Skip to main content
Öğretmen Portalı

Oynamak

Bölüm 1 - Adım Adım

  1. TalimatÖğrencilere Kahraman Robotlarıyla Su Taşıma Yarışmasına katılacaklarını söyleyin. Öncelikle Kahraman Robot'u kullanarak Su Borusu'nu römorktan kaldırıp Su Kulesi'ne taşıyarak yarışmaya çalışacaklar, ardından Su Kulesi'ni kaldırma pratiği yapacaklar. Su Taşımacılığı aktiviteleri için sürüş ve puanlama hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin. Videonun sonunda bir Kahraman Robotun görevleri nasıl yerine getirebileceğine dair bir örnek gösteriliyor.

    Not: Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Video, öğrencilerle kolayca paylaşılabilmesi için Lab 3 Görüntü Slayt Gösterisi'nin içine yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz.

  2. ModelÖğrencilere, Kahraman Robotu uzaktan kumandayla nasıl kullanarak Su Borusunu römorktan kaldırıp Su Kulesi döşemesine taşıyacakları ve ardından Su Kulesini nasıl yükseltecekleri konusunda model. Öğrenciler bu aktivitelerin her birini uygulamaya çalışacaklardır.
    •  First, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open the Drive tab.

      Sürücü sekmesi düğmesinin kırmızı kutuyla gösterildiği VEXcode GO Araç Çubuğu.
      Sürücü sekmesini seçin

      Not: Robotunuzu ilk defa cihazınıza bağladığınızda, Beyninize yerleştirilmiş olan Gyro kalibre olabilir ve robotun bir anlığına kendi kendine hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır, kalibrasyon sırasında robota dokunmayın.

    • Daha sonra öğrencilere Hero Robot'taki kol motorunu kontrol etmek için Port 2'deki Motor seçeneğinin nasıl seçileceğini modelleyelim.

      VEX GO Drive sekmesi ekranı, port 2 modunun LED Bumper'dan Motor'a değiştirildiği ve kırmızı bir kutucukla çağrıldığı, böylece kullanıcının joystick ile kolu hareket ettirebildiği bir ekrandır.
      Port 2 için Motor seçeneğini seçin
    • Öğrencilere Tank Sürüşü, Sol Arcade, Sağ Arcade veya Bölünmüş Arcade düğmelerini seçerek Sürüş Modunu nasıl değiştireceklerini gösteren bir model. Her Sürüş Modu seçildiğinde kumanda kollarının hareketini görmek için aşağıdaki video klibi izleyin.  

      Video dosyası
      • Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir: 
        • Tank Drive: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
        • Sol Arcade: Her iki motoru kontrol eden bir joystick. Joystick ekranın sol tarafında yer alıyor.
        • Sağ Arcade: Her iki motoru kontrol eden bir joystick. Joystick ekranın sağ tarafında yer alıyor.
        • Split Arcade: İki joystick. Biri sağa ve sola hareketleri, diğeri ise ileri ve geri hareketleri kontrol ediyor.
    • Öğrencilere Port 2 etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunun nasıl kaldırılıp indirileceğini gösteren bir model.
      • Not: Oklar motorun dönüş yönünü göstermektedir, kolun yukarı ve aşağı hareketlerini göstermemektedir. 

        VEXcode GO'da Drive sekmesi, sol joystick'in yanında kırmızı bir kutu içinde Port 2'nin yeşil ve kırmızı oklarla gösterildiği bölüm.
        Port 2 Motor kontrolleri
    •  Daha sonra Kahraman Robotu yeşil başlangıç Karosuna yerleştirin ve Talimat bölümündeki videoda gösterildiği gibi Su Borusunu römorktan nasıl kaldıracağınızı ve Su Kulesi karosuna nasıl taşıyacağınızı modelleyin. 

    3. Aşama Sahası'nın yeşil parçasındaki Kahraman Robot.
    Saha Kurulumu
    • As students are practicing driving the Hero Robot to complete the Water Transit activities on the Field, you can use the Water Transit Practice Activity (Google Doc/.docx/.pdf) to guide them through how to practice.
      • Öğrenciler, yer değiştirme zamanı gelmeden önce alıştırma görevlerini erken bitirirlerse ve ek bir zorluğa ihtiyaç duyarlarsa, Su Taşımacılığı Alıştırma Etkinliğindeki 'Seviye Atlama' uzantılarından birini denemelerini sağlayın.

