ในการแข่งขันการก่อสร้างวิศวกรรมระดับหมู่บ้าน หน่วยห้องปฏิบัติการ STEM นักเรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบต่างๆ ของสนาม และแข่งขันในการแข่งขันการก่อสร้างวิศวกรรมระดับหมู่บ้าน ขณะที่พวกเขาผ่านกระบวนการเรียนรู้องค์ประกอบการให้คะแนนที่แตกต่างกันในการแข่งขัน นักเรียนสามารถสำรวจเทคโนโลยีเกิดใหม่ที่เกี่ยวข้องกับวิศวกรรมหมู่บ้านและการก่อสร้างงานสาธารณะที่สนับสนุนชุมชน
หนังสือนิทาน PDF การก่อสร้างทางวิศวกรรมหมู่บ้าน
แนะนำการแข่งขันการก่อสร้างวิศวกรรมหมู่บ้านให้กับนักเรียนของคุณโดยใช้หนังสือนิทาน PDF การก่อสร้างวิศวกรรมหมู่บ้าน ! หนังสือเล่มนี้ให้เรื่องราวเกี่ยวกับความพยายามของ พ.อ. Jo ในการสร้างหมู่บ้านต้นแบบที่ยั่งยืนร่วมกับ Hero the Robot ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของทีม Village Engineering Construction ซึ่งจัดบริบทงานการแข่งขันสำหรับนักเรียนผ่านประสบการณ์ของ พ.อ. Jo ในเรื่องราวที่สนุกสนานและมีส่วนร่วม ติดตามผู้พันโจผ่านภารกิจต่างๆ ตลอดโครงการก่อสร้างวิศวกรรมหมู่บ้าน อ่านเรื่องราวให้นักเรียน พิมพ์สำเนาสำหรับห้องสมุดห้องเรียน และกลับมาที่เรื่องราวตลอดรอบการแข่งขัน คุณอาจต้องการให้นักเรียนสร้างบันทึกการก่อสร้างของตนเองเพื่อติดตามความคืบหน้าผ่านภารกิจการแข่งขันร่วมกับผู้พันโจ!
การก่อสร้างหมู่บ้านและโยธาธิการ
มีแผน ความร่วมมือ และเทคโนโลยีที่หลากหลายที่จำเป็นในการจัดหาความต้องการทั้งหมดของหมู่บ้าน รวมถึงที่พักพิง น้ำ อาหาร และพลังงาน ในขณะที่หมู่บ้านกำลังได้รับการพัฒนา งานที่ Hero Robot จะทำในการแข่งขัน Village Engineering Construction ได้รับแรงบันดาลใจจากความพยายามในโลกแห่งความเป็นจริงที่เกิดขึ้นในขณะที่ละแวกใกล้เคียง หมู่บ้าน และเมืองได้รับการพัฒนา เช่น การสร้างบ้าน การสร้างหอเก็บน้ำ และการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐาน
การเชื่อมโยงงานการแข่งขันการก่อสร้างวิศวกรรมหมู่บ้านกับการดำเนินการในโลกแห่งความเป็นจริง
ขณะที่นักเรียนทำงานต่างๆ พวกเขาอาจสนใจที่จะได้ยินว่าการกระทำของ Hero Robot เกี่ยวข้องกับการก่อสร้างในโลกแห่งความเป็นจริงและการทำงานสาธารณะอย่างไร ด้านล่างนี้เป็นตารางเปรียบเทียบองค์ประกอบการให้คะแนนของการแข่งขันกับกิจกรรมและงานของผู้วางผังเมืองในขณะที่หมู่บ้านกำลังได้รับการพัฒนา
ภารกิจการแข่งขันก่อสร้างวิศวกรรมหมู่บ้าน | แอ็คชั่นในโลกแห่งความเป็นจริง |
