Skip to main content
Öğretmen Portalı

Arka plan

Köy Mühendisliği İnşaat Yarışması STEM Laboratuvar Ünitesinde, öğrenciler Saha'nın farklı unsurlarını öğrenecek ve Köy Mühendisliği İnşaat Yarışması'nda yarışacaklar. Öğrenciler, yarışmadaki farklı puanlama unsurlarını öğrenme sürecinden geçerken, köy mühendisliğinde ve toplumu destekleyen kamusal işlerin inşasında yer alan yeni teknolojileri keşfedebilirler. 

Köy Mühendisliği İnşaatı PDF Hikaye Kitabı

Öğrencilerinize Köy Mühendisliği İnşaat PDF Hikaye Kitabını kullanarak Köy Mühendisliği İnşaat Yarışmasını tanıtın Kitapta, Albay Jo'nun Köy Mühendisliği İnşaat ekibinin bir parçası olarak Hero the Robot ile sürdürülebilir bir köy modeli inşa etme çabalarının günlük anlatımı yer alıyor ve Albay Jo'nun deneyimleri eğlenceli ve ilgi çekici bir hikaye ile öğrencilere yönelik yarışma görevleri bağlamlandırılıyor. Albay Jo'yu Köy Mühendislik İnşaat projesi boyunca çeşitli görevlerde takip edin. Hikayeyi öğrencilerinize okuyun, sınıf kütüphaneniz için bir kopyasını yazdırın ve yarışma döngüsü boyunca hikayeye geri dönün. Öğrencilerinizin, Albay Jo ile birlikte yarışma görevlerindeki ilerlemelerini takip edebilmeleri için kendi İnşaat Günlüklerini oluşturmalarını isteyebilirsiniz! Albay Jo'yu iki karakterle birlikte A tipi bir evin dışında gösteren ve 'Köy Mühendislik İnşaatı' metninin yer aldığı Köy Mühendislik İnşaatı PDF Hikaye Kitabı'nın kapağı.

Köy İnşaatı ve Kamu Hizmetleri

Bir köyün barınma, su, yiyecek ve elektrik gibi tüm ihtiyaçlarını karşılamak için çeşitli planlara, iş birliklerine ve teknolojilere ihtiyaç vardır. Kahraman Robot'un Köy Mühendisliği İnşaat Yarışması'nda yapacağı görevler, ev inşa etmek, su kuleleri inşa etmek ve altyapı geliştirmek gibi mahalleler, köyler ve şehirler geliştirilirken gerçekleşen birçok gerçek dünya çabasından esinlenmiştir.Masanın üzerinde bir mahallenin haritası ve üzerinde bir maket ev. Haritada bir evi işaret eden kalemli bir el.

Köy Mühendisliği İnşaat Yarışması Görevlerinin Gerçek Dünya Eylemleriyle İlişkilendirilmesi

Öğrenciler çeşitli görevler üzerinde çalışırken, Kahraman Robotlarının eylemlerinin gerçek dünyadaki inşaat ve kamu işleri eylemleriyle nasıl ilişkili olduğunu duymakla ilgilenebilirler. Aşağıda, köylerin geliştirilmesi sırasında şehir plancılarının faaliyetleri ve görevleri ile yarışmanın puanlama unsurlarını karşılaştıran bir tablo yer almaktadır.

Köy Mühendisliği İnşaat Yarışması Görevi Gerçek Dünya Eylemi

Taşıma bileşenleri ve inşaat evleri 

Sahada VEX GO parçalarından yapılmış ev bileşenleri.

Artık çimento, kum ve katkı maddelerinden oluşan bir baskı harcı kullanılarak 3 boyutlu baskı yöntemiyle yapılar inşa ediliyor. 3D yazdırılmış malzemelerle inşa etmek, malzemelerin yerinde üretilmesine olanak tanır, bu da nakliye maliyetini ve süresini azaltır. 

Rüzgar Türbinini Döndürün

Sahada VEX GO parçalarından yapılmış rüzgar türbini.

