Skip to main content
Docentenportaal

Achtergrond

In de STEM Lab Unit City Technology Rebuild maken leerlingen kennis met de verschillende elementen van het vakgebied en nemen ze deel aan de City Technology Rebuild Competition. Terwijl ze de verschillende puntentellingelementen in de competitie leren kennen, kunnen leerlingen verschillende manieren ontdekken waarop gemeenschappen en hulporganisaties samenwerken om de wederopbouw te ondersteunen nadat er wereldwijd stormen of andere rampen hebben plaatsgevonden.

PDF-verhaal over de heropbouw van stadstechnologie

Introduceer de City Technology Rebuild Competition bij je leerlingen met behulp van het City Technology Rebuild PDF Storybook! In dit boek wordt in dagboekvorm verslag gedaan van de tijd die kolonel Jo doorbracht in het team van hulpverleners met Hero the Robot. Zo kan de context van de competitieopdrachten voor leerlingen worden geschetst aan de hand van de ervaringen van kolonel Jo, in een leuk en boeiend verhaal. Volg Kolonel Jo tijdens zijn verschillende taken op het City Technology Rebuild Field. Lees het verhaal voor aan de leerlingen, print een exemplaar uit voor de klasbibliotheek en bespreek het verhaal opnieuw tijdens de wedstrijdcyclus. U kunt uw leerlingen hun eigen Rebuild Logs laten maken om hun voortgang bij de opdrachten van de wedstrijd bij te houden, samen met Col. Jo! Omslag van het PDF-verhaal over de herbouw van de stadtechnologie, waarop kolonel Jo te zien is die op de klauw van de robot zit en waarschuwingslint vasthoudt. Over de voorkant van de omslag is waarschuwingstape geplakt met de tekst 'City Technology Rebuild'.

Noodhulp en -respons 

Wanneer er een ramp plaatsvindt, werken hulporganisaties over de hele wereld samen met gemeenschappen om reddings- en wederopbouwwerkzaamheden uit te voeren. Of het nu gaat om een orkaan, een wereldwijde pandemie, een bosbrand of een andere noodsituatie, hulporganisaties zetten zich in om de benodigde goederen te brengen, onderdak te bieden aan mensen in nood en gemeenschappen te helpen herstellen en heropbouwen. De taken die de Hero Robot uitvoert in de City Technology Rebuild Competition zijn geïnspireerd op veel van de echte reacties en noodhulpacties die overal ter wereld plaatsvinden, zoals het distribueren van medicijnen, het repareren van neergehaalde elektriciteitskabels en het repareren van noodopvang.

Illustratie van een wijk na een overstroming, met een reddingsboot die iemand uit het water haalt en een helikopter die iemand van het dak van zijn huis haalt.

Het relateren van taken voor de wederopbouw van stedelijke technologie aan noodhulpacties

Terwijl leerlingen aan verschillende opdrachten werken, vinden ze het misschien interessant om te horen hoe de acties van hun heldenrobot zich verhouden tot echte noodhulpacties in de echte wereld. Hieronder vindt u een tabel met een vergelijking van de beoordelingselementen van de wedstrijd per type noodhulp en rampenbestrijding.

Taak voor de wedstrijd Herbouw van Stadstechnologie Noodhulpinspanningen

Medicijnen uit het Dock verwijderen

Medicijnstukken hangen aan de zijkant van het dok op een VEX GO-veld. Alle artikelen zijn gemaakt van VEX GO onderdelen.

Organisaties komen in actie om medicijnen en medische benodigdheden te leveren om gemeenschappen te helpen.

Medicijnen naar het ziekenhuis brengen

Ziekenhuis gemaakt van VEX GO stukken op het veld.

Organisaties mobiliseren hulpverleners en hulpdiensten om medicijnen en medische benodigdheden te leveren aan ziekenhuizen en medische noodlocaties.

Verhoog het dak van de noodopvang

Gedeeltelijk ingestorte noodopvang van VEX GO-onderdelen.

Gebouwen worden gerepareerd en herbouwd en er worden noodopvanglocaties gebouwd om mensen in nood, die mogelijk hun huis zijn kwijtgeraakt, onderdak te bieden. 

Haal de voorraden uit de brandweerkazerne en breng ze naar de schuilplaats

Brandweerkazerne gemaakt van VEX GO onderdelen met een klein manipulatiemiddel erin.

