Skip to main content
Öğretmen Portalı

Oynamak

Bölüm 1 - Adım Adım

  1. TalimatÖğrencilere Kahraman Robotlarıyla Köyü Genişletme Yarışmasına katılacaklarını söyleyin. Öncelikle, Rüzgar Türbinini hizalamak ve Köprüyü alçaltmak olmak üzere iki görevi yerine getirmek için Kahraman Robotu sürerek yarışmaya hazırlanacaklar. Expand the Village aktivitelerinde sürüş ve puanlama hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin. Videonun sonunda, Oyun Bölümü 1 sırasında Kahraman Robot'un görevleri tamamlamak için nasıl sürülebileceğine dair bir örnek gösteriliyor.

    Not: Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Video, öğrencilerle kolayca paylaşılabilmesi için Lab 2 Görüntü Slayt Gösterisi'nin içine yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz. 

  2. ModelRüzgar Türbinini hizalamak ve Köprüyü alçaltmak için Kahraman Robotun nasıl sürüleceğini öğrencilere gösteren model. Bu uygulamanın amacı Rüzgar Türbininin yeşil ışınlarını hizalamak ve Köprüyü alçaltmaktır.

    First, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open the Drive tab. 

    Tamamlanmış bir VEX GO Yarışması Gelişmiş Kahraman Robotu yapımının ön görünümü.
    Sürücü Sekmesi
    • Not: Robotunuzu ilk defa cihazınıza bağladığınızda, Beyne yerleştirilmiş Gyro kalibre olabilir ve robotun bir anlığına kendi kendine hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır, kalibrasyon sırasında robota dokunmayın
    • Daha sonra öğrencilere Hero Robot'taki kol motorunu kontrol etmek için Port 2'deki Motor seçeneğinin nasıl seçileceğini modelleyelim. 

    Sürücü sekmesi düğmesinin kırmızı kutuyla gösterildiği VEXcode GO Araç Çubuğu.
    Port 2 için motor seçeneği
    • Öğrencilere Tank Sürüşü, Sol Arcade, Sağ Arcade veya Bölünmüş Arcade düğmelerini seçerek Sürüş Modunu nasıl değiştireceklerini gösteren bir model. Her Sürüş Modu seçildiğinde kumanda kollarının hareketini görmek için aşağıdaki video klibi izleyin
    Video dosyası
    • Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir:
      • Tank Drive: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
      • Sol Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Joystick ekranın sol tarafında yer alıyor.
      • Sağ Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Joystick ekranın sağ tarafında yer alıyor.
      • Split Arcade: İki joystick. Biri sağa ve sola hareketleri, diğeri ise ileri ve geri hareketleri kontrol ediyor.
    • Öğrencilere Port 2 etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunun nasıl kaldırılıp indirileceğini gösteren bir model.
      • Not: Oklar motorun dönüş yönünü göstermektedir, kolun yukarı ve aşağı hareketlerini göstermemektedir. 
      • Bu, Lab 1'den tekrar olmalı çünkü öğrenciler Köy İnşaatı yarışmasında robot koluyla pratik yapma fırsatı bulmuş olmalılar. Bu, daha fazla tekrar yapıp pratik yapmak için iyi bir fırsattır. 

    VEX GO Drive sekmesi ekranı, port 2 modunun LED Bumper'dan Motor'a değiştirildiği ve kırmızı bir kutucukla çağrıldığı, böylece kullanıcının joystick ile kolu hareket ettirebildiği bir ekrandır.
    Port 2 Motor kontrolleri
    • Daha sonra Kahraman Robotu yeşil başlangıç Karosuna yerleştirin. Rüzgar Türbinini hizalamak için yeşil ışınların nasıl sürüleceğini ve itileceğini, Talimat bölümündeki videoda gösterildiği gibi Sürüş sekmesini kullanarak Köprüye nasıl gidileceğini ve köprünün nasıl indirileceğini modelleyin.

    GO Yarışması Gelişmiş 2.0 Kahraman Robotu 2. Etap Sahası'nın yeşil parçasında.
    Rüzgar Türbinini hizalamak ve Köprüyü indirmek için sürüş yapın.
    • As students are practicing driving the Hero Robot to score points aligning the Wind Turbine and lowering the Bridge, you can use the Expand the Village Practice Activity (Google Doc/.docx/.pdf) to guide them through how to practice. 
      • Eğer öğrenciler pratik görevlerini erken bitirirse ve ek bir zorluğa ihtiyaç duyarlarsa, Köyü Genişlet Pratik Etkinliğindeki 'Seviye Atlama' uzantılarından birini denemelerini sağlayın. 

