पृष्ठभूमि
ग्राम इंजीनियरिंग निर्माण प्रतियोगिता एसटीईएम लैब यूनिट में, छात्र इस क्षेत्र के विभिन्न तत्वों के बारे में जानेंगे और ग्राम इंजीनियरिंग निर्माण प्रतियोगिता में भाग लेंगे। जैसे-जैसे छात्र प्रतियोगिता में विभिन्न स्कोरिंग तत्वों को सीखने की प्रक्रिया से गुजरते हैं, वे उन उभरती हुई तकनीकों का पता लगा सकते हैं जो ग्राम इंजीनियरिंग और समुदाय का समर्थन करने वाले सार्वजनिक कार्यों के निर्माण में शामिल हैं।
ग्राम इंजीनियरिंग निर्माण पीडीएफ स्टोरीबुक
ग्राम निर्माण एवं सार्वजनिक कार्य
किसी गांव के विकास के दौरान, आश्रय, पानी, भोजन और बिजली सहित उसकी सभी जरूरतों को पूरा करने के लिए विभिन्न प्रकार की योजनाओं, सहयोग और प्रौद्योगिकियों की आवश्यकता होती है। विलेज इंजीनियरिंग कंस्ट्रक्शन प्रतियोगिता में हीरो रोबोट द्वारा किए जाने वाले कार्य वास्तविक दुनिया में होने वाले कई प्रयासों से प्रेरित हैं, जो कि मोहल्लों, गांवों और शहरों के विकास के दौरान होते हैं, जैसे कि घर बनाना, पानी के टावर बनाना और बुनियादी ढांचे का विकास करना।
ग्राम इंजीनियरिंग निर्माण प्रतियोगिता के कार्यों को वास्तविक दुनिया की गतिविधियों से जोड़ना
जैसे-जैसे छात्र विभिन्न कार्यों पर काम करते हैं, उन्हें यह जानने में रुचि हो सकती है कि उनके हीरो रोबोट की गतिविधियाँ वास्तविक दुनिया के निर्माण और सार्वजनिक कार्यों से कैसे संबंधित हैं। नीचे दी गई तालिका में प्रतियोगिता के स्कोरिंग तत्वों की तुलना गांवों के विकास के दौरान नगर योजनाकारों द्वारा की जाने वाली गतिविधियों और कार्यों से की गई है।
| ग्राम इंजीनियरिंग निर्माण प्रतियोगिता कार्य | वास्तविक दुनिया की कार्रवाई |
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परिवहन घटक और घर बनाना
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अब सीमेंट, रेत और अन्य योजक पदार्थों से बने प्रिंटिंग मोर्टार का उपयोग करके 3डी प्रिंटिंग के माध्यम से संरचनाओं का निर्माण किया जा रहा है। 3डी प्रिंटेड सामग्रियों से निर्माण करने से सामग्री को साइट पर ही बनाया जा सकता है, जिससे परिवहन की लागत और समय कम हो जाता है। |
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पवन टरबाइन को घुमाएँ
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पवन टरबाइनें जनरेटर से जुड़े प्रणोदकों को घुमाने के लिए हवा का उपयोग करके बिजली उत्पन्न करती हैं। कई टर्बाइनें मिलकर, या एक पवन ऊर्जा फार्म बनाकर, हजारों घरों को बिजली देने के लिए पर्याप्त बिजली उत्पन्न कर सकती हैं। |
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पुल को नीचे करो
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जलमार्ग या ऊबड़-खाबड़ भूभाग पर सुरक्षित यात्रा की सुविधा प्रदान करने के लिए अक्सर पुलों का निर्माण किया जाता है। पुलों का आकार और प्रकार समुदाय की जरूरतों और जिस भूमि पर वे बने होते हैं, उसके आधार पर भिन्न-भिन्न होते हैं। |
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पानी के पाइप को हटा दें