Lokale brandweer- en politiebureaus dienen vaak als locatie voor hulpgoederen uit de gemeenschap. Leden van de gemeenschap en hulporganisaties kunnen deze locaties gebruiken als knooppunten voor donaties en ondersteuning, zodat hulpgoederen kunnen worden gedistribueerd naar degenen die ze nodig hebben.

Een omgevallen boom optillen

Twee palmbomen gemaakt van VEX GO-stukken liggen horizontaal op een tegel.

Tijdens orkanen en andere zware stormen kunnen bomen ontworteld raken en op de weg vallen. Hulpverleners helpen leden van de gemeenschap met het opruimen van omgevallen bomen en puin, zodat de wegen weer veilig zijn om over te rijden.

Til de gevallen elektriciteitskabels op 

Twee elektriciteitsleidingen gemaakt van VEX GO-stukken liggen horizontaal op een tegel.

Elektriciteitskabels kunnen tijdens zware stormen omver worden geblazen, waardoor in grote gebieden stroomuitval kan ontstaan. Hulpverleners en energiebedrijven werken samen om de stroomvoorziening in de gemeenschappen te herstellen door neergehaalde elektriciteitskabels te repareren en op te heffen.

Maak stenen van de weg schoon

Twee stenen gemaakt van VEX GO-stukken op een tegel.

Wanneer er aardverschuivingen plaatsvinden, moeten grote rotsblokken, rotsen en puin worden opgeruimd om wegen en gebieden weer veilig te maken.

VEX GO-wedstrijden

Met wedstrijden in het klaslokaal haalt u de spanning van roboticawedstrijden naar uw leeromgeving. Zo kunnen docenten de creativiteit en motivatie van de wedstrijdomgeving in hun klaslokalen benutten. Door een klassikale wedstrijd te organiseren, vergroot u de kans op succes. Bovendien zorgt u ervoor dat u en uw leerlingen tijdens de les op één lijn zitten.

Voorbereiding op VEX GO-wedstrijden

Naarmate u de module verder doorloopt, zult u zien dat het VEX GO-wedstrijdveld in fasen kan worden gebouwd. Hierdoor kunnen leerlingen zich concentreren op individuele taken op het veld, zodat ze hun vaardigheden kunnen oefenen. Nadat ze op alle vier de podia hebben gebouwd en geoefend, hebben studenten ervaring met elke beoordelingsmethode op het uiteindelijke wedstrijdveld. Voordat u begint, moet u beslissen of u de podia zelf gaat bouwen of dat u studenten wilt inhuren om te helpen bij het bouwen van het veld. Door het bouwen van het veld maken studenten kennis met het werken met bouwinstructies, krijgen ze ervaring met het bouwen in een team en leren ze werken met VEX GO-onderdelen.

Als u ervoor kiest om de leerlingen het veld te laten bouwen, houd er dan rekening mee dat dit meer tijd kost (geschat wordt dat dit per fase een uur extra is). De faciliteringsstrategieën in elk lab (op de Engage-pagina) bevatten aanbevolen opties voor het verdelen van de bouwinstructies over teams.

Een VEX GO-wedstrijd organiseren

Maak een matchorder

Wedstrijden verlopen soepeler als u en uw leerlingen weten wanneer ze klaar moeten zijn om te strijden. De meeste wedstrijden duren 1 minuut, maar u moet wel rekening houden met tijd voor het opzetten en opruimen, zodat leerlingen zich gemakkelijk door het klaslokaal kunnen bewegen. Maak daarom een schema waarin je ongeveer 5 minuten per wedstrijd hebt, zodat je rekening houdt met de verplaatsing van studenten, de opbouw en het opruimen.

Hang het schema op bij de teams, of print het uit en geef het aan de studenten, zodat ze duidelijk kunnen zien wanneer ze klaar moeten zijn. Een voorbeeld van een wedstrijdvolgorde vindt u in het Overzicht van de Labs. Hieronder ziet u een voorbeeld van een wedstrijdvolgorde.

Vul het wedstrijdvolgordeblad voor de competitie in, met de instructies 'Vul de naam van elk team in naast de wedstrijdvolgnummers'. De onderstaande gegevenstabel bestaat uit 3 kolommen: 'Order', 'Team' en 'Score'. De scorekolom is in elke rij leeg. Elke rij van 5 is ingevuld, er zijn 4 teams die telkens van coureur wisselen.