Rüzgâr türbinleri, jeneratöre bağlı pervaneleri döndürmek için rüzgârı kullanarak elektrik üretir. Çok sayıda türbinin bir araya gelmesiyle veya bir rüzgar çiftliğiyle binlerce eve yetecek kadar elektrik üretilebiliyor. 

Köprüyü İndir

Sahada VEX GO parçalarından yapılmış yükseltilmiş köprü.

Köprüler genellikle su yollarında veya engebeli arazilerde güvenli seyahati sağlamak için inşa edilir. Köprüler, bulundukları toplumun ve üzerinde bulundukları arazinin ihtiyaçlarına göre büyüklük ve tip bakımından farklılık gösterir. 

Su borusunu hareket ettirin

VEX GO parçalarından yapılmış su borusu.

Suyun, su bakımından zengin bölgelerden daha kurak bölgelere boru hattıyla taşınması, tüm topluluklara güvenli su sağlamanın kritik bir çözümüdür.

Su Kulesini Yükseltin

VEX GO parçalarından yapılmış, Tarla üzerinde alçaltılmış su kulesi.

Su Kuleleri, bir topluluğun kullanımı için su depolar. Bu kadar uzun olmalarının sebebi, suyun su borularının seviyesinden çok yüksekte depolanmasının, yer çekiminin hidrostatik basınç kullanarak suyu boruların seviyesine doğru itmesine olanak sağlamasıdır.

Tarlada mahsulleri işleyin

Tarlada VEX GO parçalarından yapılmış farklı boyutlardaki mahsuller.

Köylülere gıda kaynağı ve potansiyel olarak gelir kaynağı sağlamak için ürünler ekilir ve hasat edilir. Dünya genelinde gıda ürünlerinin ekimi ve hasadına yardımcı olmak için kullanılan çeşitli teknolojiler bulunmaktadır.

Gıda İşlemcisini Kullanın

Tarlada VEX GO parçalarından yapılmış mutfak robotu.

Gıdaların işlenmesi, tahılların öğütülmesinden yemek pişirmek için un yapılmasına, hazır gıdaların yaratılmasına kadar birçok türde gıdaya dönüşmesini sağlar.

VEX GO Yarışmaları

Sınıf içi yarışmalar, robotik yarışmalarının heyecanını öğrenme ortamınıza taşıyarak öğretmenlerin sınıflarında yarışma ortamının yaratıcılığını ve motivasyonunu kullanmalarını sağlar. Sınıf içi yarışmanızı organize etmek, yarışmanın başarısını garanti altına almaya ve ders sırasında sizin ve öğrencilerinizin aynı fikirde olmasını sağlamaya yardımcı olacaktır.

VEX GO Yarışmalarına Hazırlık

Üniteyi ilerledikçe VEX GO Yarışma Alanının aşamalar halinde inşa edilebileceğini göreceksiniz. Bu, öğrencilerin Sahada bireysel görevlere odaklanmalarına ve becerilerini uygulama olanağı bulmalarına yardımcı olur. Öğrenciler, dört aşamada da uygulama ve antrenman yaptıktan sonra final müsabaka sahasında her puanlama yöntemiyle deneyim kazanmış olacaklar. Başlamadan önce sahneleri kendiniz mi inşa etmek istediğinize yoksa öğrencilerin Saha'yı inşa etmelerine mi yardımcı olmak istediğinize karar vermelisiniz. Sahada yapılacak çalışmalar öğrencilere yapım talimatlarıyla çalışma konusunda bir giriş, bir ekipte yapım deneyimi ve VEX GO parçalarıyla çalışma deneyimi kazandıracaktır.

Eğer öğrencilerin Saha'yı inşa etmesini seçerseniz, lütfen daha fazla zaman ayırın (her aşama için tahmini ek bir saat). Her Laboratuvardaki Kolaylaştırma Stratejileri (Engage sayfasında), yapım talimatlarının ekiplere nasıl bölüneceğine ilişkin önerilen seçenekleri listeler. 