    Su Taşımacılığı Uygulama Faaliyeti dokümanı.
    Su Taşımacılığı Uygulama Etkinliği
  3. KolaylaştırmaKahraman Robotlarını sürme pratiği yaparken takımlar arasında sırayla konuşma ve iş birliği yapmalarını kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken şu tür sorular sorun:
    • Takımınızda sırayla sürüş yaparak herkesin pratik yapma şansı olmasını nasıl sağlıyorsunuz? 
    • Hangi oyun görevini tercih edersiniz - Su Borusunu römorktan kaldırmak, Su Kulesi parçasına taşımak veya Su Kulesini kaldırmak? Neden? 
    • Takım arkadaşınızın antrenman sırasında aklına gelen bir fikir neydi? Bu fikir ekibinizin stratejisini nasıl değiştirdi?
    • Bu etkinlikte birlikte çözmeye çalıştığınız bir zorluk nedir? Şu ana kadar hangi problem çözme stratejilerini denediniz? Şimdi neyi deneyeceksin? 

    Odanın etrafına birden fazla pratik alanı kurmak isteyebilirsiniz. Görevleri iki bölüme ayırarak Alanı bölebilir ve her görev seti için daha küçük bir pratik alanı yaratabilirsiniz. Ek uygulama seçenekleri için, öğrencilerinizin su borusu gibi nesneler yaratmaları için ekstra GO Kit parçalarını veya sınıf materyallerini kullanmalarını sağlayabilirsiniz. Referans olarak bu su borusu resmini kullanabilirsiniz.

    VEX GO parçalarından yapılmış su borusu oyun elemanı.
    Su borusu oyun elemanı

    Öğrenciler pratik yaparken puanlama stratejisi hakkında konuşmaları kolaylaştırın. Her iki görev setine de alışmaları için tüm öğrencilere yeterli zaman sağlamak ve strateji hakkında düşünmeye başlayabilmeleri için Oyun Bölümü 1 için ekstra zaman ayırmak isteyebilirsiniz. Ekipleri, odadaki diğerlerinin neler yaptıklarına bakmaya teşvik edin; böylece diğer ekiplerin deneyimlerinden de ders çıkarabilirler.

    • Uygulama yoluyla neyi keşfettiler ve bu da onların başarılı olmalarına yardımcı oldu? 
    • Ekip Su Borusu'nu römorktan kaldırmak için hangi stratejiyi kullandı?
    • Su Kulesi'ni kaldırmalarına ne yardımcı olur?
    • Farklı görevleri hangi sırayla tamamlıyorlar? Bu, onların bir yarışma ortamında nasıl puan alacaklarına dair seçimlerini nasıl etkileyebilir? 
  4. HatırlatÖğrencilere yarışmanın bu aşamasında puan almanın birçok farklı yolu olduğunu hatırlatın. Takımları için hangi puanlama aktivitelerinin en iyi olduğunu önceliklendirmeleri gerekir.

    Eğer takımların puan kazanmalarına yardımcı olacak robot tasarım fikirleri varsa, onlara robot tasarımlarını da değiştirebileceklerini hatırlatın! Ekipler, Su Borusu veya Su Kulesi'ni kaldırıp hareket ettirmeye yardımcı olması için robot kollarının tasarımını değiştirmek isteyebilirler. Remind them that all of their designs should be sketched on a Blueprint Worksheet (Google Doc/.docx/.pdf) before beginning and then to test the robot after making small changes.

  5. SoruÖğrencilere ev işleri veya ödev yapmak gibi birçok farklı görevi tamamlamak zorunda kaldıkları bir zamanı sorun. Ev işlerini veya ödevleri belli bir düzende yapmak bile bir strateji gerektirir. Onlara şu soruları sorun:
    • Hangi görevlerin hâlâ tamamlanması gerektiğini nasıl takip ediyorsunuz?
    • Hangi görevi önce yapacağımıza nasıl karar veririz? Son?
    • Daha zorlu bir görevle mi başlıyorsunuz? Neden veya neden olmasın?

Orta Oyun Molası & Grup Tartışması

Her grup Su Borusunu hareket ettirme ve Su Kulesiyükseltme alıştırmasını yaptıktan sonra, kısa sohbet için bir araya gelin.

