Skip to main content
Öğretmen Portalı

Tempo Rehberi

Bu ünite, öğrencilerin Kuvvet ve Hareket kavramlarını öğrenmelerini desteklemek için uygulanmalıdır.

STEM Laboratuvarları her sınıfa veya öğrenme ortamına uyacak şekilde çeşitli şekillerde uyarlanabilir. Her STEM Laboratuvarı şu 3 bölümü içerir: Katılım, Oynama ve Paylaşma (isteğe bağlı).

Bu ünitedeki her STEM Laboratuvarı en az 40 dakikada tamamlanabilir

Bölüm Özeti

Temel öğrenme etkinliklerinin yer aldığı Etkileşim ve Oynama bölümleri 40 dakikada tamamlanabilir. Öğrencilerin öğrendiklerini ifade etmelerini sağlayan Paylaşım bölümü isteğe bağlı olmakla birlikte, her grup için yaklaşık 3-5 dakika olarak tahmin edilmektedir.

STEM Laboratuvarı'nın Katılım, Oynama ve Paylaşım bölümlerinin açıklamalarını görüntülemek için aşağıdaki sekmelere tıklayın.

Tempo Rehberi

Her Laboratuvar için hazırlanan hızlandırma kılavuzu, Ne, Nasıl ve Ne Zaman öğretileceğine dair adım adım talimatlar sağlar. STEM Laboratuvarı Hızlandırma Rehberi, her bölümde öğretilen kavramların önizlemesini sunar (Etkileşim, Oynama ve Paylaşma (isteğe bağlı)), bölümün nasıl sunulduğunu açıklar ve ihtiyaç duyulan tüm materyalleri belirler.

Bu Üniteyi Benzersiz Sınıf İhtiyaçlarınıza Uygun Hale Getirme

Her sınıf aynı değildir ve öğretmenler yıl boyunca çeşitli uygulama zorluklarıyla karşı karşıya kalırlar. Her VEX GO STEM Laboratuvarı öngörülebilir bir formatı takip etse de, bu Ünitede, ortaya çıkan zorluklarla başa çıkmanızı kolaylaştıracak şeyler yapabilirsiniz.

