Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Ελεγκτές και βρόχοι

Παράδειγμα έργου VEXcode IQ. Κάτω από το μπλοκ "Κατά την εκκίνηση" υπάρχουν 4 μπλοκ για να ρυθμίσετε το μοτέρ του βραχίονα να σταματήσει σε κατάσταση διατήρησης, να ρυθμίσετε το μοτέρ με τα νύχια να σταματήσει σε κατάσταση διατήρησης, να ρυθμίσετε την ταχύτητα του μοτέρ του βραχίονα στο 60% και την ταχύτητα του μοτέρ με τα νύχια στο 30%. Επόμενο είναι ένα μπλοκ Forever με 4 μπλοκ κίνησης μέσα. Με τη σειρά, διαβάζουν την ορισμένη ταχύτητα του αριστερού κινητήρα στη θέση % του Ελεγκτή Α, ορίζουν την ταχύτητα του δεξιού κινητήρα στη θέση % του Ελεγκτή D, περιστρέφουν τον αριστερό κινητήρα προς τα εμπρός και τον δεξιό κινητήρα προς τα εμπρός.
Παράδειγμα έργου Clawbot Control από το VEXcode IQ

Ελεγκτές και βρόχοι

Στους αγώνες, οι ομάδες χρησιμοποιούν χειριστήρια για να ελέγχουν ασύρματα τα ρομπότ τους. Ο ελεγκτής είναι προγραμματισμένος να ενημερώνει το ρομπότ με βάση τα δεδομένα εισόδου του χρήστη. Στο έργο χρησιμοποιούνται βρόχοι, έτσι ώστε το ρομπότ να ελέγχει επανειλημμένα για ενημερωμένες πληροφορίες εισόδου. Οι βρόχοι επιτρέπουν στο έργο να ελέγχει γρήγορα ποια κουμπιά έχουν πατηθεί ή πόσο μακριά έχουν πατηθεί τα joystick. Μόλις ελεγχθούν, αυτές οι πληροφορίες μεταδίδονται γρήγορα στο ρομπότ, έτσι ώστε να ανταποκρίνεται γρήγορα στις οδηγίες του ελεγκτή.

Η παραπάνω εικόνα δείχνει το παράδειγμα έργου Clawbot Control από το VEXcode IQ. Ο βρόχος αέναου κύκλου σε αυτό το έργο ελέγχει τις θέσεις των αξόνων A και D αέναου κύκλου προκειμένου να ορίσει την ταχύτητα των κινητήρων.

Οι βρόχοι είναι σημαντικοί ακόμη και για αυτόνομο προγραμματισμό χωρίς ελεγκτή. Ένας βρόχος βοηθά στην απλοποίηση και οργάνωση επαναλαμβανόμενων εντολών μέσα σε ένα έργο.

Εικονίδιο "Κίνητρο για συζήτηση" Παρακίνηση Συζήτησης - Επαναλαμβανόμενες Συμπεριφορές

Αξιολογήστε το φετινό παιχνίδι του διαγωνισμού VEX IQ με τους μαθητές κάνοντας κλικ σε αυτόν τον σύνδεσμο . Ή, κάντε την ακόλουθη συζήτηση με βάση τα παιχνίδια των προηγούμενων ετών.

Ε: Ποιες συμπεριφορές είναι πιθανό να επαναληφθούν από το ρομπότ κατά τη διάρκεια ενός διαγωνισμού;
Α: Οι μαθητές πιθανότατα θα ανταποκριθούν αμέσως με κινήσεις, αλλά το έργο είναι λιγότερο πιθανό να χρησιμοποιήσει βρόχους για κινήσεις από ό,τι για τον έλεγχο αισθητήρων.

Ε: Πώς θα μετατρέπατε αυτές τις επαναλαμβανόμενες συμπεριφορές σε έναν βρόχο;
Α: Ανεξάρτητα από την/τις συμπεριφορά/ές που επαναλαμβάνονται, η μεταφορά των μπλοκ μέσα σε έναν βρόχο είναι ένα υποχρεωτικό βήμα. Οι μαθητές πρέπει να νιώθουν άνετα να τοποθετούν τα τουβλάκια μέσα σε τουβλάκια βρόχου.

Ε: Ρωτήστε τους μαθητές ποιο μπλοκ στο VEXcode IQ θα μπορούσε να τους βοηθήσει να προγραμματίσουν τα ρομπότ τους ώστε να συμπεριφέρονται σωστά αφού πατηθεί ένα μόνο κουμπί ελέγχου. Επίσης, ρωτήστε σε ποια ομάδα μπλοκ ανήκει.
A: Αυτό το μπλοκ ονομάζεται μπλοκ κουμπιού ελεγκτή When και βρίσκεται κάτω από τα μπλοκ Events στο VEXcode IQ.

Εικονίδιο "Επεκτείνετε τη Μάθησή σας" Επεκτείνετε τη Μάθησή σας - Ανασκόπηση Παραδειγματικών Έργων

Για να επεκτείνετε αυτήν τη δραστηριότητα, ζητήστε από τους μαθητές σας να εξερευνήσουν τις διαφορές μεταξύ του ελέγχου arcade και του ελέγχου tank. Οι μαθητές μπορούν να ακολουθήσουν τα παραδείγματα έργων που βρίσκονται στο VEXcode IQ. Υπάρχουν τέσσερα ενδεικτικά έργα: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade και Tank Drive.

Γραμμή εργαλείων VEXcode IQ με ανοιχτό το μενού Αρχείο και επιλεγμένο το Άνοιγμα Παραδειγμάτων με κόκκινο πλαίσιο. Τα «Άνοιγμα Παραδειγμάτων» είναι το τέταρτο στοιχείο στο μενού.

Παράδειγμα παραθύρου επιλογής έργου με τα ακόλουθα εικονίδια έργου επισημασμένα με κόκκινα πλαίσια: Αριστερή Στοά, Δεξιά Στοά, Διαχωρισμένη Στοά και Οδήγηση Δεξαμενής.

Συζητήστε πώς λειτουργούν οι βρόχοι μέσα στα προγράμματα, καθώς και τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα κάθε τύπου ελέγχου.

Για να συσχετίσετε αυτήν τη δραστηριότητα με τα μαθηματικά, χρησιμοποιήστε τα παραπάνω έργα αριστερής/δεξιάς arcade (ένα joystick) και διαιρεμένης arcade/δεξαμενής κίνησης (και τα δύο joystick) για να συζητήσετε τους ρόλους των αξόνων X και Y στο έργο. Οι μετρήσεις της θέσης του άξονα Χ καταγράφουν τις οριζόντιες κινήσεις του/των joystick (ή των joystick) αριστερά-δεξιά, ενώ οι μετρήσεις από τη θέση του άξονα Y καταγράφουν τις κάθετες κινήσεις του/των joystick (ή των joystick) πάνω-κάτω.