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पानी से समृद्ध क्षेत्रों से पाइपलाइन के माध्यम से अधिक शुष्क स्थानों तक पानी पहुंचाना सभी समुदायों को सुरक्षित पानी उपलब्ध कराने का एक महत्वपूर्ण समाधान है। |
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पानी की मीनार को ऊंचा करें
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वाटर टावर किसी समुदाय के उपयोग के लिए पानी का भंडारण करते हैं। इन पाइपों की ऊंचाई इतनी अधिक होने का कारण यह है कि पानी को पाइपों की ऊंचाई से काफी ऊपर संग्रहित करने से गुरुत्वाकर्षण बल जलस्थैतिक दबाव का उपयोग करके पानी को पाइपों के स्तर तक नीचे धकेल देता है। |
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खेत में फसलों की छंटाई करें
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ग्रामीणों को भोजन और संभावित रूप से आय के स्रोत उपलब्ध कराने के लिए फसलें बोई और काटी जाती हैं। दुनिया भर में खाद्य फसलों की बुवाई और कटाई में सहायता के लिए विभिन्न प्रकार की प्रौद्योगिकियों का उपयोग किया जाता है। |
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फ़ूड प्रोसेसर का उपयोग करें
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खाद्य पदार्थों के प्रसंस्करण से फसलें कई प्रकार के खाद्य पदार्थों में परिवर्तित हो जाती हैं, जिनमें अनाज को पीसकर खाना पकाने के लिए आटा बनाना और सुविधाजनक खाद्य पदार्थ बनाना शामिल है। |
VEX GO प्रतियोगिताएँ
कक्षा में आयोजित होने वाली प्रतियोगिताएं रोबोटिक्स प्रतियोगिताओं के रोमांच को आपके शिक्षण वातावरण में लाती हैं, जिससे शिक्षकों को अपनी कक्षाओं में प्रतियोगिता के माहौल की रचनात्मकता और प्रेरणा का लाभ उठाने में मदद मिलती है। अपनी कक्षा में प्रतियोगिता का आयोजन करने से उसकी सफलता सुनिश्चित करने में मदद मिलेगी, और यह भी सुनिश्चित होगा कि कक्षा के दौरान आप और आपके छात्र एक ही बात पर सहमत हों।
VEX GO प्रतियोगिताओं की तैयारी
जैसे-जैसे आप यूनिट में आगे बढ़ेंगे, आपको पता चलेगा कि VEX GO प्रतियोगिता क्षेत्र को चरणों में बनाया जा सकता है। इससे छात्रों को मैदान पर व्यक्तिगत कार्यों पर ध्यान केंद्रित करने में मदद मिलती है ताकि वे अपने कौशल का अभ्यास कर सकें। सभी चार चरणों पर निर्माण और अभ्यास करने के बाद, छात्रों को अंतिम प्रतियोगिता मैदान पर प्रत्येक स्कोरिंग विधि का अनुभव प्राप्त हो जाएगा। शुरू करने से पहले, आपको यह तय कर लेना चाहिए कि आप चरणों का निर्माण स्वयं करना चाहते हैं या छात्रों की मदद से मैदान का निर्माण करना चाहते हैं। इस फील्ड को बनाने से छात्रों को निर्माण निर्देशों के साथ काम करने का परिचय मिलेगा, टीम में निर्माण का अनुभव मिलेगा और VEX GO पार्ट्स के साथ काम करने का अनुभव मिलेगा।
यदि आप छात्रों से मैदान बनवाने का विकल्प चुनते हैं, तो कृपया अधिक समय दें (प्रत्येक चरण के लिए अनुमानित रूप से एक अतिरिक्त घंटा)। प्रत्येक लैब में (एंगेज पेज पर) दी गई सुविधा प्रदान करने की रणनीतियों में टीमों द्वारा निर्माण निर्देशों को विभाजित करने के लिए अनुशंसित विकल्पों की सूची दी गई है।
VEX GO प्रतियोगिता का संचालन
मैच ऑर्डर बनाएं