VEX GO Yarışması Düzenleniyor

Eşleşme Siparişi Oluştur

Siz ve öğrencileriniz yarışmaya ne zaman hazır olmaları gerektiğini bilirseniz, maçlar daha sorunsuz ilerleyebilir. Maçların çoğu 1 dakika uzunluğundadır, ancak öğrencilerin sınıf ortamında kolayca hareket edebilmeleri için kurulum ve temizlik için zaman ayırmanız gerekecektir. Bu nedenle maç başına yaklaşık 5 dakika ayırabileceğiniz bir program oluştururken, öğrenci hareketlerini, kurulumu ve temizliği de hesaba katmalısınız.

Takvimi takımlara asın veya yazdırıp öğrencilere verin, böylece ne zaman hazır olmaları gerektiğini açıkça görebilirler. Örnek bir eşleştirme sırası Laboratuvar Özeti'ne eklenmiştir. Örnek bir maç sıralaması aşağıda gösterilmiştir.

çDoldurulmuş Müsabaka Maç Sırası formu, 'Müsabaka sırası numaralarının yanına her takımın adını yazın' talimatı ile birlikte. Aşağıdaki veri tablosunda 'Sıra', 'Takım' ve 'Skor' olmak üzere 3 sütun bulunmaktadır. Her satırda puan sütunu boştur. 5 sıranın her biri doldurulur, her seferinde sürücülerini takas eden 4 takım vardır.

Öğrencilerin stratejilerini tekrarlayabilmeleri ve maçlar arasında ilerleme kaydedebilmeleri için yarışmanın birden fazla turunu düzenlemek isteyeceksiniz. Bu nedenle bir zaman çizelgesi oluşturmak, başarılı bir yarışma dersi için ders zamanınızı planlamanıza yardımcı olacaktır. Önceden belirlenmiş bir programa sahip olmak, maçları ders boyunca duyurmanızı da sağlayacak, böylece odak noktanız yarışma alanında skorlama ve zamanlama üzerinde kalacaktır.

Liderlik Tablosunu Sunun

Maç programını sınıfınızdaki beyaz tahtaya asın veya yansıtın ve öğrencilerin puan toplamlarını yazmaları ve her maçın kazananını belirlemeleri için alan yaratın. Maçların bu gözle görülür kaydı, öğrencilere tekrar tekrar oynarken motivasyon sağlamanın yanı sıra, oyun stratejileri geliştirirken izleyebilecekleri diğer takımlar hakkında da fikir verebilir.

VEX GO liderlik tablosu ekran görüntüsü, 3 farklı takımın ve puanlarının sıralı veri tablosuyla birlikte.
Liderlik Tablosu

Ayrıca VEX GO Leaderboard sınıfınızda da kullanabilirsiniz. VEX GO Liderlik Tablosu ve nasıl kullanılacağı hakkında daha fazla bilgi için bu makaleyi görüntüleyin. 

Yarışma için bir alan oluşturun

Sınıf yarışmanız için alanınızda belirlemeniz gereken üç ana alan vardır:

  • Yarışma Alanı - Tüm maçların oynanacağı merkezi bir yarışma alanı bulunmalıdır. Bu alan tüm öğrenciler için kolayca erişilebilir olmalı ve maçta olmayan öğrencilerin de diğer takımları izleyebilmeleri için yeterli alana sahip olmalıdır. Maçlarınız oynanırken bu, öğretmenin temel sorumluluğu olacaktır çünkü puanlama ve süre tutma sizin sorumluluğunuzda olacaktır, bu nedenle öğrencilerinizi denetleyebileceğiniz merkezi bir alan oluşturmak en iyisidir.
  • Uygulama Alanı - Öğrencilerin yarışma maçlarına hazırlanmak için kullanabilecekleri ek bir Saha veya bantla ayrılmış bir alan oluşturun. Eğer alan müsaitse, birden fazla takımın aynı anda pratik yapabilmesi için birden fazla pratik alanı oluşturmak isteyebilirsiniz.
  • Takım Toplantı ve Hazırlık Alanları - Yarışma boyunca ittifakların 'ana üs' veya 'çukur' olarak kullanabilecekleri birkaç masa veya toplantı alanı bulundurun. Bu, Mühendislik Not Defterlerinde belgeleme yapmak, oyun stratejisi geliştirmek için toplantı yapmak veya robotlarını inşa etmek ve yinelemek için alan sağlayacaktır.

