kỳ thiết bị nào có thể theo dõi thời gian
Ghi chú hỗ trợ
-
Đảm bảo tất cả các bộ phận cần thiết cho công trình đều có sẵn trước khi bắt đầu Phòng thí nghiệm STEM này.
-
Đảm bảo rằng có đủ không gian trong lớp học để đo lường và ghi lại bố cục cho Thử thách Giao diện Người dùng.
-
Đảm bảo rằng robot của bạn được cấu hình đúng cách. Nếu rô-bốt của bạn được cấu hình khác, bạn có thể thực hiện điều chỉnh trong chế độ xem Cấu hình rô-bốt của VEXcode IQ.
-
Nếu nhiều học sinh tải dự án đã lưu của mình xuống cùng một robot, hãy yêu cầu học sinh thêm tên viết tắt của họ vào tên của dự án đã lưu (Ví dụ: "Chuyển tiếp và lùi_MW"). Bằng cách này, sinh viên có thể tìm và điều chỉnh dự án của mình chứ không phải dự án khác.
-
Một cuốn sổ ghi chép kỹ thuật có thể đơn giản như một tờ giấy có dòng kẻ trong một cặp tài liệu hoặc bìa hồ sơ. Sổ ghi chép được hiển thị là một ví dụ phức tạp hơn có sẵn thông qua VEX Robotics.
-
Học sinh có thể chia sẻ mã giả của mình với giáo viên để lấy phản hồi trước khi tạo dự án để lấy phản hồi.
-
Nhịp độ gần đúng của từng phần của Phòng thí nghiệm gốc như sau: Tìm kiếm- 65 phút, Chơi- 45 phút, Áp dụng- 15 phút, Suy nghĩ lại- 65 phút, Biết- 5 phút.
Học tập thêm của bạn
-
Nhiều Giao diện người dùng (UI) vật lý (điều khiển bằng nút) đã được thay thế bằng Giao diện người dùng đồ họa (GUI). Yêu cầu học sinh điều tra các thiết bị thường được sử dụng (bàn phím, điện thoại, máy tính, máy tính) đã chuyển đổi từ giao diện người dùng điều khiển bằng nút sang GUI điều khiển bằng biểu tượng. Lợi ích/chi phí là gì?
Tiêu chuẩn giáo dục
Tiêu chuẩn về Kiến thức Công nghệ (STL)
-
9.H Mô hình hóa, thử nghiệm, đánh giá và sửa đổi được sử dụng để biến ý tưởng thành giải pháp thực tế (Rethink)
-
11.Tôi tạo ra một sản phẩm hoặc hệ thống và ghi lại giải pháp (Rethink)
Tiêu chuẩn Khoa học Thế hệ Tiếp theo (NGSS)
-
HS-ETS1-2 Thiết kế giải pháp cho một vấn đề phức tạp trong thế giới thực bằng cách chia nó thành các vấn đề nhỏ hơn, dễ quản lý hơn và có thể giải quyết được thông qua kỹ thuật (phân tách dự án - Suy nghĩ lại)
Hiệp hội giáo viên khoa học máy tính (CSTA)
-
1B-AP-10 Tạo các chương trình bao gồm trình tự, sự kiện, vòng lặp và điều kiện (Chơi và Suy nghĩ lại)
-
2-AP-10 Sử dụng sơ đồ và/hoặc mã giả để giải quyết các vấn đề phức tạp dưới dạng thuật toán (Suy nghĩ lại)
-
2-AP-12 Thiết kế và phát triển lặp đi lặp lại các chương trình kết hợp các cấu trúc điều khiển, bao gồm các vòng lặp lồng nhau và các điều kiện phức hợp (Suy nghĩ lại)
-
2-AP-19 Lập tài liệu các chương trình để dễ theo dõi, kiểm tra và gỡ lỗi hơn (Suy nghĩ lại)
-
3A-AP-13: Tạo nguyên mẫu sử dụng thuật toán để giải quyết các vấn đề tính toán bằng cách tận dụng kiến thức và sở thích cá nhân trước đây của học sinh.
-
3A-AP-16: Thiết kế và phát triển lặp lại các tạo phẩm tính toán cho mục đích thực tế, thể hiện cá nhân hoặc để giải quyết một vấn đề xã hội bằng cách sử dụng các sự kiện để bắt đầu hướng dẫn.
-
3A-AP-17: Phân tách vấn đề thành các thành phần nhỏ hơn thông qua phân tích có hệ thống, sử dụng các cấu trúc như quy trình, mô-đun và/hoặc đối tượng.
-
3A-AP-22: Thiết kế và phát triển các tạo phẩm tính toán hoạt động trong vai trò nhóm bằng các công cụ cộng tác.
Tiêu chuẩn cốt lõi chung của tiểu bang (CCSS)
-
1B-AP-10 Tạo các chương trình bao gồm trình tự, sự kiện, vòng lặp và điều kiện (Chơi và Suy nghĩ lại)
-
2-AP-10 Sử dụng sơ đồ và/hoặc mã giả để giải quyết các vấn đề phức tạp dưới dạng thuật toán (Suy nghĩ lại)
-
2-AP-12 Thiết kế và phát triển lặp đi lặp lại các chương trình kết hợp các cấu trúc điều khiển, bao gồm các vòng lặp lồng nhau và các điều kiện phức hợp (Suy nghĩ lại)
-
2-AP-19 Lập tài liệu các chương trình để dễ theo dõi, kiểm tra và gỡ lỗi hơn (Suy nghĩ lại)
-
3A-AP-13: Tạo nguyên mẫu sử dụng thuật toán để giải quyết các vấn đề tính toán bằng cách tận dụng kiến thức và sở thích cá nhân trước đây của học sinh.
-
3A-AP-16: Thiết kế và phát triển lặp lại các tạo phẩm tính toán cho mục đích thực tế, thể hiện cá nhân hoặc để giải quyết một vấn đề xã hội bằng cách sử dụng các sự kiện để bắt đầu hướng dẫn.
-
3A-AP-17: Phân tách vấn đề thành các thành phần nhỏ hơn thông qua phân tích có hệ thống, sử dụng các cấu trúc như quy trình, mô-đun và/hoặc đối tượng.
-
3A-AP-22: Thiết kế và phát triển các tạo phẩm tính toán hoạt động trong vai trò nhóm bằng các công cụ cộng tác.
Kiến thức và Kỹ năng Thiết yếu của Texas (TEKS)
-
126.40.c.5.A Phát triển các thuật toán để điều khiển robot, bao gồm áp dụng hướng dẫn, thu thập dữ liệu cảm biến và thực hiện các tác vụ đơn giản.
-
126.40.c.5.C Tạo các thuật toán cung cấp khả năng tương tác với robot.
-
126.40.c.5.G Áp dụng các chiến lược ra quyết định khi phát triển giải pháp.
-
126.40.c.3.G Ghi lại thiết kế và giải pháp cuối cùng.
-
126.40.c.3.H Trình bày thiết kế cuối cùng, kết quả thử nghiệm và giải pháp.