यदि आपको और आपके छात्रों को पता हो कि उन्हें प्रतिस्पर्धा के लिए कब तैयार रहना है, तो मैच अधिक सुचारू रूप से आगे बढ़ सकते हैं। अधिकांश मैच 1 मिनट के होते हैं, लेकिन आपको सेटअप और सफाई के लिए समय देना होगा, ताकि छात्र कक्षा में आसानी से घूम सकें। इसलिए, प्रत्येक मैच के लिए लगभग 5 मिनट का समय निर्धारित करते समय, छात्रों की आवाजाही, तैयारी और सफाई के समय का ध्यान रखा जाना चाहिए।
कार्यक्रम का शेड्यूल टीमों के साथ लगा दें, या इसे प्रिंट करके छात्रों को दे दें ताकि वे स्पष्ट रूप से देख सकें कि उन्हें कब तक तैयार रहना है। प्रयोगशालाओं के सारांश में नमूना मिलान क्रम का लिंक दिया गया है। नीचे एक उदाहरण मैच ऑर्डर दिखाया गया है।
आप प्रतियोगिता के कई दौर आयोजित करना चाहेंगे ताकि छात्र अपनी रणनीति पर काम कर सकें और मैचों के बीच उसे बेहतर बना सकें, इसलिए एक समय सारिणी स्थापित करने से आपको अपनी कक्षा के समय की योजना बनाने में मदद मिलेगी ताकि प्रतियोगिता का पाठ सफलतापूर्वक संपन्न हो सके। पहले से तय कार्यक्रम होने से आप कक्षा के दौरान मैचों की घोषणा भी कर सकेंगे, जिससे आपका ध्यान प्रतियोगिता मैदान पर स्कोरिंग और टाइमिंग पर केंद्रित रहेगा।
लीडरबोर्ड प्रस्तुत करें
अपनी कक्षा के व्हाइटबोर्ड पर मैच का शेड्यूल लगाएं या प्रोजेक्ट करें, और छात्रों को कुल अंक लिखने और प्रत्येक मैच के विजेता की पहचान करने के लिए जगह दें। मैचों का यह प्रत्यक्ष रिकॉर्ड छात्रों को अभ्यास जारी रखने के लिए प्रेरणा प्रदान कर सकता है, साथ ही उन्हें खेल रणनीतियों को विकसित करते समय अन्य टीमों के बारे में जानकारी भी दे सकता है।
आप अपनी कक्षा में VEX GO लीडरबोर्ड भी उपयोग कर सकते हैं। VEX GO लीडरबोर्ड और इसके उपयोग के बारे में अधिक जानकारी के लिए, लेख देखें
प्रतियोगिता के लिए एक स्थान निर्धारित करें
कक्षा में होने वाली प्रतियोगिता के लिए आपको अपने स्थान के भीतर तीन मुख्य क्षेत्र निर्धारित करने चाहिए:
- एक प्रतियोगिता मैदान - एक केंद्रीय प्रतियोगिता मैदान बनाएं जहां सभी मैच होंगे। यह सभी छात्रों के लिए आसानी से सुलभ होना चाहिए, और इसमें उन छात्रों के लिए पर्याप्त जगह होनी चाहिए जो मैच में भाग नहीं ले रहे हैं, ताकि वे अन्य टीमों के बारे में जानकारी जुटा सकें। जब आपके मैच चल रहे होंगे, तब यह शिक्षक की मुख्य जिम्मेदारी होगी, क्योंकि स्कोरिंग और टाइमिंग की जिम्मेदारी आपकी होगी, इसलिए एक केंद्रीय स्थान बनाना जहां से आप अपने छात्रों की निगरानी भी कर सकें, सबसे अच्छा होगा।
- अभ्यास क्षेत्र - एक अतिरिक्त मैदान या टेप से घिरा हुआ स्थान रखें, जिसका उपयोग छात्र अपनी प्रतियोगिता मैचों के लिए अभ्यास करने के लिए कर सकें। यदि जगह अनुमति देती है, तो आप एक से अधिक अभ्यास क्षेत्र बनाना चाह सकते हैं, ताकि कई टीमें एक साथ अभ्यास कर सकें।
- टीम मीटिंग और तैयारी के लिए स्थान - प्रतियोगिता के दौरान गठबंधनों द्वारा अपने 'होम बेस' या 'पिट' के रूप में उपयोग करने के लिए कई टेबल या मीटिंग स्थान उपलब्ध कराएं। इससे उन्हें अपनी इंजीनियरिंग नोटबुक में दस्तावेजीकरण करने, खेल रणनीति विकसित करने के लिए बैठक करने या अपने रोबोट बनाने और उनमें सुधार करने के लिए जगह मिलेगी।
