Skip to main content
Docentenportaal

Pacinggids

Deze eenheid moet worden geïmplementeerd als aanvulling op de kennis van studenten over de concepten kracht en beweging.

STEM Labs kunnen op verschillende manieren worden aangepast aan elk klaslokaal of elke leeromgeving. Elk STEM-lab bestaat uit de volgende 3 onderdelen: Engage, Play en Share (optioneel).

Elk STEM-lab in deze eenheid kan in slechts 40 minuten worden voltooid

Sectie Samenvatting

De onderdelen Engage en Play, die de belangrijkste leeractiviteiten bevatten, kunnen binnen 40 minuten worden afgerond. Het onderdeel Delen, waarin leerlingen hun kennis kunnen uiten, is optioneel, maar naar schatting neemt het zo'n 3 tot 5 minuten per groep in beslag.

Klik op de tabbladen hieronder om beschrijvingen te bekijken van de onderdelen Engage, Play en Share van het STEM Lab.

De tempogids

De tempogids voor elk lab biedt stapsgewijze instructies over wat, hoe en wanneer u moet lesgeven. De STEM Lab Pacing Guide geeft een voorproefje van de concepten die in elke sectie worden behandeld (Engage, Play en Share (optioneel)). Daarnaast wordt uitgelegd hoe de sectie wordt aangeboden en worden alle benodigde materialen genoemd.

Deze eenheid aanpassen aan uw unieke klasbehoeften

Niet elk klaslokaal is hetzelfde en leraren worden gedurende het jaar geconfronteerd met allerlei uitdagingen bij de implementatie. Hoewel elk VEX GO STEM Lab een voorspelbaar format volgt, zijn er dingen die u in deze unit kunt doen om de uitdagingen gemakkelijker aan te gaan wanneer deze zich voordoen.