Het is verstandig om de wedstrijd in meerdere rondes te houden, zodat leerlingen hun strategie kunnen uitproberen en tussen wedstrijden door kunnen opbouwen. Door een tijdschema op te stellen, kunt u uw lestijd zo indelen dat de wedstrijdles succesvol verloopt. Als je een vooraf vastgesteld schema hebt, kun je de wedstrijden gedurende de les aankondigen. Zo kun je je concentreren op de scores en de tijdregistratie op het wedstrijdveld.

Presenteer een klassement

Hang of projecteer het wedstrijdschema op het bord in uw klaslokaal en geef leerlingen de ruimte om de puntentotalen op te schrijven en de winnaar van elke wedstrijd aan te geven. Deze zichtbare registratie van wedstrijden kan studenten motiveren om door te gaan met oefenen. Ook krijgen ze zo een idee van andere teams die ze kunnen scouten bij het ontwikkelen van spelstrategieën.

Schermafbeelding van het VEX GO-klassement, met een ranglijst met gegevens van 3 verschillende teams en hun scores.

U kunt het VEX GO Leaderboard ook in uw klas gebruiken. Voor meer informatie over het VEX GO-klassement en hoe u het kunt gebruiken, kunt dit artikel bekijken.

Richt een ruimte in voor de wedstrijd

Er zijn drie hoofdgebieden die u binnen uw ruimte voor uw klaslokaalwedstrijd moet aanwijzen:

  • Een wedstrijdveld - Zorg voor één centraal wedstrijdveld waar alle wedstrijden plaatsvinden. Deze ruimte moet voor alle studenten makkelijk toegankelijk zijn en er moet voldoende ruimte zijn voor studenten die niet bij de wedstrijd aanwezig zijn, zodat ze andere teams kunnen verkennen. Dit zal de voornaamste verantwoordelijkheid van de leraar zijn tijdens de wedstrijden, aangezien jij verantwoordelijk bent voor de scores en het bijhouden van de tijd. Daarom is het optimaal om een centraal gelegen ruimte te creëren waar je nog steeds toezicht op je leerlingen kunt houden.
  • Een oefengebied - Zorg voor een extra veld of een afgezette ruimte waar studenten kunnen oefenen voor hun competitiewedstrijden. Als de ruimte het toelaat, kunt u ervoor kiezen om meerdere oefenruimtes te creëren, zodat meerdere teams tegelijkertijd kunnen oefenen.
  • Ruimtes voor teamvergaderingen en -voorbereidingen: zorg dat er meerdere tafels of vergaderruimtes beschikbaar zijn die allianties kunnen gebruiken als hun 'thuisbasis' of 'pit' tijdens de competitie. Hierdoor ontstaat er ruimte voor het documenteren van de gegevens in hun Engineering Notebook, voor bijeenkomsten om de spelstrategie te ontwikkelen of voor het bouwen en itereren van hun robots.

Een voorbeeld van een indeling van een klaslokaal kan zijn: een centraal gelegen wedstrijdveld, met bureaus aan de ene kant van het klaslokaal die dienen als vergaderruimte voor teams, en een oefenruimte aan de andere kant van het lokaal. U moet bepalen wat het beste werkt voor uw situatie, rekening houdend met de beschikbare ruimte en de behoeften van uw leerlingen. De onderstaande voorbeeldindeling bevat een ruimte voor wedstrijden, trainingen, ruimtes voor teamvergaderingen en een plek om het klassement te plaatsen.

Voorbeeld van een top-down plattegrond van een klaslokaal dat is ingericht voor de wedstrijd. In het midden van het klaslokaal is een groot gebied gemarkeerd voor het wedstrijdveld. Links is een oefenruimte of toeschouwersgebied en rechts zijn de ruimtes voor teamvergaderingen. Onderaan is een wit bord te zien met de tekst 'klassement hier' en bovenaan staat een bureau van de leraar, met daarnaast een mededelingenbord met de tekst 'Teams en wedstrijdvolgorde hier geplaatst'.