कक्षा के स्थान के एक संभावित लेआउट में एक केंद्रीय रूप से स्थित प्रतियोगिता क्षेत्र शामिल हो सकता है, जिसमें टीम मीटिंग के लिए कक्षा के एक तरफ डेस्क लगाए गए हों, और कमरे के दूसरी तरफ अभ्यास के लिए एक स्थान निर्धारित हो। आपको अपने स्थान की सीमाओं और अपने छात्रों की आवश्यकताओं के आधार पर यह निर्धारित करना होगा कि आपके परिवेश के लिए सबसे उपयुक्त क्या है। नीचे दिए गए उदाहरण लेआउट में प्रतियोगिता, अभ्यास, टीम मीटिंग के लिए स्थान और लीडरबोर्ड पोस्ट करने के लिए जगह है।
आप चाहें तो अपने छात्रों को मैचों के दौरान मैदान के चारों ओर बैठाकर मैच देखने के लिए कह सकते हैं, या आप निम्नलिखित जैसी प्रक्रिया का पालन कर सकते हैं:
- शिक्षक प्रतियोगिता क्षेत्र और लीडरबोर्ड के बीच में स्थित होगा।
- मैच के अंत में, शिक्षक विजेता की घोषणा करता है और लीडरबोर्ड पर स्कोर लिखता है, जबकि प्रतियोगिता में भाग लेने वाले दोनों समूह अगले मैच के लिए प्रतियोगिता क्षेत्र को साफ़ और रीसेट कर देते हैं।
- शिक्षक प्रतियोगिता में भाग लेने वाले अगले समूहों की घोषणा करता है और उन्हें मैच शुरू होने से 2 मिनट पहले सूचना देता है।
- एक बार मैदान खाली हो जाने के बाद, प्रतियोगिता पूरी कर चुके छात्र अगले दौर की रणनीति बनाने के लिए अपने रोबोट को मीटिंग स्पेस में वापस ले जाते हैं, और खेलने के लिए आने वाले छात्र प्रैक्टिस स्पेस और/या मीटिंग स्पेस से प्रतियोगिता मैदान में इकट्ठा हो सकते हैं।
VEX GO प्रतियोगिता का संचालन करना
ऐसी कई सुविधा प्रदान करने वाली रणनीतियाँ हैं जिनका उपयोग आप यह सुनिश्चित करने में मदद करने के लिए कर सकते हैं कि आपकी प्रतियोगिताएँ सफल हों, और आप और आपके छात्र इस सीखने के अनुभव का अधिकतम लाभ उठा सकें।
संतुलित टीमें बनाना
कुछ प्रतियोगिताएं टीमों में होंगी, जहां छात्र प्रतियोगिता के लिए एक साथ काम करेंगे। शिक्षक को प्रतियोगिता कक्षा से पहले ही टीमों का गठन कर देना चाहिए। टीम पार्टनरशिप तय करते समय, अपने छात्रों की ताकत और कमजोरियों पर विचार करें, ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि टीमें कक्षा में सभी छात्रों के बीच संतुलित हों। अधिक अनुभवी समूहों को कम अनुभवी समूहों के साथ जोड़ने से छात्रों को एक दूसरे से और एक दूसरे के साथ वास्तविक तरीके से सीखने का मौका मिलता है।
जब छात्र कक्षा में प्रवेश करते हैं, तो उन्हें अपने समूह में शुरुआत करनी चाहिए और खेल की रणनीति और रोबोट की तैयारी से लेकर अभ्यास और मैच तक, पूरी प्रतियोगिता में अपनी टीम के साथ भाग लेना चाहिए। इस प्रक्रिया को सुगम बनाने के लिए, यह सुनिश्चित करें कि छात्रों को अपने टीम असाइनमेंट तक आसानी से पहुंच प्राप्त हो। इसके लिए आप असाइनमेंट की सूची को कक्षा में किसी दिखाई देने वाली जगह पर चिपका सकते हैं, या इसे प्रिंट करके छात्रों को वितरित कर सकते हैं।
प्रतियोगिता आयोजित करने के लिए सुझाव और तरकीबें
कक्षा प्रतियोगिताओं को स्थापित और व्यवस्थित करने के कई तरीके हैं, और समय के साथ आपको पता चल जाएगा कि आपके और आपके छात्रों के लिए सबसे अच्छा क्या काम करता है। निम्नलिखित कुछ बातें हैं जो आपको और आपके छात्रों को कक्षा में एक सफल प्रतियोगिता आयोजित करने में सहायता कर सकती हैं।