    Köy Uygulama Faaliyet Belgesini Genişletin
    Köy Uygulama Faaliyet Belgesi
    genişletin
  3. KolaylaştırmaKahraman Robotlarını kullanma pratiği yaparken takımlar arası dönüşümlü çalışmayı ve işbirliğini kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken şu tür sorular sorun:
    • Takımınızda sırayla sürüş yaparak herkesin puan kazanmak için her iki görevi de pratik etme şansına sahip olmasını nasıl sağlıyorsunuz?
    • Bir görevi diğerinden önce tamamlamak daha mı kolaydır? 
    • Hangi puanlama görevini tercih edersiniz - Rüzgar Türbinini hizalamak mı yoksa Köprüyü alçaltmak mı? Neden?
    • Rüzgar Türbini ve Köprüyü hareket ettirmek ve yönlendirmek için birbirinizin sürüş stratejilerinden neler öğrenebilirsiniz? Robotu kullanmak mı yoksa robot kolunu kullanmak mı daha kolaydır?
    • Robotu sürmek için hangi Sürüş Modu sizin için daha kolay?
    • Bu etkinlikte birlikte çözmeye çalıştığınız bir zorluk nedir? Şu ana kadar hangi problem çözme stratejilerini denediniz? Şimdi neyi deneyeceksin?

    etrafında birden fazla pratik alanı kurmak isteyebilirsiniz. 2. Etap Sahasında yalnızca bir adet Rüzgar Türbini ve Köprü olmasına rağmen, öğrencilere saha elemanlarını itme pratiği yapmaları için ek alan sunabilirsiniz. Benzer boyut ve şekildeki sınıf nesnelerini kullanın, böylece Genişlet Köyü Yarışması'nda kullanacakları sürüş hareketlerini pratik etmelerine olanak tanıyın.

    Öğrenciler pratik yaparken puanlama stratejisi hakkında konuşmaları kolaylaştırın. Tüm öğrencilerin Rüzgar Türbinini hareket ettirme ve Köprüyü alçaltma konusunda rahat edebilmeleri için yeterli zamana sahip olmalarını sağlamak amacıyla Oyun Bölümü 1 için ekstra zaman ayırmak isteyebilirsiniz. Ekipleri, odadaki diğerlerinin neler yaptıklarına bakmaya teşvik edin; böylece diğer ekiplerin deneyimlerinden de ders çıkarabilirler.

    • Siz ve takım arkadaşlarınız, pratik yaparak takımınızın başarılı olmasına yardımcı olan ne keşfettiniz?
    • Rüzgar Türbininin yeşil kirişlerini hareket ettirmenize ve Köprüyü alçaltmanıza ne yardımcı olur?
    • Hangi görev daha uzun sürer? Görevleri tamamlamanın verimliliğine bakıldığında, bu rekabet ortamında puan kazanma stratejinizi belirlemenize nasıl yardımcı olabilir?
  4. HatırlatHatırlat Öğrencilere bu etkinliğin amacının Rüzgar Türbinini hizalamak ve Köprüyü alçaltmak olduğunu hatırlatın. Öğrencileri, Rüzgar Türbinini hizalamak için yeşil ışınları hareket ettirmenin farklı yollarını ve Köprüyü alçaltmak için robotu hareket ettirmenin farklı yollarını denemeye teşvik edin.
  5. SoruÖğrencilere, şehir planlama mühendislerinin bir topluluğa kamusal işler sağlarken neleri dikkate almaları gerektiğini düşündüklerini sorun. Rüzgâr türbinleri enerji sağlar, köprüler erişim imkânı sunar ve bir toplumun üretkenliği açısından önemlidir. Teknolojik gelişmeler bir topluluk için bu gibi önemli işlevlerin sağlanmasına nasıl yardımcı olabilir?

Orta Oyun Molası & Grup Tartışması

Her grup Rüzgar Türbini'ni hizalayıp Köprüindirdiğinde, kısa bir sohbeti için bir araya gelin.

Öğrenciler, Kahraman Robotlarını kullanarak Rüzgar Türbinini hizalama ve Köprüyü indirme konusunda pratik yaptıktan sonra, takım arkadaşlarının robotu sürmek ve puan kazanmak için nasıl birlikte çalıştıklarını anlatın.