U kunt ervoor kiezen om uw studenten tijdens de wedstrijden allemaal rondom het veld te laten zitten en de wedstrijden te observeren. U kunt ook een voorbeeld volgen, zoals hieronder: 

  • De leraar zou tussen het wedstrijdveld en het klassement geplaatst worden.
  • Aan het einde van een wedstrijd maakt de leraar de winnaar bekend en schrijft de scores op het scorebord, terwijl de twee groepen die aan de wedstrijd hebben deelgenomen het wedstrijdveld leegmaken en opnieuw instellen voor de volgende wedstrijd.
  • De leraar kondigt de volgende groepen aan die moeten strijden en geeft hen een waarschuwing van 2 minuten voordat hun wedstrijd begint.
  • Zodra het veld is vrijgemaakt, brengen de leerlingen die klaar zijn met de wedstrijd hun robot terug naar de ontmoetingsruimte om strategieën te bedenken voor de volgende ronde. De leerlingen die komen spelen, kunnen zich vanuit de oefenruimte en/of ontmoetingsruimte verzamelen op het wedstrijdveld.

Het faciliteren van een VEX GO-competitie 

Er zijn een aantal begeleidingsstrategieën die u kunt gebruiken om ervoor te zorgen dat uw wedstrijden succesvol zijn en dat u en uw studenten optimaal profiteren van deze leerervaring.

Het creëren van evenwichtige teams

Sommige wedstrijden worden in teams gehouden, waarbij studenten samenwerken. De docent dient de teams voorafgaand aan de wedstrijd in te delen. Houd bij het indelen van teams rekening met de sterke en zwakke punten van uw leerlingen. Zo weet u zeker dat de teams in evenwicht zijn in de klas. Door meer ervaren groepen aan minder ervaren groepen te koppelen, krijgen studenten de kans om op een authentieke manier van en met elkaar te leren.

Wanneer leerlingen het klaslokaal binnenkomen, moeten ze in hun teamindeling beginnen en in hun team aan de hele competitie meedoen, van spelstrategie en robotvoorbereiding tot de training en de wedstrijd zelf. Om dit te vergemakkelijken, kunt u ervoor zorgen dat leerlingen eenvoudig toegang hebben tot hun teamopdrachten. Dit kunt u doen door de opdrachten op een zichtbare plek in het klaslokaal op te hangen of af te drukken en aan leerlingen uit te delen.

Tips en trucs voor het faciliteren van een wedstrijd

Er zijn veel manieren waarop u uw klaswedstrijden kunt opzetten en organiseren. U zult na verloop van tijd ontdekken wat het beste werkt voor u en uw leerlingen. Hieronder staan een aantal aandachtspunten die u en uw leerlingen kunnen helpen een succesvolle klascompetitie te organiseren.

  • Om leerlingen te helpen geconcentreerd en betrokken te blijven tijdens de wedstrijd, kunt u ze rollen binnen hun teams laten toewijzen op basis van de rollen en routines in de diavoorstelling met labafbeeldingen. 
  • Zorg dat u voldoende tijd heeft voor oefening en ontwikkeling van de spelstrategie. Vooral voor studenten die nieuw zijn in de competitiewereld, kost het tijd en oefening om in een team te werken en diep na te denken over de spelstrategie. Om ervoor te zorgen dat uw leerlingen het maximale uit de klascompetitie halen, moet u extra tijd inplannen voor Play Part 1 van elk Lab, waarin leerlingen hun vaardigheden oefenen. U kunt het idee van spelstrategie introduceren als een discussie met de hele klas, zodat leerlingen hetzelfde uitgangspunt hebben om mee te werken voordat ze hun teams indelen.
  • Geef studenten strategieën om in een team beslissingen te nemen. Deze kunnen op een prikbord worden gepost of met groepen worden gedeeld als ze meningsverschillen over de strategie tegenkomen. Door vóór aanvang van het groepswerk een beslissende factor af te spreken, kunnen leerlingen tijdens een wedstrijd beter vooruit blijven komen.

Speeldeel 2 van elk lab bevat ook vragen over wat je leerlingen kunt vragen voor, tijdens en na een competitiewedstrijd. Gebruik deze om de leerlingen tijdens de wedstrijd betrokken te houden.

Het technisch ontwerpproces

Students will use the Engineering Design Process (EDP) to create their game strategy as well as make any modifications to the robot. Het EDP is een reeks stappen die ingenieurs doorlopen om oplossingen voor problemen te bedenken. Vaak bestaat de oplossing uit het ontwerpen van een product dat aan bepaalde criteria voldoet of een bepaalde taak volbrengt.

