Pacinggids
Deze eenheid moet worden geïmplementeerd als aanvulling op het leren van studenten over de concepten van digitaal burgerschap en geletterdheid, zoals het verbeteren van de toegankelijkheid van technologie en het zoeken naar diverse perspectieven bij het creëren van computerartefacten.
STEM Labs kunnen op verschillende manieren worden aangepast aan elk klaslokaal of elke leeromgeving. Elk STEM-lab bestaat uit de volgende 3 onderdelen: Engage, Play en Share (optioneel).
Elk STEM-lab in deze eenheid kan in slechts 40 minuten worden voltooid
Sectie Samenvatting
De onderdelen Engage en Play, die de belangrijkste leeractiviteiten bevatten, kunnen binnen 40 minuten worden afgerond. Het onderdeel Delen, waarin leerlingen hun kennis kunnen uiten, is optioneel, maar naar schatting neemt het zo'n 3 tot 5 minuten per groep in beslag.
Klik op de tabbladen hieronder om beschrijvingen te bekijken van de onderdelen Engage, Play en Share van het STEM Lab.
De tempogids
De tempogids voor elk lab biedt stapsgewijze instructies over wat, hoe en wanneer u moet lesgeven. De STEM Lab Pacing Guide geeft een voorproefje van de concepten die in elke sectie worden behandeld (Engage, Play en Share (optioneel)). Daarnaast wordt uitgelegd hoe de sectie wordt aangeboden en worden alle benodigde materialen genoemd.
Deze eenheid aanpassen aan uw unieke klasbehoeften
Niet elk klaslokaal is hetzelfde en leraren worden gedurende het jaar geconfronteerd met allerlei uitdagingen bij de implementatie. Hoewel elk VEX GO STEM Lab een voorspelbaar format volgt, zijn er dingen die u in deze unit kunt doen om de uitdagingen gemakkelijker aan te gaan wanneer deze zich voordoen.
- Implementatie in minder tijd:
- Geef de leerlingen in Lab 1 een afzonderlijk pad dat de robot kan afleggen. Op basis van dit pad kunnen ze de code maken en testen. Bespreek vervolgens met de hele klas hoe ze het pad sneller zouden maken en hoe ze de ideeën van andere studenten zouden erkennen als ze hun projecten zouden verbeteren. Hiermee kunt u Play Part 2 overslaan.
- Voor Lab 2 legt u de leerlingen de logica achter het wachtwoord uit Speldeel 1 uit, in plaats van ze de patronen te laten ontdekken. Laat de leerlingen vervolgens hun eigen wachtwoord-VEXcode GO-projecten maken en voer deze uit op de robot om te testen.
- Activiteiten ter ondersteuning van herhaling:
- Als leerlingen moeite hebben met de communicatie met elkaar om ideeën te delen en/of ideeën van andere groepen toe te schrijven, laat ze dan de activiteiten Volg Instructies en Kopieer VEX GO voltooien.
- To emphasize the idea of keeping information like passwords safe, have students complete the Security Robot VEX GO Activity.
- Om dieper in te gaan op het idee dat adaptieve technologieën kunnen helpen bij het vervullen van de behoeften van anderen en ook de maatschappij als geheel ten goede komen, kunt u leerlingen de Handy Helpers VEX GO Activiteitlaten maken.
- Laat leerlingen voor extra oefening in het coderen van de elektromagneet de Rover Search and Collect Activitymaken.
- Uitbreiding van deze eenheid:
- Zodra de groepen hun koelcellen succesvol hebben opgehaald, laat ze dan de Drive Tab in VEXcode GO gebruiken om de koelcellen af te leveren met behulp van afstandsbediening. Vergelijk en contrasteer vervolgens de beweging en nauwkeurigheid van de Super Code Base tussen het besturen op afstand en het besturen met hun coderingsprojecten. Wat is sneller? Wat is nauwkeuriger? Welke rijdt het verst? Wat zijn de voor- en nadelen van elke vorm van het aansturen van de Super Code Base? Welke optie vinden zij het meest geschikt om de koelcellen naar de wijk te vervoeren?