Bir sınıf alanının örnek düzeni, sınıfın bir tarafına Takım Toplantısı alanları olarak sıralanmış masaların bulunduğu, merkezi bir konumda bulunan bir yarışma alanı ve odanın diğer tarafına belirlenmiş bir uygulama alanı içerebilir. Alan kısıtlamalarınıza ve öğrencilerinizin ihtiyaçlarına göre ortamınız için en iyi olanı belirlemeniz gerekecektir. Aşağıdaki örnek düzende yarışma, pratik yapma, takım toplantı alanları ve liderlik tablosunun yayınlanacağı bir alan bulunmaktadır.

Yarışma için hazırlanmış bir sınıfın yukarıdan aşağıya yerleşim planı örneği. Sınıfın ortasında yarışma alanı için geniş bir alan belirlenmiş, sol tarafta antrenman alanı veya seyirci alanı, sağ tarafta ise takım toplantı alanları yer alıyor. Alt tarafta 'Liderlik tablosu burada' yazan beyaz bir tahta, üst tarafta ise 'Takımlar ve maç sıralaması burada yayınlanmıştır' yazan bir panonun yanında bir öğretmen masası bulunuyor.

Maçlar sırasında öğrencilerinizin hepsinin sahanın etrafında oturup maçları izlemesini isteyebilirsiniz veya aşağıdaki gibi bir akış takip edebilirsiniz: 

  • Öğretmen, Yarışma Alanı ile Liderlik Tablosu arasında bulunacaktır.
  • Maç sonunda öğretmen kazananı açıklar ve puanları Liderlik Tablosu'na yazarken, yarışan iki grup bir sonraki maç için Yarışma Alanını temizler ve sıfırlar.
  • Öğretmen, yarışacak bir sonraki grupları duyurur ve maçların başlamasına "2 dakika kala" onlara uyarıda bulunur.
  • Alan temizlendikten sonra, yarışmayı bitiren öğrenciler robotlarını bir sonraki tur için strateji geliştirmek üzere Toplantı Alanına geri götürürler ve oynamaya gelen öğrenciler Uygulama Alanından ve/veya Toplantı Alanından Yarışma Alanında toplanabilirler.

VEX GO Yarışmasını Kolaylaştırma

Yarışmalarınızın başarılı olmasını ve sizin ve öğrencilerinizin bu öğrenme deneyiminden en iyi şekilde yararlanmasını sağlamak için kullanabileceğiniz bir dizi kolaylaştırma stratejisi vardır.

Dengeli takımlar oluşturma
Bazı yarışmalar, öğrencilerin birlikte rekabet etmek için çalıştıkları takımlar halinde gerçekleştirilecektir. Öğretmen yarışma dersinden önce takımları belirlemelidir. Takım ortaklıklarını belirlerken, takımların sınıf genelinde dengeli olduğundan emin olmak için öğrencilerinizin güçlü ve zayıf yönlerini göz önünde bulundurun. Daha deneyimli grupları daha az deneyimli gruplarla eşleştirmek, öğrencilere birbirlerinden ve birlikte gerçek bir şekilde öğrenme şansı verir.

Öğrenciler sınıfa girdiklerinde takım grupları halinde başlamalı, oyun stratejisinden robot hazırlığına, antrenmandan maçın kendisine kadar tüm yarışmaya takım halinde katılmalıdırlar. Bunu kolaylaştırmak için, öğrencilerin takım ödevlerine kolayca erişebilmelerini sağlamak amacıyla listeyi sınıfta görünür bir yere asın veya yazdırıp öğrencilere dağıtın.