Next Generation Science Standards verdeelt het EDP in de volgende stappen: DEFINIËREN → OPLOSSINGEN ONTWIKKELEN → OPTIMALISEREN. Dit is een cyclisch proces. Studenten kunnen deze cyclus steeds opnieuw doorlopen terwijl ze proberen hun hoogste score te behalen.

  • Problemen definiëren houdt in dat het op te lossen probleem zo duidelijk mogelijk wordt geformuleerd in termen van criteria voor succes en beperkingen of limieten. Voor een wedstrijd betekende dat het definiëren van de volgende elementen:
    • Scoren 
    • Spelregels
    • Robotontwerp
    • Spelstrategie
  • Het ontwerpen van oplossingenbegint met het genereren van een aantal verschillende mogelijke oplossingen. Vervolgens worden potentiële oplossingen geëvalueerd om te zien welke het beste voldoen aan de criteria en beperkingen van het probleem. Deze ontwerpoptie kan stappen bevatten om gegevens te verzamelen die kunnen worden gebruikt als onderdeel van het besluitvormingsproces.
    • Test
    • Concurreren
    • Evalueren
    • Observeren
  • Het optimaliseren van de ontwerpoplossing omvat een proces waarbij oplossingen systematisch worden getest en verfijnd en waarbij het uiteindelijke ontwerp wordt verbeterd door minder belangrijke kenmerken in te ruilen voor kenmerken die belangrijker zijn.
    • Controleer de regels
    • Spelstrategie
    • Robotontwerp
Een diagram van het technisch ontwerpproces, waarbij pijlen aangeven dat het een herhalende cyclus is. De stappen zijn: definiëren, oplossingen ontwikkelen en optimaliseren.

Het EDP is cyclisch of iteratief van aard. Het is een proces van het maken, testen, analyseren en verfijnen van een product of proces. Op basis van de testresultaten worden nieuwe iteraties gemaakt. Deze worden voortdurend aangepast totdat het team tevreden is met de resultaten. Het EDP is sterk afhankelijk van goede communicatie tussen teamleden. Zie het volgende gedeelte voor informatie over hoe u studenten kunt stimuleren om tijdens deze module samen beslissingen te nemen.

Samenwerkende besluitvorming

Terwijl studenten het technische ontwerpproces doorlopen, moeten ze communiceren met hun teamleden. Goede communicatie en gezamenlijke besluitvorming zorgen ervoor dat studenten productieve gesprekken voeren over strategie en dat ze hun communicatieve vaardigheden ontwikkelen. Moedig leerlingen aan om bij het nemen van beslissingen eerst gegevens met elkaar te delen, de gegevens te gebruiken om strategische ideeën voor te stellen, naar elkaar te luisteren en tot overeenstemming te komen over de strategie die ze tijdens hun volgende cyclus door het EDP willen uitproberen. 

Hoe ziet goede gezamenlijke besluitvorming eruit? 

  • Actief luisteren: Iedereen in het team moet de kans krijgen om te spreken. De teamleden stellen om de beurt vragen over de andere ideeën en nemen dan de beurt.
    • Als leerlingen niet zeker weten of ze de ideeën van hun teamgenoot begrijpen, laat ze dan herhalen wat zij denken dat het idee is. Vervolgens kan de teamgenoot de benodigde onderdelen toelichten.
  • Beslissingen op basis van gegevens:Studenten moeten de informatie die ze tijdens het testen en oefenen hebben verzameld, gebruiken om een beslissing te nemen. Hoe lang duurde die strategie? Hoeveel punten heeft het gescoord? Heb je op de andere manier meer punten gescoord? Moedig leerlingen aan om deze informatie vast te leggen op gegevensverzamelingsbladen of blauwdrukwerkbladen, zodat ze tijdens de teamgesprekken naar de getallen kunnen verwijzen.
  • Op een productieve en respectvolle manier het oneens zijn:Er zullen momenten zijn waarop teamleden niet tot een duidelijke consensus kunnen komen. Het is belangrijk dat ze, ook al zijn ze het oneens, dit op een manier doen die respectvol is naar elkaar. Hier zijn enkele voorbeelden van hoe je op een productieve manier het oneens kunt zijn: 
    • Gebruik een kalme en vriendelijke toon
    • Stel rustig vragen
  • Blijf strategische ideeën delen: Teams zullen waarschijnlijk tot een gedeelde strategie komen die een combinatie is van de sterkste onderdelen van alle ideeën. Moedig de leerlingen aan om om de beurt te praten en naar elkaar te luisteren totdat ze een compromis hebben gevonden.