  • Implementatie in minder tijd:
    • Om Lab 1 te stroomlijnen en te focussen op hoe zwaartekracht de beweging van de Unpowered Super Car beïnvloedt, presenteer je Play Part 1 als een begeleide demonstratie en laat je leerlingen vervolgens de proeven voltooien in Play Part 2. Richt de activiteit op het testen, observeren en meten van de afstand die de superauto aflegt wanneer deze wordt gelanceerd vanaf een hellend vlak dat op verschillende hoogtes is ingesteld. Moedig leerlingen aan om te benoemen wat hen opvalt aan de afstand die de auto aflegt vanaf de verschillende hoogtes. Help hen ook om het verband te leggen met de grotere aantrekkingskracht van de zwaartekracht als de auto over het hellende vlak rijdt.
    • Lab 2 kan sneller worden afgerond als de testgebieden vooraf zijn vastgesteld en de groepen slechts drie tests hoeven uit te voeren in plaats van vijf. Laat de leerlingen de resultaten vergelijken tijdens de pauze tussen de spellen en voer daarna het testritevenement uit zoals beschreven in Speldeel 2.
    • De Play-gedeelten van Lab 3 kunnen worden ingekort, waarbij de nadruk ligt op een vergelijking van de drie verschillende uitrustingsconfiguraties. Begin het spel met een korte demonstratie waarin leerlingen leren hoe ze de versnellingsconfiguratie van de gemotoriseerde superauto kunnen veranderen. Laat de leerlingen twee proeven doen voor elke versnellingsconfiguratie en de resultaten vergelijken. Terwijl de leerlingen proeven uitvoeren, laat u ze het aandrijftandwiel en het aangedreven tandwiel identificeren. Help ze ook om te ontdekken hoe het aandrijftandwiel op verschillende manieren kracht overbrengt naar het aangedreven tandwiel, afhankelijk van de grootteverhouding.
    • Lab 4 kan worden ingekort door Play Part 1 te voltooien als een begeleide demonstratie. Concentreer u vervolgens op het helpen van leerlingen bij het experimenteren met het besturen en sturen van de Steering Super Car in het Drive Test-parcours in Play Part 2.
    • Lab 5 kan sneller worden geïmplementeerd door Play Part 1 als begeleide demonstratie te voltooien en het basisproject voor Play Part 2 met studenten te bouwen. Vervolgens kunnen studenten zich richten op het wijzigen van parameters en het testen van projecten voor de proeven in Play Part 2. 
    • Deze eenheid kan in minder tijd worden afgerond, met de nadruk op het testen en verzamelen van gegevens om patronen te herkennen in hoe kracht beweging beïnvloedt. Zorg dat de bouw- en testgebieden voor elk Lab klaar zijn vóór de les. Gebruik vervolgens Engage om een snelle demonstratie te geven van hoe u de proef voor dat lab kunt voltooien. Laat leerlingen vervolgens direct aan de slag gaan met het doen van voorspellingen, testen en vastleggen van gegevens. Tijdens de pauze en de deelsessies kunt u gesprekken leiden om leerlingen te helpen de patronen te identificeren die ze hebben waargenomen en op hun gegevensverzamelingsbladen hebben genoteerd.
  • Herhalingsstrategieën:
    • As a follow-up to Lab 1, and to give students more practice with observing patterns of motion and collecting data, have students complete the Ramp Racers Activity and use the Data Collection Sheet (Google / .docx / .pdf) to record the motion of the Wheel in their trials. Welk ontwerp bracht het wiel het verst? Kunnen ze vaststellen welke krachten de beweging van het wiel beïnvloeden? Wat zou er gebeuren als ze de helling van het hellende vlak dat voor deze activiteit is gebouwd, zouden veranderen?
    • Als leerlingen meer ondersteuning nodig hebben om het verband te leggen tussen de hoeveelheid toegepaste kracht en de afstand die de Super Car aflegt in Lab 1 en 2, laat ze dan een tweede reeks proeven met de Super Car uitvoeren, waarbij ze een duidelijkere dataset vergelijken: 1 en 4 knopbochten. Laat de leerlingen eerst een voorspelling doen, test vervolgens elke voorspelling en noteer de afgelegde afstand in een gegevensverzamelingsblad (Google / .docx / .pdf). Laat ze deze afstanden vergelijken en vervolgens een voorspelling maken en testen voor 3 Knob-bochten. Help leerlingen bij het leggen van verbanden met de gegevens die zijn vastgelegd in hun gegevensverzamelingsblad. Laat leerlingen zien hoe het verzamelen en beoordelen van gegevens ons kan helpen patronen te herkennen en veranderingen in de beweging van de superauto te voorspellen.
    • Laat leerlingen de instructievideo's 'Uw robot verbinden' en 'Uw robot configureren' zien om hen te helpen met de eerste stappen voor het coderen van een robot met VEXcode GO.
    • Bekijk de Help-functie voor het blok [Aandrijfsnelheid instellen] met de leerlingen om te laten zien hoe u parameters in dit blok kunt wijzigen. U kunt leerlingen ook het voorbeeldproject 'Snelheden veranderen' laten zien om te illustreren hoe dit blok in een project kan worden gebruikt om de snelheid te regelen waarmee de robot rijdt en draait.
  • Uitbreiding van deze eenheid: 
    • De staking! Activiteit (Google / .docx / .pdf) kan worden gebruikt om leerlingen een extra uitdaging te geven waarbij ze met kracht en beweging werken. Laat de leerlingen de opdracht uitvoeren en maak daarna een tekening die de krachten beschrijft die optreden als het wiel over een hellend vlak rolt en de kegels omver werpt.
    • Voor een extra uitdaging met het bouwen van een superauto, laat de leerlingen de vermenigvuldigingswegactiviteit maken (Google / .docx / .pdf). Met deze activiteit oefenen leerlingen extra met het besturen van hun superauto en oefenen ze tegelijkertijd hun tafels van vermenigvuldiging.
    • Om de eenheid uit te breiden en studenten de kans te geven om overtuigend schrijven te oefenen, laat je studenten de Super(helden)auto maken! Activiteit (Google / .docx / .pdf). Bij deze activiteit ontwerpen leerlingen extra functies en schrijven ze vervolgens een advertentie om deze te verkopen aan de leden van hun favoriete superheld!
    • Je kunt deze unit uitbreiden met een extra focus op het gebruik van ruimtelijke taal en beschrijvingen, door leerlingen bouwinstructies te laten maken voor hun superauto's of een super(helden)auto! (Google / .docx / .pdf) Laat de groepen vervolgens de bouwinstructies uitwisselen en elkaars auto's in elkaar zetten.  Studenten moeten ruimtelijke taal effectief gebruiken om de stappen en de positie van objecten te beschrijven terwijl ze hun bouwinstructies schrijven en wanneer ze de instructies van andere groepen opvolgen. 
    • Gebruik de Choice Board-activiteiten om de eenheid uit te breiden, terwijl leerlingen hun stem kunnen laten horen en kunnen kiezen welke activiteiten ze willen voltooien.
  • Als leerlingen op verschillende tijdstippen klaar zijn met bouwen,zijn er een aantal zinvolle leeractiviteiten waaraan leerlingen die er snel bij zijn, kunnen deelnemen terwijl de rest van de groep klaar is met bouwen. Bekijk dit artikel voor verschillende suggesties over hoe je kunt plannen om leerlingen te betrekken die eerder klaar zijn met bouwen dan anderen. Er zijn veel manieren om alle leerlingen betrokken te houden tijdens de lesopbouw, van het instellen van routines voor klasassistenten tot het uitvoeren van korte activiteiten.

