Skip to main content
Öğretmen Portalı

Oynamak

Bölüm 1 - Adım Adım

  1. TalimatÖğrencilere Köy Mühendisliği İnşaat Yarışması'nda yarışmaya hazırlanacaklarını bildirin! Takımlarında, maçlarında en çok puanı alabilmek için Sahada hangi görevleri tamamlamaya çalışacaklarını seçmeleri gerekecek. Stratejilerini geliştirip uygulayabilmek için birbirlerini dinlemeleri, net iletişim kurmaları ve uzlaşma sağlamaları gerekecektir. Köy Mühendisliği İnşaat Yarışması'na hazırlanma hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin.

    Not: Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Video, öğrencilerle kolayca paylaşılabilmesi için Lab 5 Görüntü Slayt Gösterisi'nin içine yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz.

  2. ModelÖğrencilere yarışmaya yönelik bir strateji geliştirmek için nasıl işbirliği yapacaklarını ve ekip çalışmasını nasıl kullanacaklarını gösteren bir model. Bu uygulamanın amacı, bir strateji fikri ortaya koymak, bunu Kahraman Robot ile test etmek, ne kadar iyi çalıştığını anlamak ve stratejinizi rekabette daha iyi hale getirmek için neleri eklemeniz veya değiştirmeniz gerektiğini belirlemektir.
    • Bir strateji geliştirmek için mühendislik tasarım sürecinin nasıl kullanılacağına dair bir model oluşturun: 
      • Öncelikle öğrencilere, önceki Lab deneyimlerine dayanarak iki dakikalık bir maçta kaç görev tamamlayabileceklerini sorun. Başlangıç stratejiniz için 3 veya 4 görevle başlayın.  For a list of tasks, see the Village Engineering Construction Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf).
    • Daha sonra öğrencilere stratejilerinde hangi görevleri tamamlamaları gerektiğini sorun ve bunları Veri Toplama Formuna ekleyin. Strateji geliştirme amacıyla Veri Toplama Sayfasının nasıl kullanılacağına dair referans olarak aşağıdaki örnek görseli kullanın.

      Örnek bilgilerin doldurulduğu Veri Toplama Formu. En üstte Laboratuvar ismi Köy Mühendislik İnşaat olarak listelenmiştir. Sayfadaki tabloda sayı, görev, zaman ve notlar olarak etiketlenen dört sütun yer almaktadır. Aşağıdaki üç satırda, ilk iki sütunda şu metin yer almaktadır: 1 Bir ev bileşenini kaldır, 2 Bir ev bileşeni teslim et ve 3 Bir evi tamamlamak için bileşenleri istifle.
      Her görevi Veri Toplama Sayfasına listeleyin.
    • Daha sonra Kahraman Robot ile Sahada stratejinizi uygulayın. Robotu yeşil başlangıç karosuna yerleştirin ve Kahraman Robotu, sayfanızda listelenen görevleri sırayla tamamlaması için sürün. Her birinin tamamlanma zamanını not edin. Veri Toplama Formunun nasıl kullanılacağına dair referans olarak aşağıdaki örnek resmi kullanın. 

      Öncekiyle aynı örnek veri toplama formu, ancak üç görev için doldurulması gereken süre de belirtilmiş. Bu sütunda sırasıyla 45 saniye, 1 dakika 2 saniye ve 5 saniye yazıyor.
      Her görevi tamamlamak için gereken süreyi ekleyin.

       

    • Uygulama çalışmasını tamamladıktan sonra, neyin işe yaradığını ve neyin yaramadığını düşünün. Stratejiniz üzerinde çalışırken değiştirmek isteyebileceğiniz şeyleri not edin. Yansıtma notlarını toplamak için Veri Toplama Sayfasının nasıl kullanılacağına dair referans olarak aşağıdaki örnek resmi kullanın.

      Yukarıdakiyle aynı veri toplama formunun notlar sütununun doldurulmasıyla hazırlanması. Bu köşe yazısının okunması, römorkun üstünü düşürmek için kolun kullanılması en hızlı olanıdır, robot kolu itilen çatı parçalarının altından en iyi şekilde kalkar ve istiflenmesi kolaydır - hızlı 2 puan!
      Her görev hakkında notlar ekleyin.

       

    • Daha sonra stratejinizde eklemek veya değiştirmek istediğiniz şeyleri belirleyin ve bunları satırlara yazarak tekrar uygulamaya hazırlanın. Strateji yinelemenizi yansıtacak şekilde görev sırasını sayfanın en üstüne ekleyin. Veri Toplama Sayfasını kullanarak stratejinizi nasıl yineleyeceğinize dair bir referans olarak aşağıdaki örnek resmi kullanın. 

    Aynı veri toplama sayfasına üç satır eklenmiş ve altta değerlendirme notları yer alıyor. Üç satırın tüm sütunları doldurulmuştur. Sırasıyla, 1 adet döndürülmüş rüzgar türbini 5 saniyede hızlı ve kolay, 2 adet alçaltılmış köprü 1 dakika 16 saniyede çok uzun sürdü ve 3 adet kaldırılmış su kulesi 19 saniyede kolayca kaldırılabilir (hızlı ve kolay) 2 puan. Belgenin en altında şu ifade yer alıyor: Köprü görevini yapmayın. Puanlarınızı en üst düzeye çıkarmak için ev işlerini rüzgar türbiniyle birleştirmeyi deneyin.
    Strateji yinelemesini ekleyin ve bir sonraki uygulama için ayarlayın.
    • Bir sonraki antrenman için sahanın nasıl sıfırlanacağını modelleyin. Tüm oyun elemanları, aşağıdaki Saha Kurulumu görselinde gösterildiği gibi başlangıç konumlarına geri döndürülmelidir.