- प्रतियोगिता पाठ के दौरान छात्रों को एकाग्र और सक्रिय बनाए रखने में मदद करने के लिए, आप उन्हें लैब इमेज स्लाइडशो में दी गई भूमिकाओं और दिनचर्या के आधार पर अपनी टीमों के भीतर भूमिकाएँ सौंपने के लिए कह सकते हैं।
- खेल की रणनीति के अभ्यास और विकास के लिए पर्याप्त समय दें। विशेषकर उन छात्रों के लिए जो प्रतियोगिता के माहौल में नए हैं, टीम में काम करना और खेल की रणनीति के बारे में गहराई से सोचना समय और अभ्यास लेगा। यह सुनिश्चित करने के लिए कि आपके छात्र कक्षा में होने वाली प्रतियोगिता के अनुभव का अधिकतम लाभ उठा सकें, प्रत्येक लैब के प्ले पार्ट 1 के लिए अतिरिक्त समय दें, जहाँ छात्र अपने कौशल का अभ्यास करेंगे। आप खेल रणनीति के विचार को पूरी कक्षा में चर्चा के रूप में प्रस्तुत करना चाह सकते हैं, ताकि छात्र अपनी-अपनी टीमों में बंटने से पहले एक समान प्रारंभिक बिंदु से शुरुआत कर सकें।
- छात्रों को टीम में निर्णय लेने की रणनीतियाँ प्रदान करें। इन्हें बुलेटिन बोर्ड पर पोस्ट किया जा सकता है या उन समूहों के साथ साझा किया जा सकता है जो रणनीति को लेकर असहमति का सामना करते हैं। समूह कार्य शुरू करने से पहले 'टाई-ब्रेकर' पर सहमत होने से छात्रों को प्रतियोगिता के दौरान आगे बढ़ते रहने में मदद मिल सकती है।
प्रत्येक लैब के प्ले पार्ट 2 में प्रतियोगिता मैच से पहले, उसके दौरान और उसके बाद छात्रों से क्या पूछना है, इसके लिए मार्गदर्शन संबंधी संकेत भी शामिल हैं। प्रतियोगिता के दौरान छात्रों को सक्रिय रखने में मदद के लिए इनका उपयोग करें।
इंजीनियरिंग डिजाइन प्रक्रिया
छात्र अपनी खेल रणनीति बनाने के साथ-साथ रोबोट में कोई भी संशोधन करने के लिए इंजीनियरिंग डिजाइन प्रक्रिया (ईडीपी) उपयोग करेंगे। ईडीपी उन चरणों की एक श्रृंखला है जिनका पालन इंजीनियर समस्याओं के समाधान खोजने के लिए करते हैं। अक्सर, समाधान में एक ऐसा उत्पाद डिजाइन करना शामिल होता है जो कुछ मानदंडों को पूरा करता हो या एक निश्चित कार्य को पूरा करता हो।
नेक्स्ट जेनरेशन साइंस स्टैंडर्ड्स ईडीपी को निम्नलिखित चरणों में विभाजित करता है: परिभाषित करें → समाधान विकसित करें → अनुकूलित करें। यह एक चक्रीय प्रक्रिया है। छात्र अपना उच्चतम स्कोर प्राप्त करने के प्रयास में इस चक्र को बार-बार दोहरा सकते हैं।
- समस्या को परिभाषित करना सफलता के मानदंडों और बाधाओं या सीमाओं के संदर्भ में हल की जाने वाली समस्या को यथासंभव स्पष्ट रूप से बताना शामिल है। एक प्रतियोगिता के लिए, जिसमें निम्नलिखित तत्वों को परिभाषित करना शामिल था:
- स्कोरिंग
- खेल के नियम
- रोबोट डिजाइन
- खेल रणनीति
- समाधानों को डिजाइन करने की प्रक्रिया शुरुआत कई अलग-अलग संभावित समाधान उत्पन्न करने से होती है, फिर संभावित समाधानों का मूल्यांकन करके यह देखा जाता है कि कौन से समाधान समस्या के मानदंडों और बाधाओं को सबसे अच्छी तरह से पूरा करते हैं। इस डिजाइन विकल्प के अंतर्गत ऐसे चरण हो सकते हैं जिनके माध्यम से डेटा एकत्र किया जा सके जिसका उपयोग निर्णय लेने की प्रक्रिया के हिस्से के रूप में किया जा सके।