---|---|
ส่วนประกอบการขนส่งและสร้างบ้าน |
ขณะนี้โครงสร้างกำลังถูกสร้างขึ้นโดยการพิมพ์ 3 มิติ โดยใช้ปูนพิมพ์ที่ทำจากซีเมนต์ ทราย และสารเติมแต่ง การสร้างวัสดุด้วยการพิมพ์ 3 มิติช่วยให้สามารถผลิตวัสดุได้ที่ไซต์งาน ซึ่งช่วยลดต้นทุนและเวลาในการขนส่ง |
หมุนกังหันลม |
กังหันลมผลิตกระแสไฟฟ้าโดยใช้ลมหมุนใบพัดซึ่งเชื่อมต่อกับเครื่องกำเนิดไฟฟ้า กังหันหลายตัวรวมกันหรือฟาร์มกังหันลมสามารถผลิตไฟฟ้าได้มากพอที่จะจ่ายให้กับบ้านเรือนหลายพันหลัง |
ลงสะพาน |
สะพานมักถูกสร้างขึ้นเพื่อให้สามารถเดินทางข้ามทางน้ำหรือภูมิประเทศที่ไม่เรียบได้อย่างปลอดภัย สะพานมีขนาดและประเภทแตกต่างกันไปตามความต้องการของชุมชนและที่ดินที่ทอดข้าม |
ย้ายท่อน้ำ |
การขนส่งน้ำผ่านทางท่อจากพื้นที่ที่มีน้ำมากไปยังพื้นที่แห้งแล้งถือเป็นวิธีแก้ปัญหาที่สำคัญในการจัดหาน้ำที่ปลอดภัยให้กับทุกชุมชน |
ยกอ่างเก็บน้ำขึ้น |
Water Towers กักเก็บน้ำไว้ใช้ของชุมชน เหตุผลที่พวกมันสูงมากก็คือการกักเก็บน้ำไว้สูงเหนือความสูงของท่อน้ำทำให้แรงโน้มถ่วงสามารถบังคับน้ำลงไปที่ระดับของท่อโดยใช้แรงดันอุทกสถิต |
จัดการพืชผลบนสนาม |
พืชผลถูกปลูกและเก็บเกี่ยวเพื่อให้ชาวบ้านมีแหล่งอาหารและแหล่งรายได้ที่เป็นไปได้ มีเทคโนโลยีมากมายที่ใช้ในการช่วยในการปลูกและการเก็บเกี่ยวพืชผลเพื่อเป็นอาหารทั่วโลก |
ใช้เครื่องเตรียมอาหาร |
การแปรรูปอาหารเปลี่ยนพืชผลให้เป็นอาหารหลายประเภท ตั้งแต่การบดเมล็ดพืชไปจนถึงการทำแป้งสำหรับปรุงอาหาร ไปจนถึงการสร้างอาหารที่สะดวก |
การแข่งขัน VEX GO
การแข่งขันในชั้นเรียนนำความตื่นเต้นของการแข่งขันหุ่นยนต์มาสู่สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของคุณ ช่วยให้ครูสามารถใช้ประโยชน์จากความคิดสร้างสรรค์และแรงจูงใจของสภาพแวดล้อมการแข่งขันในห้องเรียนของตนได้ การจัดการแข่งขันในชั้นเรียนจะช่วยรับประกันความสำเร็จ และให้แน่ใจว่าคุณและนักเรียนเข้าใจตรงกันระหว่างชั้นเรียน
เตรียมความพร้อมสำหรับการแข่งขัน VEX GO
เมื่อคุณศึกษายูนิตต่างๆ คุณจะเห็นว่าสนามแข่งขัน VEX GO สามารถสร้างได้เป็นขั้นๆ ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนมุ่งเน้นไปที่งานแต่ละอย่างในสนามเพื่อให้สามารถฝึกฝนทักษะของตนเองได้ หลังจากสร้างและฝึกฝนทั้งสี่ขั้นตอนแล้ว นักเรียนจะได้มีประสบการณ์กับทุกวิธีการให้คะแนนในสนามการแข่งขันรอบสุดท้าย ก่อนเริ่มต้น คุณควรตัดสินใจว่าคุณต้องการสร้างเวทีด้วยตัวเอง หรือต้องการให้นักเรียนช่วยสร้างสนามหรือไม่ การสร้างภาคสนามจะทำให้นักเรียนได้รับความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการทำงานตามคำแนะนำในการสร้าง ประสบการณ์การสร้างในทีม และประสบการณ์การทำงานกับชิ้นส่วน VEX GO