  • Daha kısa sürede uygulama:
    • Lab 1'i kolaylaştırmak ve yerçekimi kuvvetinin Güçsüz Süper Araba'nın hareketini nasıl etkilediğine odaklanmak için, Oyun Bölüm 1'i rehberli bir gösteri olarak sunun ve ardından öğrencilerin Oyun Bölüm 2'deki denemeleri tamamlamalarını sağlayın. Etkinliği, Süper Arabanın farklı yüksekliklere ayarlanmış eğimli bir düzlemden fırlatıldığında kat ettiği mesafeyi test etmeye, gözlemlemeye ve ölçmeye odaklayın. Öğrencileri, arabanın farklı yüksekliklerden kat ettiği mesafe hakkında ne fark ettiklerini belirlemeye teşvik edin ve arabanın eğimli düzlemde aşağı doğru hareket ederken artan yer çekimi kuvvetiyle bağlantı kurmalarına yardımcı olun.
    • Test alanlarının önceden ayarlanması ve grupların beş yerine sadece üç test denemesini tamamlaması sayesinde Lab 2 daha kısa sürede tamamlanabilir. Öğrencilerin Oyun Arası Mola'da sonuçları karşılaştırmalarını sağlayın, ardından Oyun Bölüm 2'de yazıldığı gibi Test Sürüşü Etkinliğini tamamlayın.
    • Lab 3'ün Oyun bölümleri, üç farklı vites konfigürasyonunun karşılaştırılmasına odaklanılarak yoğunlaştırılabilir. Öğrencilere Motorlu Süper Araba'nın vites konfigürasyonunun nasıl değiştirileceğini gösteren kısa bir gösteri ile Oynamaya başlayın. Öğrencilerin her dişli konfigürasyonu için iki deneme yapmalarını ve sonuçları karşılaştırmalarını sağlayın. Öğrenciler denemeler yaparken, tahrik dişlisini ve tahrik edilen dişliyi tanımlamalarını sağlayın ve tahrik dişlisinin, boyut oranına bağlı olarak gücü tahrik edilen dişliye farklı şekillerde nasıl aktardığını belirlemelerine yardımcı olun.
    • Lab 4, Oyun Bölüm 1'in rehberli bir gösteri olarak tamamlanmasıyla kısaltılabilir. Daha sonra, Oyun Bölümü 2'deki Sürüş Testi dersinde Direksiyonlu Süper Arabayı sürme ve döndürme konusunda öğrencilere deneyim kazandırırken yardımcı olmaya odaklanın.
    • Lab 5, Play Part 1'in rehberli bir gösteri olarak tamamlanması ve Play Part 2 için temel projenin öğrencilerle birlikte oluşturulmasıyla daha kısa sürede uygulanabilir. Daha sonra öğrenciler Play Part 2'deki denemeler için parametreleri değiştirmeye ve projeleri test etmeye odaklanabilirler. 
    • Bu Ünite, kuvvetin hareketi nasıl etkilediğine dair kalıpları tanımak için test etme ve veri toplamaya odaklanarak daha kısa sürede tamamlanabilir. Her Lab için yapıların ve test alanlarının ders öncesinde hazırlanmasını sağlayın. Daha sonra, Engage'i kullanarak söz konusu Laboratuvar için denemeyi nasıl tamamlayacağınıza dair hızlı bir gösteri yapın ve öğrencilerin hemen tahminlerde bulunmaya, test etmeye ve veri kaydetmeye başlamalarını sağlayın. Oyun Arası Mola ve Paylaşım bölümlerinde, öğrencilerin Veri Toplama Sayfalarında gözlemledikleri ve kaydettikleri kalıpları belirlemelerine yardımcı olmak için konuşmaları yönlendirin.
  • Yeniden Öğretme Stratejileri:
    • Lab 1'in devamı olarak ve öğrencilere hareket kalıplarını gözlemleme ve veri toplama konusunda daha fazla pratik yapma olanağı sağlamak için, öğrencilerinRampa Yarışçıları Aktivitesitamamlamalarını ve denemelerinde Tekerleğin hareketini kaydetmek için Veri Toplama Sayfasını (Google / .docx / .pdf) kullanmalarını sağlayın. Hangi tasarımda Tekerlek en uzağa gitmiştir? Tekerleğin hareketini etkileyen kuvvetlerin neler olduğunu belirleyebilirler mi? Bu aktivite için oluşturulan eğimli düzlemin eğimi değiştirilirse ne olur?
    • Öğrencilerin Laboratuvar 1 ve 2'de uygulanan kuvvet miktarı ile Süper Arabanın kat ettiği mesafe arasındaki bağlantıyı kurmak için daha fazla desteğe ihtiyaçları varsa, Süper Araba ile daha belirgin bir veri setini (1 ve 4 Topuz dönüşleri) karşılaştırdıkları ikinci bir deneme seti tamamlamalarını sağlayın. Öğrencilerden önce bir tahmin yapmalarını isteyin, ardından her birini test edin ve kat edilen mesafeyi bir Veri Toplama Sayfasına (Google / .docx / .pdf) kaydedin. Bu mesafeleri karşılaştırmalarını ve ardından 3 Knob dönüşü için bir tahmin yapmalarını ve test etmelerini sağlayın. Öğrencilerin Veri Toplama Sayfalarında kayıtlı verilerle bağlantı kurmalarına yardımcı olun ve veri toplamanın ve incelemenin, kalıpları tanımamıza ve Süper Arabanın hareketindeki değişiklikleri tahmin etmemize nasıl yardımcı olabileceğini gösterin.
    • Öğrencilere VEXcode GO ile robot kodlamanın ilk adımlarında yardımcı olmak için Robotunuzu Bağlama ve Robotunuzu Yapılandırma eğitim videolarını gösterin.
    • Öğrencilerle birlikte [Sürüş hızını ayarla] bloğunun Yardım özelliğini inceleyerek bu bloktaki parametrelerin nasıl değiştirileceğini gösterin. Ayrıca öğrencilere Değişen Hızlar Örneği projesini göstererek bu bloğun bir projede robotun hareket ve dönüş hızını kontrol etmek için nasıl kullanılabileceğini gösterebilirsiniz.
  • Bu Üniteyi Genişletmek: 
    • Grev! Etkinlik (Google / .docx / .pdf) öğrencilere kuvvet ve hareketle çalışmayı içeren ek bir zorluk vermek için kullanılabilir. Öğrencilerin aktiviteyi tamamlamalarını sağlayın, ardından tekerleğin eğimli düzlemde yuvarlanırken pimleri devirmesi sırasında etki eden kuvvetleri belirten bir çizim oluşturun.
    • Süper Araba yapımıyla ilgili ek bir zorluk için, öğrencilerin Çarpım Yolu Etkinliğini (Google / .docx / .pdf) tamamlamalarını sağlayın. Bu etkinlik öğrencilere Süper Arabalarını çalıştırma konusunda ek pratik yapma olanağı verirken aynı zamanda çarpım tablosunu da pratik etmelerini sağlayacak.
    • Üniteyi genişletmek ve öğrencilere ikna edici yazma becerisini geliştirme fırsatı sağlamak için, öğrencilerin Süper(kahraman) Araba'yı tamamlamalarını sağlayın! Etkinlik (Google / .docx / .pdf). Bu etkinlikte öğrenciler, eklenti özellikler tasarlayacaklar ve ardından bunu en sevdikleri süper kahramanın üyelerine satmak üzere tasarlanmış bir reklam yazacaklar!
    • Öğrencilerin Süper Arabaları veya bir Süper(kahraman) Arabası için yapım talimatlarını yeniden oluşturmalarını sağlayarak, bu Üniteyi mekansal dil ve tanımlamaları kullanmaya daha fazla odaklanarak genişletebilirsiniz! (Google / .docx / .pdf) Daha sonra, grupların yapım talimatlarını değiştirmelerini ve birbirlerinin arabalarını monte etmelerini sağlayın.  Öğrencilerin, yapım talimatlarını yazarken ve diğer grupların talimatlarını takip ederken, adımları ve nesnelerin konumlarını tanımlamak için mekansal dili etkili bir şekilde kullanmaları gerekecektir. 
    • Üniteyi genişletmek için Seçim Panosu etkinliklerini kullanın öğrencilerin hangi etkinlikleri tamamlamak istedikleri konusunda seslerini ve seçimlerini ifade etmelerine izin verin.
  • Eğer öğrenciler farklı zamanlarda inşa etmeyi bitirirlerse,grubun geri kalanı inşa etmeyi bitirirken erken bitirenlerin katılabileceği bir dizi anlamlı öğrenme etkinliği vardır. Başkalarından daha erken inşaatı bitiren öğrencilerin katılımını sağlamak için planlama yapma konusunda çeşitli öneriler için bu makaleyi inceleyin. Sınıf yardımcısı rutinleri oluşturmaktan kısa aktiviteleri tamamlamaya kadar, tüm öğrencilerin ders boyunca etkileşimde kalmasını sağlamanın birçok yolu vardır.