Niet alle studenten en teams zullen tot een duidelijke overeenkomst kunnen komen. Als u geschillen moet oplossen, zorg dan dat u vooraf een duidelijke methode voor de studenten vastlegt. Zeg bijvoorbeeld tegen de studenten dat ze beide strategieën moeten uitproberen, te beginnen met de persoon met de rol van 'Bouwer' uit de Checklist Rollen en Routines. Dan zullen beide studenten begrijpen dat ze allebei hun strategie mogen uitproberen en kijken hoe ze presteren in de tests. Vervolgens kunnen ze de gegevens uit die tests gebruiken om een beslissing te nemen.

Schijftabblad in VEXcode GO

Met het tabblad Drive in VEXcode GO kun je de Competition Advanced 2.0 Hero Robot besturen met joystickbediening. Zie deze pagina voor meer informatie over toegang tot VEXcode GO op uw apparaat. 

In het tabblad Drive zijn er verschillende opties voor het besturen van de Hero Robot. Deze worden ook wel schijfconfiguraties of schijfmodi genoemd. Selecteer een rijmodus door een van de hier weergegeven knoppen te kiezen. 

Tabblad Drive in VEXcode GO met het gedeelte Drive Mode en 4 knoppen erin gemarkeerd.

Rijmodus Joystickbediening

Tankaandrijving

VEX GO controller-icoon voor tankaandrijving.

Bestuur de linkermotor van de robot met de linkerjoystick en bestuur de rechtermotor van de robot met de rechterjoystick.

Tabblad 'Drive' in VEXcode GO met de Tank Drive geselecteerd en de linker- en rechterjoystick gemarkeerd. Op de linkerjoystick staan bovenin notities geschreven die 'linkermotor vooruit' en onderin notities die 'linkermotor achteruit' bevatten. Op de rechterjoystick staan bovenin notities geschreven die zeggen dat de rechtermotor vooruit moet, en onderin notities die zeggen dat de rechtermotor achteruit moet.

Linker Arcade

VEX GO-controllerpictogram voor linkerarcade.

Bestuur de robot vooruit, achteruit, naar links en naar rechts met behulp van de linker joystick.

Tabblad Rijden in VEXcode GO met de linkerarcade geselecteerd en de linkerjoystick gemarkeerd.

Rechter Arcade

VEX GO-controllerpictogram voor de rechterarcade.

Bestuur de robot vooruit, achteruit, naar links en naar rechts met behulp van de rechterjoystick.

Tabblad Rijden in VEXcode GO met de rechterarcade geselecteerd en de rechterjoystick gemarkeerd.

Gesplitste arcade

voorbeeldpictogram voor gesplitste arcade

Bestuur de robot naar links en rechts met de linker joystick, en vooruit en achteruit met de rechter joystick.

Tabblad Rijden in VEXcode GO met Split Arcade geselecteerd en de linker- en rechterjoystick gemarkeerd.

De arm van de competitie besturen Geavanceerde 2.0 Hero Robot

Om de beweging van de arm van de Competition Advanced 2.0 Hero Robot te kunnen besturen, moet de poort in het tabblad Drive worden ingesteld op 'MOTOR'. Omdat de armmotor is aangesloten op poort 2, schakelt u poort 2 om om de arm van de Hero Robot te besturen.

 

Hierboven ziet u het diagram van de heldenrobot en hieronder het tabblad VEX GO Drive. Er wordt een kabel getoond die de armmotor verbindt met poort 2 op de Hero Robot. Hieronder is de modus van poort 2 gewijzigd van LED Bumper naar Motor, zodat de gebruiker de arm met de joystick kan bewegen.

Om de armmotor te bedienen, selecteert u de rode en groene pijlen. Houd er rekening mee dat dit de draairichting van de motor bepaalt, en niet per se de richting waarin de arm beweegt. Leerlingen moeten op de rode pijl drukken om de arm van de robot omhoog te bewegen en op de groene pijl om de arm omlaag te bewegen.

Tabblad 'Drive' in VEXcode GO met de groene en rode pijlen van poort 2 gemarkeerd naast de linkerjoystick.