Yarışma düzenlemek için ipuçları ve püf noktaları
Sınıf yarışmalarınızı düzenlemenin ve organize etmenin birçok yolu vardır ve zamanla sizin ve öğrencileriniz için en iyi olanı bulacaksınız. Sınıf içi yarışmalarda başarılı olmanızı destekleyebilecek bazı hususlar aşağıda belirtilmiştir.

  • Öğrencilerin Yarışma Dersi sırasında odaklanmalarına ve derse katılımlarını sağlamalarına yardımcı olmak için, Laboratuvar Görüntü Slayt Gösterisindeki Roller ve Rutinler temelinde takımlarında roller atamalarını isteyebilirsiniz. 
  • Oyun stratejisinin uygulanması ve geliştirilmesi için yeterli zaman ayırın. Özellikle yarışma ortamına yeni başlayan öğrenciler için takım halinde çalışmak ve oyun stratejisi üzerine derinlemesine düşünmek zaman ve pratik gerektirecektir. Öğrencilerinizin sınıf içi yarışma deneyiminden en iyi şekilde yararlanmasını sağlamak için, her Laboratuvarın 1. Oyun Bölümü için öğrencilerin becerilerini uygulayacakları ekstra zaman ayırın. Öğrencilerin takımlarına ayrılmadan önce aynı başlangıç noktasına sahip olabilmeleri için, oyun stratejisi fikrini tüm sınıfın katılacağı bir tartışma olarak tanıtmak isteyebilirsiniz.
  • Öğrencilere ekip halinde karar alma stratejileri sağlayın. Bunlar bir ilan panosuna asılabilir veya strateji konusunda fikir ayrılıklarıyla karşılaşıldığında gruplarla paylaşılabilir. Grup çalışmasına başlamadan önce bir 'beraberlik' üzerinde anlaşmak, öğrencilerin yarışma sırasında ilerlemeye devam etmelerine yardımcı olabilir.

Her Laboratuvarın 2. Bölümünde ayrıca, öğrencilere bir yarışma maçı öncesinde, sırasında ve sonrasında ne sorulması gerektiğine dair kolaylaştırıcı istemler de yer almaktadır. Bunları, öğrencilerin yarışma boyunca etkileşimde kalmalarına yardımcı olmak için kullanın.

Mühendislik Tasarım Süreci

Öğrenciler oyun stratejilerini oluşturmak ve robotta istedikleri değişiklikleri yapmak için Mühendislik Tasarım Süreci (EDP) kullanacaklar. EDP, mühendislerin sorunlara çözüm üretmek için izledikleri bir dizi adımdır. Çoğu zaman çözüm, belirli kriterleri karşılayan veya belirli bir görevi yerine getiren bir ürün tasarlamaktır.

Yeni Nesil Bilim Standartları EDP'yi şu adımlara ayırır: TANIMLA → ÇÖZÜMLER GELİŞTİR → OPTİMİZE ET. Bu döngüsel bir süreçtir. Öğrenciler en yüksek puanlarını almaya çalışırken bu döngüyü tekrar tekrar çalışmaya devam edebilirler.

  • Sorunları tanımlamak çözülecek sorunu başarı kriterleri, kısıtlamalar veya limitler açısından mümkün olduğunca açık bir şekilde ortaya koymayı içerir. Bir yarışma için aşağıdaki unsurların tanımlanması gerekiyordu:
    • Puanlama 
    • Oyun kuralları
    • Robot tasarımı
    • Oyun stratejisi
  • Çözüm tasarlama önce bir dizi farklı olası çözüm üretmekle başlar, ardından potansiyel çözümleri değerlendirerek hangilerinin problemin kriterlerini ve kısıtlamalarını en iyi karşıladığını görmekle başlar. Karar alma sürecinin bir parçası olarak kullanılabilecek verileri toplamak için bu tasarım seçeneği içerisinde adımlar olabilir.
    • Test
    • Rekabet etmek
    • Değerlendirmek
    • Gözlemlemek
  • Tasarım çözümünün optimize edilmesi çözümlerin sistematik olarak test edilip iyileştirildiği ve daha az önemli özelliklerin daha önemli olanlarla değiştirilmesiyle nihai tasarımın iyileştirildiği bir süreci içerir.
    • Kuralları kontrol edin
    • Oyun stratejisi
    • Robot tasarımı