- Gebruik de Choice Board-activiteiten om de eenheid uit te breiden en leerlingen de mogelijkheid te geven hun stem te laten horen en te kiezen welke activiteiten ze willen voltooien.
- Om Lab 2 uit te breiden, kunnen leerlingen een langer wachtwoord aanmaken (4 of 5 cijfers). Vervolgens kunnen ze hun wachtwoord in het volgende Lab verwerken wanneer ze hun robot programmeren om twee koelcellen tegelijk aan te sturen en op te pakken. Studenten moeten het wachtwoord op hun Super Code Base laten zien om het lab binnen te komen voordat ze de koelcellen kunnen ophalen.
- U kunt leerlingen ook vragen om een 'poort' te bouwen aan de rand van het ophaalpunt in het koelcellab. De poort moet omlaag zijn totdat de robot dichterbij komt en het wachtwoord laat zien. Vervolgens kan de poort omhoog of omlaag worden bewogen, zodat de robot de koelcellen kan betreden en oppakken.
VEXcode GO-bronnen
| Concept | Hulpbron | Beschrijving |
|---|---|---|
Aandrijflijnopdrachten |
Uw robot besturen Instructievideo |
Beschrijft basisbewegingen met behulp van de Drive voor en Turn voor blokken in een project. Gebruik dit als leerlingen geheugensteuntjes nodig hebben in Lab 1. |
Aandrijflijnopdrachten |
Uw robot draaien Instructievideo |
Beschrijft het verschil tussen de verschillende soorten aandrijflijn-draaiblokken. Gebruik dit als leerlingen geheugensteuntjes nodig hebben in Lab 1. |
Aandrijflijnopdrachten |
Nauwkeurig draaien Voorbeeldproject |
Geeft de verschillende soorten aandrijflijn-draaiblokken weer die in een project worden gebruikt. Gebruik dit in combinatie met de instructievideo Turning Your Robot als leerlingen op zoek zijn naar ideeën over hoe ze hun projecten in Lab 1 kunnen verbeteren. |
Sequentiebepaling |
Sequentiebepaling Instructievideo |
Definieert de volgorde en legt uit hoe belangrijk het is om blokken in een project te ordenen, zodat de robot doet wat u wilt. Gebruik dit als leerlingen in Labs 1 en 2 een geheugensteuntje nodig hebben. |
Snelheid |
Veranderende snelheden Voorbeeldproject |
Geeft de blokken Set drive velocityen Set turn velocity weer en hoe deze in een project worden gebruikt. Gebruik dit als leerlingen op zoek zijn naar ideeën over hoe ze hun projecten in Lab 1 kunnen verbeteren. |
LED-bumper |
Het gebruik van de LED-bumper Voorbeeldproject |
In dit voorbeeldproject wordt een Repeatlus gebruikt om de kleur van de LED-bumper te wijzigen van groen naar rood naar uit. Gebruik dit om leerlingen te helpen met hun LED-bumper in Lab 2. |
Elektromagneet |
Het gebruik van de elektromagneet Voorbeeldproject |
Dit voorbeeldproject laat zien hoe het Energize elektromagneet blok gebruikt kan worden om een schijf op te pakken en af te zetten. |
VEXcode GO Help gebruiken
In Lab 2 van deze eenheid krijgt de student een VEXcode GO-project ter beschikking, in de vorm van een downloadbaar project of als afbeeldingen van projecten om opnieuw te maken. U kunt de Help-functie samen met uw studenten gebruiken als hulpmiddel om uit te leggen hoe specifieke blokken in dit project functioneren.
Nadat u de beschrijving samen met of voor uw leerling hebt gelezen, kunt u hem of haar vragen om te beschrijven hoe het blok functioneert in het project waaraan hij of zij werkt. Als leerlingen meer willen oefenen met een specifiek blok, laat ze dan naar het gegeven voorbeeld kijken en vraag ze wat de robot in het getoonde project gaat doen. Vervolgens kunt u ze helpen verbanden te leggen tussen de overeenkomsten en verschillen met het project waar ze in de module aan werken.
Blokken in deze eenheid zijn onder meer:
- Bumperkleur instellen
- Bumperhelderheid instellen
- Elektromagneet activeren
- Wachten
- Herhalen