หากคุณเลือกที่จะให้นักเรียนสร้างสนาม โปรดเผื่อเวลาไว้มากขึ้น (คาดว่าจะเพิ่มชั่วโมงต่อรอบ) กลยุทธ์การอำนวยความสะดวกในแต่ละแล็บ (ในหน้ามีส่วนร่วม) แสดงรายการตัวเลือกที่แนะนำสำหรับวิธีแบ่งคำแนะนำในการสร้างตามทีม ตัวอย่างของรายละเอียดดังกล่าวแสดงไว้ด้านล่าง
จัดการแข่งขัน VEX Go
สร้างลำดับการจับคู่
การแข่งขันจะดำเนินไปอย่างราบรื่นยิ่งขึ้นหากคุณและนักเรียนรู้ว่าเมื่อใดที่พวกเขาคาดว่าจะพร้อมสำหรับการแข่งขัน การแข่งขันส่วนใหญ่จะมีความยาว 1 นาที แต่คุณจะต้องเผื่อเวลาในการจัดเตรียมและทำความสะอาด เพื่อให้นักเรียนสามารถสำรวจพื้นที่ในห้องเรียนได้อย่างง่ายดาย ดังนั้นการจัดตารางเวลาโดยให้เวลาประมาณ 5 นาทีต่อนัด ควรคำนึงถึงการเคลื่อนไหวของนักเรียน การตั้งค่า และการทำความสะอาด
โพสต์กำหนดการกับทีมหรือพิมพ์ออกมาแจกให้นักเรียนเพื่อให้เห็นได้ชัดเจนว่าคาดว่าจะพร้อมเมื่อใด ลำดับการจับคู่ตัวอย่างมีลิงก์อยู่ในสรุปของแล็บ ตัวอย่างลำดับการจับคู่แสดงอยู่ด้านล่าง
คุณจะต้องมีการแข่งขันหลายรอบเพื่อให้นักเรียนได้ใช้กลยุทธ์ของตนซ้ำและสร้างระหว่างการแข่งขัน ดังนั้นการกำหนดตารางเวลาจะช่วยให้คุณวางแผนเวลาเรียนเพื่อให้บทเรียนการแข่งขันประสบความสำเร็จ การมีตารางเวลาที่กำหนดไว้ล่วงหน้าจะช่วยให้คุณสามารถประกาศการแข่งขันได้ตลอดชั้นเรียน เพื่อให้คุณมุ่งเน้นไปที่การให้คะแนนและจังหวะเวลาในสนามแข่งขันได้
นำเสนอลีดเดอร์บอร์ด
โพสต์หรือฉายตารางการแข่งขันบนไวท์บอร์ดในห้องเรียนของคุณ และให้พื้นที่สำหรับนักเรียนในการเขียนผลรวมคะแนนและระบุผู้ชนะในแต่ละนัด บันทึกการแข่งขันที่มองเห็นได้นี้สามารถให้แรงจูงใจแก่นักเรียนในขณะที่พวกเขาทำซ้ำอย่างต่อเนื่อง เช่นเดียวกับทำให้พวกเขามีความคิดเกี่ยวกับทีมอื่น ๆ ที่จะสอดแนมในขณะที่พวกเขาพัฒนากลยุทธ์ของเกม

คุณยังสามารถใช้ ลีดเดอร์บอร์ด VEX GO ในห้องเรียนของคุณได้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ลีดเดอร์บอร์ด VEX GO และวิธีการใช้งาน ดูบทความนี้
จัดให้มีพื้นที่สำหรับการแข่งขัน
มีพื้นที่หลักสามส่วนที่คุณควรกำหนดภายในพื้นที่ของคุณสำหรับการแข่งขันในชั้นเรียน:
- สนามการแข่งขัน - มีสนามแข่งขันกลางหนึ่งสนามซึ่งการแข่งขันทั้งหมดจะจัดขึ้น นักเรียนทุกคนควรเข้าถึงข้อมูลนี้ได้ง่าย และมีพื้นที่เพียงพอสำหรับนักเรียนที่ไม่อยู่ในการแข่งขันเพื่อสังเกตดู เพื่อให้สามารถสำรวจทีมอื่นได้ นี่จะเป็นความรับผิดชอบหลักของครูในขณะที่การแข่งขันของคุณกำลังดำเนินอยู่ เนื่องจากคุณจะต้องรับผิดชอบในการให้คะแนนและการรักษาเวลา ดังนั้น การจัดพื้นที่ตรงกลางซึ่งคุณยังสามารถดูแลนักเรียนของคุณได้นั้นเหมาะสมที่สุด
- พื้นที่ฝึกซ้อม - มีสนามเพิ่มเติมหรือปิดเทปไว้ ซึ่งนักเรียนสามารถใช้เพื่อฝึกซ้อมสำหรับการแข่งขันของตนได้ หากมีพื้นที่ว่าง คุณอาจต้องการมีพื้นที่ฝึกซ้อมมากกว่าหนึ่งแห่ง เพื่อให้หลายทีมสามารถฝึกซ้อมพร้อมกันได้
- พื้นที่การประชุมของทีมและการเตรียมการ - มีโต๊ะหรือพื้นที่ประชุมหลายโต๊ะเพื่อให้พันธมิตรใช้เป็น 'ฐานหลัก' หรือ 'หลุม' ตลอดการแข่งขัน สิ่งนี้จะให้พื้นที่สำหรับการจัดทำเอกสารในสมุดบันทึกด้านวิศวกรรม การประชุมเพื่อพัฒนากลยุทธ์เกม หรือการสร้างและวนซ้ำหุ่นยนต์ของพวกเขา
แผนผังตัวอย่างของพื้นที่ห้องเรียนอาจรวมถึงสนามแข่งขันที่อยู่ตรงกลาง โดยมีโต๊ะวางอยู่ข้างหนึ่งของห้องเรียนเป็นพื้นที่การประชุมทีม และพื้นที่ฝึกซ้อมที่กำหนดให้อีกด้านหนึ่งของห้อง คุณจะต้องพิจารณาว่าอะไรดีที่สุดสำหรับสถานที่ของคุณ โดยพิจารณาจากข้อจำกัดด้านพื้นที่และความต้องการของนักเรียน เค้าโครงตัวอย่างด้านล่างนี้มีพื้นที่สำหรับการแข่งขัน การฝึกซ้อม พื้นที่การประชุมทีม และสถานที่สำหรับโพสต์กระดานผู้นำ
คุณอาจต้องการให้นักเรียนทุกคนนั่งรอบสนามระหว่างการแข่งขันและสังเกตการแข่งขัน หรือคุณสามารถปฏิบัติตามขั้นตอนต่อไปนี้:
- ครูจะตั้งอยู่ระหว่างสนามการแข่งขันและลีดเดอร์บอร์ด
- เมื่อสิ้นสุดการแข่งขัน ครูจะประกาศผู้ชนะ และเขียนคะแนนบนกระดานผู้นำ ในขณะที่ทั้งสองกลุ่มที่แข่งขันกันเคลียร์และรีเซ็ตสนามแข่งขันสำหรับนัดต่อไป
- ครูประกาศกลุ่มถัดไปที่จะแข่งขัน โดยให้ “คำเตือน 2 นาที” ก่อนเริ่มการแข่งขัน
- เมื่อเคลียร์สนามแล้ว นักเรียนที่แข่งขันเสร็จแล้วจะนำหุ่นยนต์ของตนกลับไปยังพื้นที่ประชุมเพื่อวางแผนสำหรับรอบต่อไป และนักเรียนที่เข้ามาเล่นสามารถรวมตัวกันที่สนามแข่งขันจากพื้นที่ฝึกซ้อมและ/หรือพื้นที่ประชุม
อำนวยความสะดวกในการแข่งขัน VEX GO
มีกลยุทธ์การอำนวยความสะดวกหลายประการที่คุณสามารถใช้เพื่อช่วยให้การแข่งขันของคุณประสบความสำเร็จ และคุณและนักเรียนของคุณกำลังใช้ประสบการณ์การเรียนรู้นี้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด
การสร้างทีมที่สมดุล
การแข่งขันบางรายการจะจัดขึ้นเป็นทีม โดยนักเรียนจะทำงานร่วมกันเพื่อการแข่งขัน ครูควรมอบหมายทีมก่อนเริ่มชั้นเรียนการแข่งขัน เมื่อมอบหมายความร่วมมือในทีม ให้พิจารณาจุดแข็งและจุดอ่อนของนักเรียน เพื่อให้แน่ใจว่าทีมมีความสมดุลทั่วทั้งห้องเรียน การจับคู่กลุ่มที่มีประสบการณ์มากกว่ากับกลุ่มที่มีประสบการณ์น้อยกว่าจะทำให้นักเรียนมีโอกาสเรียนรู้จากกันและกันด้วยวิธีที่แท้จริง
เมื่อนักเรียนเข้าไปในห้องเรียน พวกเขาควรเริ่มต้นในกลุ่มทีมของตน และมีส่วนร่วมในการแข่งขันทั้งหมด ตั้งแต่กลยุทธ์เกมและการเตรียมหุ่นยนต์ไปจนถึงการฝึกซ้อมไปจนถึงการแข่งขันในทีมของตน เพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในเรื่องนี้ ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนสามารถเข้าถึงการมอบหมายของทีมได้อย่างง่ายดายโดยการโพสต์รายการไว้ในที่ที่มองเห็นได้ในห้องเรียน หรือพิมพ์และแจกจ่ายให้กับนักเรียน
เคล็ดลับและคำแนะนำในการอำนวยความสะดวกในการแข่งขัน
มีหลายวิธีที่คุณสามารถจัดเตรียมและจัดการแข่งขันในชั้นเรียนได้ และคุณจะพบว่าวิธีใดที่เหมาะกับคุณและนักเรียนที่สุดเมื่อเวลาผ่านไป ต่อไปนี้คือข้อควรพิจารณาบางประการที่สามารถสนับสนุนคุณและนักเรียนของคุณให้ประสบความสำเร็จในการแข่งขันในชั้นเรียน
- เพื่อช่วยให้นักเรียนมีสมาธิและมีส่วนร่วมในระหว่างบทเรียนการแข่งขัน คุณอาจต้องการให้พวกเขามอบหมายบทบาทภายในทีมตามบทบาทและกิจวัตรในสไลด์โชว์ภาพแล็บ
- ให้เวลาเพียงพอในการฝึกฝนและพัฒนากลยุทธ์เกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับนักเรียนที่เพิ่งเริ่มต้นการแข่งขัน การทำงานเป็นทีมและการคิดอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับกลยุทธ์ของเกมจะใช้เวลาและการฝึกฝน เพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนของคุณจะได้รับประโยชน์สูงสุดจากประสบการณ์การแข่งขันในชั้นเรียน ให้เผื่อเวลาเพิ่มเติมสำหรับการเล่นส่วนที่ 1 ของแต่ละแล็บ ซึ่งนักเรียนจะได้ฝึกฝนทักษะของตนเอง คุณอาจต้องการแนะนำแนวคิดเรื่องกลยุทธ์ของเกมในการอภิปรายทั้งชั้นเรียน เพื่อให้นักเรียนมีจุดเริ่มต้นเดียวกันในการทำงานก่อนที่จะแยกทีม