- परीक्षा
- पूरा
- मूल्यांकन करना
- निरीक्षण
- डिजाइन समाधान को अनुकूलित करने में एक ऐसी प्रक्रिया शामिल है जिसमें समाधानों व्यवस्थित रूप से परीक्षण और परिष्करण किया जाता है और अंतिम डिजाइन को कम महत्वपूर्ण विशेषताओं को अधिक महत्वपूर्ण विशेषताओं के साथ बदलकर बेहतर बनाया जाता है।
- नियमों की जाँच करें
- खेल रणनीति
- रोबोट डिजाइन
ईडीपी प्रकृति में चक्रीय या पुनरावृत्ति वाली होती है। यह किसी उत्पाद या प्रक्रिया को बनाने, परीक्षण करने, विश्लेषण करने और परिष्कृत करने की प्रक्रिया है। परीक्षण के परिणामों के आधार पर, नए संस्करण बनाए जाते हैं, और टीम के परिणामों से संतुष्ट होने तक उनमें संशोधन जारी रहता है। ईडीपी टीम के सदस्यों के बीच अच्छे संचार पर बहुत अधिक निर्भर करता है। इस इकाई के दौरान छात्रों को सहयोगात्मक निर्णय लेने के लिए प्रोत्साहित करने के तरीके के बारे में जानकारी के लिए निम्नलिखित अनुभाग देखें।
सहयोगात्मक निर्णय लेना
जैसे-जैसे छात्र इंजीनियरिंग डिजाइन प्रक्रिया के माध्यम से काम करेंगे, उन्हें अपने टीम के सदस्यों के साथ संवाद करने की आवश्यकता होगी। बेहतर संचार और सहयोगात्मक निर्णय लेना यह सुनिश्चित करने का एक शानदार तरीका है कि छात्र रणनीति के बारे में सार्थक बातचीत कर रहे हैं और अच्छे संचारक के रूप में अपने कौशल का निर्माण कर रहे हैं। जब छात्र निर्णय लेते हैं, तो उन्हें प्रोत्साहित करें कि वे एक साथ डेटा साझा करके शुरुआत करें, डेटा का उपयोग करके रणनीति संबंधी सुझाव दें, एक-दूसरे को सुनें और उस रणनीति पर सहमति बनाएं जिसे वे ईडीपी के अपने अगले चक्र के दौरान आजमाना चाहते हैं।
अच्छे सहयोगात्मक निर्णय लेने की प्रक्रिया कैसी दिखती है?
- सक्रिय श्रवण: टीम में सभी को बोलने का मौका मिलना चाहिए। टीम के सदस्यों को अन्य विचारों के बारे में प्रश्न पूछने चाहिए और बारी-बारी से अपनी बात रखनी चाहिए।
- यदि छात्रों को अपने साथी के विचारों को समझने में समस्या हो रही है, तो उनसे पूछें कि उनके अनुसार विचार क्या है। फिर टीम का साथी जरूरत पड़ने पर किसी भी हिस्से को स्पष्ट कर सकता है।
- डेटा पर आधारित निर्णय: छात्रों को निर्णय लेने के लिए अपने परीक्षण और अभ्यास के दौरान एकत्रित जानकारी का उपयोग करना चाहिए। उस रणनीति को लागू करने में कितना समय लगा? इसने कितने अंक हासिल किए? क्या आपने दूसरे तरीके से ज्यादा अंक हासिल किए? छात्रों को इस जानकारी को डेटा संग्रह पत्रक या ब्लूप्रिंट वर्कशीट पर रिकॉर्ड करने के लिए प्रोत्साहित करें ताकि टीम की बातचीत के दौरान उनके पास संदर्भ के लिए संख्याएँ हों।
- रचनात्मक और सम्मानपूर्वक असहमति व्यक्त करना: ऐसे क्षण आएंगे जब टीम के सदस्य स्पष्ट सहमति पर नहीं पहुंच पाएंगे। यह महत्वपूर्ण है कि असहमति जताते समय भी वे एक-दूसरे के प्रति सम्मानजनक तरीके से ऐसा करें। असहमति को रचनात्मक तरीके से व्यक्त करने के कुछ उदाहरण यहां दिए गए हैं:
- शांत और विनम्र स्वर में बात करें।
- शांत भाव से प्रश्न पूछें