Aşağıdaki VEXcode GO kaynağı bu STEM Laboratuvar Ünitesinde öğretilen kodlama kavramlarını desteklemektedir. Yukarıda, kaçırılan ders saatlerinin telafisinden uzaktan öğrenmeye ve farklılaştırmaya kadar uygulama ihtiyaçlarınızı desteklemek için bu kaynakları kullanmanın bazı yolları yer almaktadır. Aşağıda bu kaynaklar hakkında daha fazla bilgi bulunmaktadır, böylece önerilen uygulamalara kendinizden emin bir şekilde hazır olabilir veya bu kaynakları kendi benzersiz öğretim ortamınıza en uygun şekilde nasıl kullanacağınız konusunda bilgi sahibi olabilirsiniz.

VEXcode GO Kaynakları

Kavram Kaynak Tanım

GO Beynini Bağlamak

Robotunuza Bağlanma

Eğitim Videosu

VEX GO Beynini VEXcode GO'ya bağlama adımlarını gösterir.

Bir Robotu Yapılandırma

Robotunuzu Yapılandırma

Eğitim Videosu

VEXcode GO'da bir robotu yapılandırma adımlarını ve bunun seçilen yapılandırmayla çalışan Araç Kutusu'ndaki blokları nasıl dolduracağını gösterir.

Bir Proje Başlatma

Bir Proje Başlatma

Eğitim Videosu

VEXcode GO'da bir projeyi başlatma ve durdurma adımlarını gösterir.

Yardım Özelliğini Kullanma

Yardımı Kullanma

Eğitim Videosu

VEXcode GO'da Yardım özelliğinin nasıl kullanılacağını ve blokların adlarını ve işlevlerini nasıl öğreneceğinizi gösterir. Bu bloktaki parametrelerin nasıl değiştirileceği hakkında daha fazla bilgi edinmek için [Sürüş hızını ayarla] bloğundaki Yardım özelliğini kullanın.

Sürüş Hızını Ayarlama

Değişen Hızlar

Örnek Proje

[Sürüş hızını ayarla] bloğunun bir VEXcode GO projesinde bir robotun sürüş ve dönüş hızını kontrol etmek için nasıl kullanılabileceğinin farklı yollarını gösterir.

VEXcode GO Yardımını Kullanma

Öğrencilerinizle birlikte, bir projede belirli blokların nasıl işlediğini açıklamak için ek bir araç olarak Yardım özelliğini kullanabilirsiniz. Açıklamayı öğrenciniz için veya öğrencinizle birlikte okuduktan sonra, gösterilen örneği o blokla ekstra pratik yapmak için kullanabilirsiniz. Öğrencilerden gösterilen projede robotun ne yapacağını tanımlamalarını isteyin ve bunun üzerinde çalıştıkları projeyle benzerliklerini veya farklılıklarını ortaya koymalarına yardımcı olun.

Bu Ünitedeki Bloklar şunları içerir:

  • [Sürüş]
  • [Sürmek]
  • [Sürüş hızını ayarla]