- จัดเตรียมกลยุทธ์ให้นักเรียนในการตัดสินใจเป็นทีม สิ่งเหล่านี้สามารถโพสต์บนกระดานข่าวหรือแบ่งปันกับกลุ่มเมื่อพบความขัดแย้งเกี่ยวกับกลยุทธ์ การตกลงเรื่อง 'ไทเบรก' ก่อนเริ่มงานกลุ่มสามารถช่วยให้นักเรียนก้าวไปข้างหน้าในระหว่างการแข่งขันได้
เล่นส่วนที่ 2 ของแต่ละแล็บยังมีข้อความอำนวยความสะดวกสำหรับสิ่งที่ควรถามนักเรียนก่อน ระหว่าง และหลังการแข่งขัน ใช้สิ่งเหล่านี้เพื่อช่วยให้นักเรียนมีส่วนร่วมตลอดการแข่งขัน
กระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม
นักเรียนจะใช้ กระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม (EDP) เพื่อสร้างกลยุทธ์เกมของตนเอง รวมถึงทำการปรับเปลี่ยนใดๆ กับหุ่นยนต์ EDP เป็นชุดขั้นตอนที่วิศวกรปฏิบัติตามเพื่อหาวิธีแก้ไขปัญหา บ่อยครั้ง โซลูชันเกี่ยวข้องกับการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ตรงตามเกณฑ์ที่กำหนดหรือบรรลุผลสำเร็จในงานบางอย่าง
Next Generation Science Standards แบ่ง EDP ออกเป็นขั้นตอนต่อไปนี้: DEFINE → DEVELOP SOLUTIONS → OPTIMIZE นี่เป็นกระบวนการที่เป็นวัฏจักร นักเรียนสามารถทำงานผ่านวงจรนี้ต่อไปได้ครั้งแล้วครั้งเล่าในขณะที่พวกเขาพยายามทำคะแนนให้ได้สูง
- การกำหนดปัญหา เกี่ยวข้องกับการระบุปัญหาที่จะแก้ไขให้ชัดเจนที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในแง่ของเกณฑ์ความสำเร็จ และข้อจำกัดหรือขีดจำกัด สำหรับการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับการกำหนดองค์ประกอบดังต่อไปนี้:
- คะแนน
- กฎของเกม
- การออกแบบหุ่นยนต์
- กลยุทธ์เกม
- การออกแบบวิธีแก้ปัญหา เริ่มต้นด้วยการสร้างวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้จำนวนหนึ่ง จากนั้นประเมินวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้เพื่อดูว่าโซลูชันใดที่ตรงกับเกณฑ์และข้อจำกัดของปัญหามากที่สุด อาจมีขั้นตอนภายในตัวเลือกการออกแบบนี้เพื่อรวบรวมข้อมูลที่สามารถนำมาใช้เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการตัดสินใจได้
- ทดสอบ
- แข่งขัน
- ประเมิน
- สังเกต
- การเพิ่มประสิทธิภาพโซลูชันการออกแบบ เกี่ยวข้องกับกระบวนการที่โซลูชันได้รับการทดสอบและปรับปรุงอย่างเป็นระบบ และการออกแบบขั้นสุดท้ายได้รับการปรับปรุงโดยการแลกเปลี่ยนคุณลักษณะที่มีความสำคัญน้อยกว่ากับคุณลักษณะที่มีความสำคัญมากกว่า
- ตรวจสอบกฎเกณฑ์
- กลยุทธ์เกม
- การออกแบบหุ่นยนต์