Mühendislik Tasarım Sürecinin tekrar eden bir döngü olduğunu gösteren oklarla gösterilen diyagram. Adımlar Tanımla, Çözümleri geliştir ve Optimize et'tir.
Mühendislik Tasarım Süreci

EDP doğası gereği döngüsel veya yinelemeli bir yapıya sahiptir. Bir ürünü veya süreci yapma, test etme, analiz etme ve iyileştirme sürecidir. Test sonuçlarına göre yeni yinelemeler oluşturulur ve ekip sonuçlardan memnun kalana kadar değiştirilmeye devam edilir. EDP, ekip üyeleri arasındaki iyi iletişime büyük ölçüde bağlıdır. Bu Ünite sırasında öğrencilerin işbirlikçi kararlar almalarını nasıl teşvik edebileceğiniz hakkında bilgi edinmek için aşağıdaki bölüme bakın.

İşbirlikçi Karar Verme

Öğrenciler mühendislik tasarım sürecinde çalışırken ekip üyeleriyle iletişim kurmaları gerekecektir. İyi iletişim ve işbirlikçi karar alma, öğrencilerin strateji hakkında üretken konuşmalar yapmalarını ve iyi iletişimciler olarak becerilerini geliştirmelerini sağlamanın harika bir yoludur. Öğrenciler karar alırken, öncelikle verileri paylaşmalarını, verileri kullanarak strateji fikirleri önermelerini, birbirlerini dinlemelerini ve EDP'nin bir sonraki döngüsünde denemek istedikleri strateji konusunda anlaşmaya varmalarını teşvik edin. 

İyi bir işbirlikçi karar alma nasıl olmalıdır? 

  • Etkin dinleme: Ekipteki herkesin konuşma şansına sahip olması gerekir. Ekip üyeleri diğer fikirler hakkında soru sormalı ve sırayla konuşmalıdır.
    • Öğrenciler takım arkadaşlarının fikirlerini anladıklarından emin değillerse, onlardan fikrin ne olduğunu tekrar etmelerini isteyin. Daha sonra takım arkadaşınız ihtiyaç duyulan parçaları netleştirebilir.
  • Verilere Dayalı Kararlar: Öğrenciler, test ve uygulama sırasında topladıkları bilgileri karar vermek için kullanmalıdırlar. Bu strateji ne kadar zaman aldı? Kaç puan aldı? Diğer şekilde daha fazla puan mı aldın? Öğrencileri, takım görüşmeleri sırasında referans alabilecekleri sayılara sahip olmaları için bu bilgileri Veri Toplama Sayfalarına veya Plan Çalışma Sayfalarına kaydetmeye teşvik edin.
  • Üretken ve saygılı bir şekilde fikir ayrılığına düşmek: Ekip üyelerinin net bir fikir birliğine varamadığı anlar olacaktır. Önemli olan, fikir ayrılığına düştükleri zaman bunu birbirlerine saygılı bir şekilde yapmalarıdır. İşte üretken bir şekilde fikir ayrılıklarını dile getirmenin bazı örnekleri: 
    • Sakin ve nazik bir ses tonu kullanın
    • Soruları sakin bir şekilde sorun
  • Strateji fikirlerini paylaşmaya devam edin: Ekipler büyük ihtimalle tüm fikirlerin en güçlü yanlarının birleşiminden oluşan ortak bir stratejiye ulaşacaktır. Öğrencileri, bir uzlaşmaya varana kadar sırayla konuşmaya ve birbirlerini dinlemeye teşvik edin.

