Skip to main content
Docentenportaal

Alternatieve coderingsmethoden

Pas dit apparaat aan om een alternatieve coderingsmethode te gebruiken

DEZE STEM-LABUNIT is geschreven voor gebruik met VEXcode 123. U kunt echter de knoppen op de 123 Robot gebruiken om te coderen om dit apparaat te implementeren. U kunt ook Coder-kaarten met de Coder gebruiken om Lab 1 van de Unit te implementeren. Deze flexibiliteit kan je helpen om aan de individuele behoeften van je studenten te voldoen. Als uw leerlingen bijvoorbeeld al bekend zijn met het gebruik van de knoppen op de 123 Robot om touch-to-code-projecten te maken, kunnen ze alle codeeractiviteiten voltooien met behulp van de knoppen op de 123 Robot. Het gedeelte Samenvatting van elk lab bevat aanvullende informatie die u kan helpen het individuele lab aan te passen om de code aan te raken of de coder te gebruiken.

Aanraakaanpassing

Als de leerlingen de knoppen op de 123 Robot gebruiken om de activiteiten in deze Labs te voltooien, moeten ze begrijpen dat elke druk op een knop gelijk is aan 1 beweging van de 123 Robot. Vervolgens kunnen ze een project maken met een reeks drukknoppen. Studenten moeten vaststellen dat de volgorde waarin ze op de knoppen drukken de volgorde is waarin de 123 Robot gedrag zal uitvoeren. Zie het artikel De Vex 123 Robot VEX Library Base gebruiken voor meer informatie over het gebruik van de 123 Robot. Voor meer informatie over coderen met behulp van de Touch-knoppen op de 123 Robot, zie het artikel Codering met de Touch-knoppen op de 123 Robot VEX Library.

U kunt printables ook als manipulatief gebruiken om de projectplanning in deze aanpassing te ondersteunen. Bekijk de afdrukbare bronnen die beschikbaar zijn inde VEX-bibliotheek en gebruik ze met studenten terwijl ze hun touch-projecten plannen en bouwen. Je kunt de symbolen van de aanraakknoppen uitknippen en studenten ze op hun bureau laten leggen terwijl ze hun projecten bouwen, of het kleurinvoerblad gebruiken dat studenten kunnen gebruiken om de volgorde van het indrukken van knoppen in hun projecten in te kleuren. 

Knop Naam Gedrag
De startknop in het midden van de 123 Robot is gemarkeerd. Start Start het project wanneer erop wordt gedrukt.
Verplaatsingsknop op de voorkant van de 123 Robot is gemarkeerd. Verplaatsen 123 Robot rijdt 1 robotlengte vooruit, of 1 vierkant op het 123 Veld.
De rechterknop aan de rechterkant van de 123 Robot is gemarkeerd. Rechts 123 Robot zal 90 graden naar rechts draaien.
Linkerknop aan de linkerkant van de 123 Robot is gemarkeerd. Links 123 Robot zal 90 graden naar links draaien.
Geluidsknop op de achterkant van de 123 Robot is gemarkeerd. Geluid 123 Robot zal een toeterend geluid afspelen.
  • Om Lab 1 aan te passen, moeten studenten een project maken om de 123 Robot aan te drijven om een monster te verzamelen en vervolgens terug te rijden naar de basis. Laat de leerlingen de nodige stappen opsplitsen en maak vervolgens een aanraakcodeproject met de knoppen op de 123 Robot. Dit is een voorbeeld van een mogelijke oplossing om de 123 Robot-aandrijving een monster te laten nemen en terug te laten keren naar de basis. De 123 Robot zal een toeterend geluid afspelen om aan te geven dat hij een monster verzamelt.
  • De oplossing toont de knopdrukvolgorde genummerd in volgorde van links naar rechts. Nummer 1 is het begin van de reeks.