EDP มีลักษณะเป็นวงจรหรือวนซ้ำ เป็นกระบวนการสร้าง ทดสอบ วิเคราะห์ และปรับปรุงผลิตภัณฑ์หรือกระบวนการ จากผลการทดสอบ จะมีการสร้างการวนซ้ำใหม่และทำการแก้ไขต่อไปจนกว่าทีมจะพอใจกับผลลัพธ์ EDP อาศัยการสื่อสารที่ดีระหว่างสมาชิกในทีมอย่างมาก ดูข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการช่วยกระตุ้นให้นักเรียนตัดสินใจร่วมกันในหน่วยการเรียนรู้นี้ในส่วนต่อไปนี้
การตัดสินใจร่วมกัน
ขณะที่นักเรียนทำงานตามขั้นตอนการออกแบบทางวิศวกรรม พวกเขาจะต้องสื่อสารกับสมาชิกในทีม การสื่อสารที่ดีและการตัดสินใจร่วมกันเป็นวิธีที่ดีเยี่ยมเพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนมีการสนทนาที่มีประสิทธิผลเกี่ยวกับกลยุทธ์และการสร้างทักษะในฐานะนักสื่อสารที่ดี ขณะที่นักเรียนทำการตัดสินใจ สนับสนุนให้พวกเขาเริ่มต้นด้วยการแบ่งปันข้อมูลร่วมกัน ใช้ข้อมูลเพื่อเสนอแนวคิดด้านกลยุทธ์ รับฟังกันและกัน และตกลงร่วมกันเกี่ยวกับกลยุทธ์ที่พวกเขาต้องการลองใช้ในรอบถัดไปผ่านทาง EDP
การตัดสินใจร่วมกันที่ดีมีลักษณะอย่างไร
- การฟังอย่างกระตือรือร้น: ทุกคนในทีมควรมีโอกาสพูด สมาชิกในทีมควรถามคำถามเกี่ยวกับแนวคิดอื่นๆ และผลัดกัน
- หากนักเรียนไม่แน่ใจว่าตนเองเข้าใจแนวคิดของเพื่อนร่วมทีม ให้นักเรียนทบทวนสิ่งที่พวกเขาคิดว่าเป็นแนวคิดนั้น จากนั้นเพื่อนร่วมทีมสามารถชี้แจงส่วนต่างๆ ที่จำเป็นได้
- การตัดสินใจตามข้อมูล: นักเรียนควรใช้ข้อมูลที่รวบรวมระหว่างการทดสอบและฝึกซ้อมในการตัดสินใจ กลยุทธ์นั้นใช้เวลานานเท่าใด? ทำได้กี่คะแนน? คุณได้คะแนนมากขึ้นในทางอื่นหรือไม่? กระตุ้นให้นักเรียนบันทึกข้อมูลนี้ลงในเอกสารรวบรวมข้อมูลหรือใบงานพิมพ์เขียวเพื่อให้มีตัวเลขอ้างอิงในระหว่างการสนทนาของทีม
- ไม่เห็นด้วยอย่างมีประสิทธิผลและให้ความเคารพ: จะมีช่วงเวลาที่สมาชิกในทีมไม่สามารถตกลงเป็นเอกฉันท์ที่ชัดเจนได้ สิ่งสำคัญคือในขณะที่ไม่เห็นด้วย พวกเขาจะทำเช่นนั้นในลักษณะที่ให้ความเคารพซึ่งกันและกัน ต่อไปนี้คือตัวอย่างบางส่วนของวิธีการไม่เห็นด้วยอย่างมีประสิทธิผล:
- ใช้น้ำเสียงที่สงบและใจดี
- ถามคำถามอย่างใจเย็น
- แบ่งปันแนวคิดด้านกลยุทธ์ต่อไป: ทีมมีแนวโน้มที่จะใช้กลยุทธ์ร่วมกันซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างส่วนที่แข็งแกร่งที่สุดของแนวคิดทั้งหมด กระตุ้นให้นักเรียนผลัดกันฟังกันต่อไปจนกว่าพวกเขาจะประนีประนอมได้