Öğrenciler Kahraman Robotlarını kullanarak Su Taşımacılığı görevlerini tamamlama pratiği yaptıklarına göre, takım arkadaşlarının sürüş ve puanlama için nasıl birlikte çalıştıklarını konuşabilirler. 

  • Ekibiniz Su Borusunu kaldırıp Su Kulesi döşemesine taşıma konusunda nasıl bir yaklaşım sergiledi? Ne işe yaradı? Neler iyi gitmedi?
  • Ekibiniz hangi görevi en basit buldu? Neden? 
  • Ekibinizin en zor bulduğu görev hangisiydi? Neden?

Ardından Su Taşımacılığı Yarışması'nı tanıtalım:

  • Yarışmanın amacı, bir dakikalık maç süresince Su Geçişi görevlerini tamamlayarak mümkün olduğunca çok puan toplamaktır. 
  • Aşağıdaki görevlerin her biri bir puan değerindedir:
    • Su Borusunu römorkundan çıkarın
    • Su Borusunu Su Kulesi döşemesine taşıyın
    • Su Kulesini dik konuma getirin
  • Takımlar, yarışmada alabilecekleri en yüksek puanı alabilmek için öğrendiklerini pratikte uygulayacaklar! 

Takımların pratikte öğrendiklerini yarışmaya yönelik bir strateji geliştirmek için nasıl kullanabilecekleri hakkında konuşun. 

  • Farklı görevlere yönelik stratejilerinizi tek bir rekabet stratejisinde nasıl birleştirebilirsiniz?
  • Ekibiniz görevleri hangi sırayla tamamlayacağına nasıl karar verecek?
  • Strateji konusunda bir anlaşmazlık olursa ekibiniz ne yapacak? Bir strateji geliştirmek için birbirinizle nasıl iletişim kuracaksınız?

Bölüm 2 - Adım Adım

  1. TalimatÖğrencilere artık Su Taşımacılığı Yarışması'na katılacaklarını söyleyin! Yarışmanın amacı, 1. Oyun Bölümü'nde uygulanan aktiviteleri bir dakikalık maçla tamamlayarak mümkün olduğunca çok puan toplamaktır.

    Use the Water Transit Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf) as a guide for students as you engage in the competition.

    Su Taşımacılığı Yarışması Faaliyet belgesi.
    Su Taşımacılığı Yarışması Etkinliği
  2. ModelÖğrencilerin yarışma maçlarına nasıl katılacakları ve yarışmanın sınıfta nasıl yürütüleceği konusunda model.

     VEX GO Sınıf Yarışması'nın nasıl düzenleneceği hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.

    • Maçın başlaması için sahanın nasıl kurulacağını gösteren model. Robot yeşil başlangıç kutusundan başlamalıdır.

      Su Taşımacılığı Yarışması Sahası Kurulumu, Yeşil Başlangıç Karosu'nda Competition Advanced 2.0 Kahraman Robotu ile.
      Saha Kurulumu
    • Öğrencilerle maç sırasını ve beklentileri paylaşın, böylece yarışma sırasında sürüş sırası kendilerine gelmeden önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilsinler.
      • You can use this Match Order template (Google Doc/.docx/.pdf) to show teams the order in which they will be competing. Bu çizelgeyi aynı zamanda her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli sayıda eşleşme olmasına çalışın.

        'Yarışma sırası numaralarının yanına her takımın adını yazın' talimatıyla doldurulmuş Yarışma Maç Sırası formu. Aşağıdaki veri tablosunda 'Sıra', 'Takım' ve 'Puan' olmak üzere 3 sütun bulunmaktadır. Her satırda puan sütunu boştur. Her 5 sıra doldurulur, her seferinde sürücülerini değiştiren 4 takım vardır.
        Maç sipariş formu örneği
      • Öğrencilerinize zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve sahada robotlarını sürmeye ne zaman başlayıp ne zaman duracaklarını bilmek için nelere bakmaları ve dinlemeleri gerektiğini gösterin. 
      • Öğrencilere yarışma maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanları veya diğer alanlar varsa, onlara bu alanları da gösterin ve bunların nasıl kullanılacağını açıklayın.
      • Yarışmada saygılı bir katılımcı olmanın beklentilerini gözden geçirin. Öğrencileri birbirlerini desteklemeye ve rekabet konusunda heyecan duymaya teşvik edin; bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması amaçlanıyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maç sonrasında iyi bir sportmenlik sergilediklerinden emin olun.
    • Bir maçın nasıl yönetileceğini modelleyin. Zamanlayıcıyı başlatın ve oyun görevlerini tamamlamak için Kahraman Robotu Sahaya sürün. Zamanlayıcı bir dakikaya ulaştığında sürüşü durdurun. Gösterinin sonunda tamamlanan görevlerin sayısını sayın: Su Borusunu römorktan çıkarmak, Su Borusunu Su Kulesine taşımak ve Su Kulesini yükseltmek. 
      • Maç Sırası Şablonu'nda veya VEX GO Liderlik Tablosu'nda skoru işaretleyin.
      • If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
    • Bir sonraki maç için Saha'nın nasıl sıfırlanacağını gösteren model. Su Borusu tekrar römorka yerleştirilmeli ve Su Kulesi tekrar Su Kulesi Döşemesi üzerine oturtulmalıdır.