  • Bu görevleri tamamlamada ekibiniz için en zorlayıcı şey neydi? Bu zorlukta birbirinize nasıl yardımcı oldunuz?
  • Takımınızın antrenmanları sırasında gol atma konusunda öğrendiğiniz bir şey var mı?
  • Başka bir takımın antrenmanlarında gördüğünüz veya duyduğunuz, denemek istediğiniz bir şey var mı? Neden?

Daha sonra Köyü Genişlet Yarışması'nı tanıtalım:

  • Yarışmanın amacı, bir dakikalık maç süresinde Rüzgâr Türbini'ni hizalama ve Köprü'yü indirme görevlerini birlikte tamamlayarak her iki puanı da almaktır.
  • Her görev 1 puan değerindedir:
    • Rüzgar Türbinini hizalamak için yeşil ışınları döndürme
    • Köprüyü Alçaltmak
  • Takımlar, Yarışmada her iki puanı da alabilmek için pratikte öğrendiklerini uygulayacaklar!
  • Eşitlik halinde, eşitliği bozan en hızlı zaman esas alınacaktır. 

Takımların pratikte öğrendiklerini yarışmaya yönelik bir strateji geliştirmek için nasıl kullanabilecekleri hakkında konuşun.

  • Görevleri daha hızlı tamamlamanıza hangi stratejiler yardımcı oldu?
  • Yarışmada her iki puanı da en kısa sürede alabilmek için hangi görevi önce yapacağınıza nasıl karar vereceksiniz?
  • Maç sırasında Kahraman Robotunuz Sahada nasıl hareket ederek iki puanı birden alacak?

Bölüm 2 - Adım Adım

  1. TalimatÖğrencilere Köyü Genişlet Yarışması'na katılacaklarını bildirin! Yarışmanın amacı bir dakikalık maç sonunda Rüzgâr Türbini'ni hizalayıp Köprü'yü alçaltarak iki puanı birden almaktır.

    Use the Expand the Village Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf) as a guide for students as you engage in the competition. 

    Köy Yarışması Etkinlik dokümanını genişletin.
    Köy Yarışması Etkinlik belgesini genişletin.
  2. ModelÖğrencilerin yarışma maçlarına nasıl katılacakları ve yarışmanın sınıfta nasıl yürütüleceği konusunda model.

    To learn more about organizing a VEX GO Classroom Competition, see this article

    • Maça başlamak için Kahraman Robotun Sahada nasıl kurulacağını gösteren model. Makineyi başlatmak için Kahraman Robotun yeşil Karo üzerinde başlaması gerekir. 

       GO Yarışması Gelişmiş 2.0 Kahraman Robotu 2. Etap Sahası'nın yeşil parçasında.
      Kahraman Robot, 2. Aşama Alanının yeşil parçasında.
    • Öğrencilerle maç sırasını ve beklentileri paylaşın, böylece yarışma sırasında sürüş sırası kendilerine gelmeden önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilsinler. 
      • You can use this Match Order template (Google Doc/.docx/.pdf) to show teams the order in which they will be competing. Bu çizelgeyi aynı zamanda her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli sayıda eşleşme olmasına çalışın. 

    'Yarışma sırası numaralarının yanına her takımın adını yazın' talimatıyla doldurulmuş Yarışma Maç Sırası formu. Aşağıdaki veri tablosunda 'Sıra', 'Takım' ve 'Puan' olmak üzere 3 sütun bulunmaktadır. Her satırda puan sütunu boştur. Her 5 sıra doldurulur, her seferinde sürücülerini değiştiren 4 takım vardır.
    Maç sipariş formu örneği
    • Öğrencilerinize zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve sahada robotlarını sürmeye ne zaman başlayıp ne zaman duracaklarını bilmek için nelere bakmaları ve dinlemeleri gerektiğini gösterin.
    • Öğrencilere yarışma maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanları veya diğer alanlar varsa, onlara bu alanları da gösterin ve bunların nasıl kullanılacağını açıklayın. 
    • Yarışmada saygılı bir katılımcı olmanın beklentilerini gözden geçirin. Öğrencilerin birbirlerini desteklemelerini ve rekabet konusunda heyecan duymalarını teşvik edin - bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması amaçlanıyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maç sonrasında iyi bir sportmenlik sergilediklerinden emin olun. 
    • Bir maçın nasıl yönetileceğini modelleyin. Zamanlayıcıyı başlatın ve Kahraman Robotu Sahaya sürerek Rüzgar Türbinini hizalayın ve puan kazanmak için Köprüyü indirin. Zamanlayıcı bir dakikaya ulaştığında sürüşü durdurun. Gösterinin sonunda kazanılan puanları sayın; tamamlanan her görev için 1 puan.
      • If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
    • Bir sonraki maç için Saha'nın nasıl sıfırlanacağını gösteren model. Rüzgar Türbini, aşağıda gösterildiği gibi yeşil ışınlar dik olacak şekilde döndürülmeli ve yukarıdaki kurulum görüntüsünde gösterildiği gibi Köprü tekrar yukarı kaldırılmalıdır.