De volgende VEXcode GO-bronnen ondersteunen de coderingsconcepten die in deze STEM Lab Unit worden onderwezen. Hierboven staan enkele manieren waarop u deze bronnen kunt gebruiken ter ondersteuning van uw implementatiebehoeften, van het inhalen van gemiste lestijd tot leren op afstand en differentiatie. Hieronder vindt u meer informatie over deze bronnen, zodat u er zeker van kunt zijn dat u goed voorbereid bent op de voorgestelde implementaties of op het gebruik van deze bronnen om ze zo goed mogelijk af te stemmen op uw eigen unieke lesomgeving.

VEXcode GO-bronnen

Concept Hulpbron Beschrijving

Een GO Brain aansluiten

Verbinding maken met uw robot

Instructievideo

Laat de stappen zien om een VEX GO Brain aan te sluiten op VEXcode GO.

Een robot configureren

Uw robot configureren

Instructievideo

Toont de stappen voor het configureren van een robot in VEXcode GO en hoe dit blokken in de Toolbox vult die werken met de gekozen configuratie.

Een project starten

Een project starten

Instructievideo

Demonstreert de stappen voor het starten en stoppen van een project in VEXcode GO.

De Help-functie gebruiken

Help gebruiken

Instructievideo

Laat zien hoe u de Help-functie in VEXcode GO kunt gebruiken om de namen en functies van blokken te leren. Gebruik de Help-functie bij het blok [Aandrijfsnelheid instellen] om meer te weten te komen over het wijzigen van parameters in dit blok.

Instellen van de aandrijfsnelheid

Veranderende snelheden

Voorbeeldproject

Laat verschillende manieren zien waarop het blok [Set drive velocity] in een VEXcode GO-project kan worden gebruikt om de snelheid te regelen waarmee een robot rijdt en draait.

VEXcode GO Help gebruiken

U kunt de Help-functie samen met uw studenten gebruiken als een extra middel om uit te leggen hoe specifieke blokken in een project functioneren. Nadat u de beschrijving met of voor uw leerling hebt gelezen, kunt u het getoonde voorbeeld gebruiken als extra oefening met dat blok. Vraag de leerlingen om te beschrijven wat de robot gaat doen in het getoonde project en help hen verbanden te leggen tussen de overeenkomsten en verschillen met het project waaraan ze werken.

Blokken in deze eenheid zijn onder meer:

  • [Rijden voor]
  • [Drijfveer]
  • [Stel de aandrijfsnelheid in]