Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Βρόχος, να τος! Πρεμιέρα

  • 8-15 ετών
  • 45 λεπτά - 3 ώρες, 15 λεπτά
  • Ενδιάμεσος
Προεπισκόπηση εικόνας

Περιγραφή

Μάθετε πώς να προγραμματίζετε βρόχους για να κάνετε το ρομπότ σας να αυλακώνεται!

Βασικές Έννοιες

  • Βρόχοι Προγραμματισμού
  • Συμπεριφορές Ρομπότ
  • Αναλυτική Σκέψη

Στόχοι

  • Αναλύστε τις οδηγίες κατασκευής και δημιουργήστε ένα ρομπότ για να ολοκληρώσετε μια συγκεκριμένη εργασία.

  • Ανάλυση οδηγιών για τη διαμόρφωση και τον προγραμματισμό ενός ρομπότ ώστε να ολοκληρώνει μια σειρά εργασιών.

  • Εξηγήστε και χρησιμοποιήστε βρόχους για να δημιουργήσετε ένα έργο με επαναλαμβανόμενες κινήσεις.

  • Δημιουργήστε ένα έργο που ακολουθεί συγκεκριμένο ψευδοκώδικα που δημιουργήθηκε από μαθητές και θα κατευθύνει το ρομπότ τους να χορέψει.

Απαιτούμενα υλικά

  • 1 ή περισσότερα κιτ VEX IQ Super

  • Μετρητής

  • Σημειωματάριο μηχανικής

  • Κωδικός VEX IQ 

Σημειώσεις διευκόλυνσης

  • Βεβαιωθείτε ότι όλα τα απαραίτητα εξαρτήματα για την κατασκευή είναι διαθέσιμα πριν ξεκινήσετε αυτό το Εργαστήριο STEM.

  • Βεβαιωθείτε ότι υπάρχει άφθονος χώρος στην τάξη για να μετρήσετε και να κολλήσετε με ταινία τη διάταξη της «πίστας χορού» που θα χρησιμοποιηθεί στη δραστηριότητα.

  • Εάν πολλοί μαθητές πρόκειται να κατεβάσουν τα αποθηκευμένα έργα τους στο ίδιο ρομπότ, ζητήστε από τους μαθητές να προσθέσουν τα αρχικά τους στο όνομα του αποθηκευμένου έργου (Για παράδειγμα, "Forward and Backward_MW". Με αυτόν τον τρόπο, οι μαθητές μπορούν να βρουν και να κάνουν προσαρμογές στα δικά τους έργα και όχι σε άλλα.

  • Ένα σημειωματάριο μηχανικής μπορεί να είναι τόσο απλό όσο ένα χαρτί με γραμμές μέσα σε ένα φάκελο ή ένα ντοσιέ. Το σημειωματάριο που παρουσιάζεται είναι ένα πιο εξελιγμένο παράδειγμα που διατίθεται μέσω της VEX Robotics.

  • Ο κατά προσέγγιση ρυθμός κάθε ενότητας του Stem Lab έχει ως εξής: Αναζήτηση - 65 λεπτά, Παιχνίδι - 45 λεπτά, Εφαρμογή - 15 λεπτά, Επανεξέταση - 65 λεπτά, Γνώση - 5 λεπτά.

Προωθήστε τη Μάθησή σας

Υγεία

  • Ζητήστε από τους μαθητές να γράψουν για τα οφέλη του χορού και άλλων ασκήσεων χαμηλής έντασης.

Επιστήμη

  • Όταν βρίσκουν μια καλή πηγή γύρης, οι μέλισσες ολοκληρώνουν έναν «χορό κουνήματος» για να μεταδώσουν τις οδηγίες στις άλλες μέλισσες της κυψέλης. Ζητήστε από τους μαθητές να διεξάγουν έρευνα πάνω σε αυτό το θέμα και να δουν πού αλλού χρησιμοποιείται ο όρος «χορός» στη φύση για επικοινωνιακούς σκοπούς.

Εκπαιδευτικά Πρότυπα

Πρότυπα Τεχνολογικού Γραμματισμού (STL)

  • 9.H: Η μοντελοποίηση, η δοκιμή, η αξιολόγηση και η τροποποίηση χρησιμοποιούνται για τη μετατροπή ιδεών σε πρακτικές λύσεις (Rethink)

  • 11.I: Δημιουργήστε ένα προϊόν ή σύστημα και καταγράψτε τη λύση (Play and Rethink)

Επιστημονικά Πρότυπα Επόμενης Γενιάς (NGSS)

  • HS-ETS1-2: Σχεδιάστε μια λύση σε ένα σύνθετο πρόβλημα του πραγματικού κόσμου αναλύοντάς το σε μικρότερα, πιο διαχειρίσιμα προβλήματα που μπορούν να λυθούν μέσω της μηχανικής (Rethink)

Ένωση Καθηγητών Επιστήμης Υπολογιστών (CSTA)

  • 1B-AP-10 Δημιουργία προγραμμάτων που περιλαμβάνουν ακολουθίες, συμβάντα, βρόχους και υποθετικές εκφράσεις (Play and Rethink)

  • 2-AP-10: Χρήση διαγραμμάτων ροής ή/και ψευδοκώδικα για την αντιμετώπιση σύνθετων προβλημάτων ως αλγόριθμοι (Επανεξέταση)

  • 2-AP-19: Καταγραφή προγραμμάτων ώστε να είναι πιο εύκολο να τα παρακολουθήσετε, να τα δοκιμάσετε και να τα εντοπίσετε (Rethink)

Κοινά Βασικά Κρατικά Πρότυπα (CCSS)

  • RST.6-8.3: Ακολουθήστε με ακρίβεια μια διαδικασία πολλαπλών βημάτων κατά την εκτέλεση πειραμάτων, τη λήψη μετρήσεων ή την εκτέλεση τεχνικών εργασιών (Build and Play)

  • MP.5: Χρησιμοποιήστε τα κατάλληλα εργαλεία στρατηγικά (Επανεξέταση)

  • MP.6: Δώστε προσοχή στην ακρίβεια (Αναζήτηση, Παιχνίδι και Επανεξέταση)

Βασικές Γνώσεις και Δεξιότητες Τέξας (TEKS)

  • 126.16.c.4.A Προσδιορισμός και ορισμός σχετικών προβλημάτων και σημαντικών ερωτημάτων για διερεύνηση

  • 126.16.c.4.B Σχεδιασμός και διαχείριση δραστηριοτήτων για την ανάπτυξη μιας λύσης, τον σχεδιασμό ενός προγράμματος υπολογιστή ή την ολοκλήρωση ενός έργου

  • 126.40.c.5.A Ανάπτυξη αλγορίθμων για τον έλεγχο ενός ρομπότ, συμπεριλαμβανομένης της εφαρμογής οδηγιών, της συλλογής δεδομένων αισθητήρων και της εκτέλεσης απλών εργασιών (Παιχνίδι και Επανασχεδιασμός)

  • 126.40.c.5.B Δημιουργία αλγορίθμων ελιγμών για τη φυσική μετακίνηση της θέσης ενός ρομπότ (Παιχνίδι και Επανασχεδιασμός)

  • 126.40.c.3.G Τεκμηρίωση τελικού σχεδιασμού και λύσης (Επανεξέταση)

  • 126.40.c.3.H Παρουσίαση τελικού σχεδιασμού, αποτελεσμάτων δοκιμών και λύσης (Επανεξέταση)