ไม่ใช่ว่านักเรียนและทีมงานทุกคนจะสามารถบรรลุข้อตกลงที่ชัดเจนได้ หากจำเป็นต้องระงับข้อพิพาทใด ๆ ควรมีวิธีการที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนสำหรับนักเรียนล่วงหน้า ตัวอย่างเช่น บอกให้นักเรียนลองใช้ทั้งสองกลยุทธ์โดยเริ่มจากบุคคลที่มีบทบาท 'ผู้สร้าง' จากรายการตรวจสอบบทบาทและกิจวัตร จากนั้นนักเรียนทั้งสองจะเข้าใจว่าพวกเขาแต่ละคนจะได้ลองใช้กลยุทธ์ของตนและดูว่าพวกเขาทำการทดสอบอย่างไร จากนั้นพวกเขาก็สามารถใช้ข้อมูลจากการทดสอบเหล่านั้นในการตัดสินใจได้
แท็บไดรฟ์ใน VEXcode GO
แท็บไดรฟ์ใน VEXcode GO ใช้เพื่อขับเคลื่อน Robot Competition Advance Hero โดยใช้จอยสติ๊ก ดูหน้านี้สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้าถึง VEXcode GO บนอุปกรณ์ของคุณ
ภายในแท็บ Drive มีหลายตัวเลือกสำหรับการควบคุม Hero Robot สิ่งเหล่านี้เรียกอีกอย่างว่าการกำหนดค่าไดรฟ์หรือโหมดไดรฟ์ เลือกโหมดขับเคลื่อนโดยเลือกปุ่มใดปุ่มหนึ่งที่แสดงไว้ที่นี่

โหมดขับเคลื่อน | การควบคุมจอยสติ๊ก |
---|---|
รถถังขับ |
ขับเคลื่อนมอเตอร์ด้านซ้ายของหุ่นยนต์โดยใช้จอยสติ๊กด้านซ้าย และมอเตอร์ด้านขวาของหุ่นยนต์โดยใช้จอยสติ๊กด้านขวา |
ซ้ายอาร์เคด |
ขับเคลื่อนหุ่นยนต์ไปข้างหน้า ถอยหลัง ซ้ายและขวาโดยใช้จอยสติ๊กด้านซ้าย |
ขวาอาร์เคด |
ขับเคลื่อนหุ่นยนต์ไปข้างหน้า ถอยหลัง ซ้าย และขวาโดยใช้จอยสติ๊กด้านขวา |
แยกอาร์เคด |
ขับเคลื่อนหุ่นยนต์ไปทางซ้ายและขวาโดยใช้จอยสติ๊กด้านซ้าย และไปข้างหน้าและถอยหลังโดยใช้จอยสติ๊กด้านขวา |
การควบคุมแขนของการแข่งขันหุ่นยนต์ฮีโร่ขั้นสูง
เพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวของแขนสำหรับหุ่นยนต์ฮีโร่ขั้นสูงของการแข่งขัน ต้องตั้งค่าพอร์ตเป็น 'มอเตอร์' ในแท็บไดรฟ์ เนื่องจากอาร์มมอเตอร์เสียบเข้ากับพอร์ต 2 ให้สลับพอร์ต 2 เพื่อควบคุมแขนของ Hero Robot
หากต้องการควบคุมมอเตอร์แบบแขน ให้เลือกลูกศรสีแดงและสีเขียว โปรดทราบว่าสิ่งนี้จะควบคุมทิศทางที่มอเตอร์หมุน ไม่จำเป็นต้องเป็นทิศทางที่แขนเคลื่อนที่ นักเรียนจะต้องกดลูกศรสีแดงเพื่อขยับแขนของหุ่นยนต์ขึ้น และลูกศรสีเขียวเพื่อขยับแขนลง

การใช้ตัวจับเวลาในตัว
หากต้องการใช้ตัวจับเวลาในตัว ให้เลือกปุ่ม 'เริ่มตัวจับเวลา' เพื่อเริ่มตัวจับเวลา ขณะที่ตัวจับเวลากำลังทำงาน ปุ่มนี้จะเปลี่ยนเป็น 'หยุดตัวจับเวลา' เลือก 'หยุดตัวจับเวลา' เพื่อหยุดตัวจับเวลาและดูเวลาที่ผ่านไป เลือก 'รีเซ็ตตัวจับเวลา' เพื่อรีเซ็ตตัวจับเวลาเป็นศูนย์ โปรดทราบว่าหากเลือก 'รีเซ็ตตัวจับเวลา' ในขณะที่ตัวจับเวลากำลังทำงาน เวลาที่ผ่านไปจะหายไป