    Yarışma Alanından Rüzgar Türbini. Türbinin alt kısmındaki yeşil kirişler, Kiremitlere bağlı olanlara diktir.
    Rüzgar Türbini Başlangıç Pozisyonunda
    • Öğrencilere, takım halinde birlikte bir yol planlamanın ve strateji tartışmalarına başlamanın bir modeli. Tartışmayı kolaylaştırmak ve öğrencilere oyun alanından uzaklaşarak yollarını takip edebilecekleri bir yer vermek için bu Alan görüntüsünü kullanın.

    2. Etap Sahası'nın yukarıdan görünümü. 1. Aşama'ya göre kırmızı ve yeşil Karoların altına iki adet karo eklendi.
    Robot için bir yol planlayın

     

  3. içi rekabet maçlarını kolaylaştırın ve öğrencileri maçlar arasındaki sürüş ve iş birliği hakkında sohbetlere dahil edin. Şunlara benzer tartışma başlatıcıları kullanın:
    • Maç başlamadan önce:
      • Drive sekmesinin robotun hızını nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne farkettiniz? Hangi Sürüş Modunun kullanıldığını görüyorsunuz?
      • Antrenmanlarınızda veya önceki maçlarınızda yaptığınızın aynısını yapmayı deneyeceğiniz bir şey var mı? Neden? 
      • Uygulama sırasında hangi görevi önce tamamlamanın daha verimli olduğunu buldunuz? Ekibiniz hangi görevi ilk önce tamamlamayı planlıyor?
    • Maç esnasında:
      • Görevleri tamamlamak için robotu nasıl kullandınız? Robot kolu kullanıldı mı? Ne fark ettiniz?
      • Robot, Rüzgar Türbinini hizalamak için hangi şekillerde kullanıldı?
      • Rüzgar Türbinini hizalamak için Kahraman Robotu sürmenin farklı yolları hakkında ne fark ettiniz?
      • Köprüyü alçaltmanın farklı yolları hakkında ne fark ettiniz?
    • Maçtan sonra:
      • Sürüşünüzden öğrendiğiniz ve bir sonraki maçınızda kullanacağınız bir şey var mı?
      • Başka bir sürücüyü izleyerek maçınızda size yardımcı olabilecek öğrendiğiniz bir şey var mı?
  4. HatırlatÖğrencilere, her maç arasında stratejilerini geliştirmeye devam edebileceklerini hatırlatın. Sürüş sırasında buldukları veya başka bir takımın yaptığını gördükleri bir şeye dayanarak planlarını bir maçtan diğerine değiştirmek isteyebilirler. Takımlara, takım arkadaşlarıyla strateji fikirlerini her zaman iletişim halinde olmaları gerektiğini hatırlatın; böylece maçta kim direksiyon başında olursa olsun, tüm takım sürücünün gol atmak için ne yapmaya çalıştığını net bir şekilde anlayabilir.

    You may want to give students a way to take notes as they are watching the competition, using the Blueprint Worksheet (Google Doc/.docx/.pdf) or the Data Collection Sheet (Google Doc/.docx/.pdf). Bu şekilde, bir sonraki maçlarına hazırlanırken strateji fikirlerini takip etmenin somut bir yoluna sahip olabilirler.

  5. SoruÖğrencilerden, bir takım arkadaşıyla birlikte rekabete yönelik bir strateji geliştirmenin, bir dahaki sefere bir takımda olduklarında veya bir oyun oynadıklarında onlara nasıl yardımcı olabileceğini düşünmelerini isteyin.
    • Bir ekip olarak çalışmanın kolaylaşmasının sebebi nedir? Hala zorluk olarak görülen şey nedir?
    • İyi bir dinleyici ve saygılı bir iletişimci olmak konusunda hayatınızın diğer alanlarına da uygulayabileceğiniz neler öğrendiniz?

    İyi bir takım arkadaşı olmanın birçok zamanı ve yeri vardır; evde, okulda veya içinde bulunulan toplumda.