Tüm öğrenciler ve takımlar net bir anlaşmaya varamayabilir. Herhangi bir anlaşmazlığı çözmeniz gerekiyorsa, öğrenciler için önceden açıkça tanımlanmış bir yönteminiz olsun. Örneğin, öğrencilere Roller ve Rutinler Kontrol Listesi'ndeki 'İnşaatçı' rolüne sahip kişiden başlayarak her iki stratejiyi de denemelerini söyleyin. Daha sonra her iki öğrenci de stratejilerini deneyebileceklerini ve testlerde nasıl performans gösterdiklerini görebileceklerini anlayacaklardır. Daha sonra bu testlerden elde edilen verileri kullanarak karar verebilirler.

VEXcode GO'da Sürücü Sekmesi

VEXcode GO'daki Drive Sekmesi, joystick kontrollerini kullanarak Competition Advanced 2.0 Hero Robot'u sürmek için kullanılır. Cihazınızda VEXcode GO'ya erişim hakkında daha fazla bilgi için bu sayfaya bakın. 

Drive Sekmesinin içerisinde Hero Robot'u kontrol etmek için birden fazla seçenek bulunmaktadır. Bunlara sürücü yapılandırmaları veya sürücü modları da denir. Burada gösterilen düğmelerden birini seçerek Sürüş modunu seçin. 

VEXcode GO'daki Drive sekmesi, Drive Modu bölümü ve içindeki 4 düğme vurgulanmış.
Sürüş Modu

 

Sürüş Modu Joystick Kontrolleri

Tank Tahriki

Tank sürüşü için VEX GO kontrol cihazı simgesi.

Robotun sol motorunu sol joystick ile, sağ motorunu ise sağ joystick ile çalıştırın.

VEXcode GO'da Tank Drive seçili ve sol ve sağ joystick'ler vurgulanmış halde Drive sekmesi. Sol joystick'in üstünde sol motor ileri, altında ise sol motor geri yazan notlar yazılı. Sağ joystick'in üstünde sağ motor ileri, altında ise sağ motor geri yazan notlar yazılıdır.

Sol Arcade

Sol arcade için VEX GO kontrolcüsü simgesi.

Robotu sol joystick'i kullanarak ileri, geri, sola ve sağa hareket ettirin.

VEXcode GO'da Sol Arcade seçili ve sol joystick vurgulanmış haldeyken Drive sekmesi.

Sağ Arcade

Sağ arcade için VEX GO kontrol ikonu.

Robotu sağ joystick'i kullanarak ileri, geri, sola ve sağa hareket ettirin.

VEXcode GO'da Sağ Arcade seçili ve sağ joystick vurgulanmış halde Drive sekmesi.

Bölünmüş Oyun Salonu

bölünmüş arcade için örnek simge

Robotu sol joystick ile sağa ve sola, sağ joystick ile de ileri ve geri hareket ettirin.

VEXcode GO'da Split Arcade seçiliyken ve sol ve sağ joystick'ler vurgulanmışken Drive sekmesi.

Rekabetin Kolunu Kontrol Etmek Gelişmiş 2.0 Herobot

Competition Advanced 2.0 robotunun kol hareketini kontrol edebilmek için Drive Sekmesinde Port'un 'MOTOR' olarak ayarlanması gerekiyor. Kol motoru Port 2'ye takılı olduğundan, Hero Robot'un kolunu kontrol etmek için Port 2'yi değiştirin.

Yukarıdaki kahraman robot diyagramı ve aşağıdaki VEX GO Drive sekmesi ekranı. Hero Robot'un 2 numaralı portuna kol motorunu bağlayan bir kablo gösteriliyor. Aşağıda, port 2 modu LED Bumper'dan Motor'a değiştirilerek, kullanıcının joystick ile kolu hareket ettirebilmesi sağlanıyor.

Kol motorunu kontrol etmek için kırmızı ve yeşil okları seçin. Bunun, kolun hareket yönünü değil, motorun dönüş yönünü kontrol ettiğini unutmayın. Öğrencilerin robotun kolunu yukarı hareket ettirebilmeleri için kırmızı oka, aşağı hareket ettirebilmeleri için yeşil oka basmaları gerekecektir.

VEXcode GO'da sol joystick'in yanında Port 2'nin yeşil ve kırmızı oklarla vurgulandığı Drive sekmesi.