- रणनीति संबंधी विचारों को साझा करना जारी रखें टीमें संभवतः एक साझा रणनीति पर पहुंचेंगी जो सभी विचारों के सबसे मजबूत हिस्सों का संयोजन होगी। छात्रों को प्रोत्साहित करें कि वे बारी-बारी से एक-दूसरे की बात सुनते रहें जब तक कि वे किसी समझौते पर न पहुंच जाएं।
सभी छात्र और टीमें किसी स्पष्ट समझौते पर नहीं पहुंच पाएंगी। यदि आपको किसी विवाद को सुलझाने की आवश्यकता हो, तो छात्रों के लिए पहले से ही एक स्पष्ट रूप से परिभाषित विधि तैयार रखें। उदाहरण के लिए, छात्रों को 'रोल्स एंड रूटीन चेकलिस्ट' में 'बिल्डर' की भूमिका निभाने वाले व्यक्ति से शुरू करके दोनों रणनीतियों को आज़माने के लिए कहें। तब दोनों छात्र समझ जाएंगे कि उन्हें अपनी-अपनी रणनीति आजमाने और परीक्षा में अपने प्रदर्शन को देखने का मौका मिलेगा। फिर वे उन परीक्षणों से प्राप्त आंकड़ों का उपयोग करके निर्णय ले सकते हैं।
VEXcode GO में ड्राइव टैब
VEXcode GO में ड्राइव टैब का उपयोग जॉयस्टिक नियंत्रणों का उपयोग करके Competition Advanced 2.0 हीरो रोबोट को चलाने के लिए किया जाता है। अपने डिवाइस पर VEXcode GO तक पहुँचने के बारे में अधिक जानकारी के लिए पृष्ठ देखें।
ड्राइव टैब के अंदर, हीरो रोबोट को नियंत्रित करने के लिए कई विकल्प मौजूद हैं। इन्हें ड्राइव कॉन्फ़िगरेशन या ड्राइव मोड के नाम से भी जाना जाता है। यहां दिखाए गए बटनों में से किसी एक को चुनकर ड्राइव मोड का चयन करें।
| ड्राइव मोड | जॉयस्टिक नियंत्रण |
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टैंक ड्राइव
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रोबोट के बाएं मोटर को चलाने के लिए बाएं जॉयस्टिक का उपयोग करें, और रोबोट के दाएं मोटर को चलाने के लिए दाएं जॉयस्टिक का उपयोग करें।
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बायां आर्केड
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रोबोट को आगे, पीछे, बाएं और दाएं चलाने के लिए बाएं जॉयस्टिक का उपयोग करें।
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दायाँ आर्केड
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रोबोट को आगे, पीछे, बाएं और दाएं चलाने के लिए दाएं जॉयस्टिक का उपयोग करें।
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स्प्लिट आर्केड
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रोबोट को बाएं जॉयस्टिक का उपयोग करके बाएं और दाएं चलाएं, और दाएं जॉयस्टिक का उपयोग करके आगे और पीछे चलाएं।
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प्रतियोगिता एडवांस्ड 2.0 हीरोबॉट की भुजा को नियंत्रित करना
Competition Advanced 2.0 रोबोट के आर्म की गति को नियंत्रित करने के लिए, ड्राइव टैब में पोर्ट को 'MOTOR' पर सेट करना आवश्यक है। चूंकि आर्म मोटर पोर्ट 2 में प्लग किया गया है, इसलिए हीरो रोबोट के आर्म को नियंत्रित करने के लिए पोर्ट 2 को स्विच करें।

आर्म मोटर को नियंत्रित करने के लिए, लाल और हरे तीरों का चयन करें। ध्यान दें कि यह मोटर के घूमने की दिशा को नियंत्रित करता है, न कि जरूरी नहीं कि भुजा के चलने की दिशा को। छात्रों को रोबोट के हाथ को ऊपर ले जाने के लिए लाल तीर और हाथ को नीचे ले जाने के लिए हरे तीर को दबाना होगा।
