    Tarlada kiremitin üzerine doğru eğilmiş su kulesi. Başka bir Karoda ise başlangıç noktasındaki Su Borusu bulunmaktadır.
    Su Kulesi ve Boru orijinal konumunda.
    • Öğrencilere, takım halinde birlikte bir yol planlamanın ve strateji tartışmalarına başlamanın bir modeli. Tartışmayı kolaylaştırmak ve öğrencilere oyun alanından uzaklaşarak yollarını takip edebilecekleri bir yer vermek için bu Alan görüntüsünü kullanın.

    Saha 3. Etabının yukarıdan görünümü.
    Robotunuz için bir yol planlayın
  3. Sınıf içi yarışma maçlarını kolaylaştırınöğrencileri, maçlar arasındaki sürüş ve iş birliği hakkında sohbetlere dahil edin. Şunlara benzer tartışma başlatıcıları kullanın:

    Maç başlamadan önce: 

    • Hangi takım üyesi araba kullanacak? Bu maçta gol atma stratejinizi veya ne yapmayı planladığınızı anlatabilir misiniz? 
    • Antrenmanlarınızda veya önceki maçlarınızda yaptığınızın aynısını yapmayı deneyeceğiniz bir şey var mı? Neden? 
    • Antrenmanlarınızda veya önceki maçlarınızda farklı olarak yapmayı deneyeceğiniz bir şey var mı? Neden? 

    Maç esnasında: 

    • Sürücünün robotun hızını nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne farkettiniz? 
    • Sürücünün robotun kolunu nasıl kullandığını izleyin. Ne farkettiniz? 
    • Sürücünün bir görevden diğerine nasıl geçtiğini izleyin. Ne farkettiniz?

    Maçtan sonra: 

    • Sürüşünüzden öğrendiğiniz ve bir sonraki maçınızda kullanacağınız bir şey var mı? 
    • Başka bir sürücüyü izleyerek maçınızda size yardımcı olabilecek öğrendiğiniz bir şey var mı?
  4. HatırlatÖğrencilere, her maç arasında stratejilerini geliştirmeye devam edebileceklerini hatırlatın. Sürüş sırasında buldukları veya başka bir takımın yaptığını gördükleri bir şeye dayanarak planlarını bir maçtan diğerine değiştirmek isteyebilirler. Takımlara, takım arkadaşlarıyla strateji fikirlerini her zaman iletişim halinde olmaları gerektiğini hatırlatın; böylece maçta kim direksiyon başında olursa olsun, tüm takım sürücünün gol atmak için ne yapmaya çalıştığını net bir şekilde anlayabilir.

    You may want to give students a way to take notes as they are watching the competition, using the Blueprint Worksheet (Google Doc/.docx/.pdf) or the Data Collection Sheet (Google Doc/.docx/.pdf). Bu şekilde, bir sonraki maçlarına hazırlanırken strateji fikirlerini takip edebilecekleri somut bir yola sahip olabilirler. 

  5. SoruÖğrencilere bu yarışmadaki deneyimlerini sorun ve bunu daha önce katıldıkları diğer rekabetçi deneyimlerle karşılaştırmalarını isteyin.
    • Robotik yarışması, daha önce katıldığınız diğer yarışma türlerine göre nasıl benzer veya farklı?
    • Bu yarışmalardan öğrendiğiniz ve diğer yarışma veya etkinliklerde size yardımcı olabilecek bir şey var mı?