    Opmerking: Aangezien er geen 'Wait' -aanraaktoets is, verschijnt de opdracht 'Wait' niet in de aanraakvolgorde.
1 2 3 4 5 6
Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Geluidsknop. Rechter knop.
7 8 9 10 11 12
Rechter knop. Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Geluidsknop.
  • Om Lab 2 aan te passen, moeten studenten meerdere projecten maken om de 123 Robot naar verschillende locaties op het 123 Field te rijden om monsters te verzamelen en terug te keren naar de basis. Laat de leerlingen de nodige stappen opsplitsen en maak vervolgens een aanraakcodeproject met de knoppen op de 123 Robot. Ze zullen waarschijnlijk 3 verschillende projecten moeten maken om naar elk van de monsters te rijden. Dit is een voorbeeld van een mogelijke oplossing voor Lab 2. De oplossing toont de knopdrukvolgorde genummerd in volgorde van links naar rechts. Nummer 1 is het begin van de reeks.

    Opmerking: Aangezien er geen 'Wait' -aanraaktoets is, verschijnt de opdracht 'Wait' niet in de aanraakvolgorde.

Verzamel monster 1

1 2 3 4
Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop.
5 6 7 8
Linkerknop. Verplaatsingsknop. Geluidsknop. Rechter knop.
9 10 11 12
Rechter knop. Verplaatsingsknop. Rechter knop. Verplaatsingsknop.
13 14 15 16
Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Geluidsknop.

Verzamel monster 2

1 2 3
Rechter knop. Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop.
4 5 6
Geluidsknop. Rechter knop. Rechter knop.
7 8 9
Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Geluidsknop.

Verzamel monster 3

1 2 3 4 5 6 7
Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Linkerknop. Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Geluidsknop. Rechter knop.
8 9 10 11 12 13 14
Rechter knop. Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Rechter knop. Verplaatsingsknop. Verplaatsingsknop. Geluidsknop.

Coderaanpassing

Als studenten bedreven zijn in het gebruik van de Coder, kunt u Lab 1 aanpassen om studenten Coder-kaarten met de Coder te laten gebruiken om een project te maken om de 123 Robot aan te drijven om een monster te verzamelen en vervolgens terug te rijden naar de basis. Studenten kunnen de volgende coderingskaarten gebruiken voor hun projecten. Het wordt niet aanbevolen om Lab 2 met Coder-kaarten in te vullen, vanwege de lengte van de projecten voor dit Lab. Zie het artikel De VEX Coder gebruiken VEX-bibliotheek voor meer informatie over het gebruik van de Coder.

Extra Coder-kaarten uit de categorieën Geluid en Uiterlijk kunnen ook worden gebruikt om aan te geven dat de 123 Robot een monster heeft verzameld. Voor een volledige lijst van coderkaarten en hun gedrag, zie het VEX Coder Card Reference Guide VEX Library-artikel.

Coderingskaart Gedrag
VEX 123 Wanneer start 123 Coderkaart. Start het project wanneer de knop ‘Start’ op de Coder wordt ingedrukt.
VEX 123 Drive 1 Coderkaart. 123 Robot rijdt 1 robotlengte vooruit, of 1 vierkant op het 123 Veld.
VEX 123 Drive 2 Coderkaart. 123 Robot rijdt 2 robotlengtes vooruit, of 2 vierkanten op het 123-veld.
VEX 123 Drive 4 Coderkaart. 123 Robot zal voorwaarts rijden voor 4 robotlengtes, of 4 vierkanten op het 123 veld.
VEX 123 Draai de Coderkaart naar links. 123 Robot zal 90 graden naar links draaien.
VEX 123 Draai de coderingskaart naar rechts. 123 Robot zal 90 graden naar rechts draaien.
VEX 123 Wacht 2 seconden Coderkaart. 123 Robot wacht 2 seconden voordat hij doorgaat naar de volgende Coder-kaart in het project.

Dit is een voorbeeld van een mogelijke Codercard-projectoplossing om de 123 Robot-aandrijving een monster te laten verzamelen en vervolgens terug te rijden naar de basis.

Coder met project dat bestaat uit 9 kaarten en leest Wanneer start 123, rijd 4, wacht 2 seconden, speel de deurbel, draai om, rijd 2, rijd 1, rijd 1 en speel ten slotte toeteren.