    Köy Mühendislik Yarışması için yeşil başlangıç karosunda Kahraman Robot ile saha kurulumu.
    Saha kurulumu
    • If needed, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open and set up the Drive tab, by following these steps:
      • VEXcode GO’da Sürücü sekmesini seçin.

    Sürücü sekmesi düğmesinin kırmızı kutuyla gösterildiği VEXcode GO Araç Çubuğu.
    Sürücü sekmesini seçin
    • Not: Robotunuzu ilk defa cihazınıza bağladığınızda, Beyninize yerleştirilmiş olan Gyro kalibre olabilir ve robotun bir anlığına kendi kendine hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır; robot kalibre edilirken ona dokunmayın
    • Hero Robot'un kol motorunu kontrol etmek için Port 2'deki Moto seçeneğini seçin.

    VEX GO Drive sekmesi ekranı, port 2 modunun LED Bumper'dan Motor'a değiştirildiği ve kırmızı bir kutucukla çağrıldığı, böylece kullanıcının joystick ile kolu hareket ettirebildiği bir ekrandır.
    Port 2 için Motor seçeneğini seçin
    • Öğrenciler Tank Sürüşü, Sol Arcade, Sağ Arcade veya Bölünmüş Arcade düğmelerini seçerek Sürüş Modunu değiştirebilirler. Her Sürüş Modu seçildiğinde kumanda kollarının hareketini görmek için aşağıdaki video klibi izleyin. 
    Video dosyası
    • Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir:
      • Tank Drive: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
      • Sol Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Joystick ekranın sol tarafında yer alıyor.
      • Sağ Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Joystick ekranın sağ tarafında yer alıyor.
      • Split Arcade: İki joystick. Biri sağa ve sola hareketleri, diğeri ise ileri ve geri hareketleri kontrol ediyor.

    Öğrenciler Port 2 etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunu kaldırıp indirebilirler.

    • Not: Oklar motorun dönüş yönünü göstermektedir, kolun yukarı ve aşağı hareketlerini göstermemektedir. 

    VEXcode GO'da Drive sekmesi, sol joystick'in yanında kırmızı bir kutu içinde Port 2'nin yeşil ve kırmızı oklarla gösterildiği bölüm.
    Port 2 Motor kontrolleri

     

  3. KolaylaştırmaEkip üyelerinin stratejilerini geliştirirken ve uygularken aralarındaki iş birliğini ve iletişimi kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken şu tür sorular sorun:
    • Stratejinizde hangi görevleri deneyeceğinize birlikte nasıl karar veriyorsunuz? 
    • Stratejinizi uyguladıktan sonra neler öğrendiniz? Neyi tutmak veya değiştirmek istiyorsunuz? Neden? 
    • Stratejinizi etkili bir şekilde uygulamak için birbirinize nasıl yardımcı oluyorsunuz? 
    • Hangi görevi en çok seviyorsun? Neden? Bu gücü stratejinizde nasıl kullanabilirsiniz? 

    Öğrencilerin Sahasıralarının ne zaman kendilerine geleceğini bilmeleri için bir pratik sırası belirlemek isteyebilirsiniz. Takım sıralaması listesi yapabilir, belirli antrenman saatleri atayabilir veya öğrencilerin stratejilerini test etmeye hazır olduklarında isimlerini yazabilecekleri bir kayıt listesi hazırlayabilirsiniz. Öğrencilerinizin ihtiyaç duyduğunu düşündüğünüz kadar yapıyı çalışma zamanınıza ekleyebilirsiniz.

    • Öğrencilerin yarışmaya hazırlık amacıyla strateji geliştirme sürecine daha derinlemesine katılabilmeleri için Oyun Bölümü 1 için ekstra zaman ayırmak isteyebilirsiniz. Ne kadar çok pratik yaparlarsa, yarışmaya o kadar iyi hazırlanmış olurlar.
    • Öğrencilerin robotlarının oyun alanından uzaklaşacakları yolu planlayabilmeleri için Köy Mühendislik İnşaat Yarışması Alanı'nın yukarıdan aşağıya görüntüsünü kullanabilirsiniz.

    Yarışma Alanının Yukarıdan Aşağıya Görünümü.
    Robotunuz için bir yol planlayın.

    Strateji gelişimini destekleyebilecek tasarım yinelemelerini kolaylaştırın. Öğrenciler stratejilerini daha iyi gerçekleştirebilmelerine yardımcı olması için robotlarında değişiklik yapmak isteyebilirler. You can use the Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.

    • Öğrencilerin odaklanmalarına ve organize olmalarına yardımcı olmak için, inşa etmeye başlamadan önce tasarım fikirlerini sizinle paylaşmalarını isteyebilirsiniz. Bu şekilde, onların kendi ortamınızdaki zaman ve kısıtlamalar dahilinde yinelemenin uygulanabilirliğini değerlendirmelerine yardımcı olabilirsiniz. Şuna benzer sorular sorun: 
      • Bu tasarım hangi görevi daha iyi yapmanıza yardımcı olacak? Tasarımınız sorunu nasıl çözecek?
      • Bunun inşasının ne kadar zaman alacağını düşünüyorsun? Derste bize ayrılan sürede bunu inşa edebilir misin? 
      • Başarılı olup olmadığını anlamak için yinelemenizi nasıl test edeceksiniz? Bir sonraki deneme sürüşünüzde işe yarayıp yaramadığını anlamak için nelere dikkat edeceksiniz?
      • Bu tasarım stratejinizdeki diğer görevleri yapma yeteneğinizi nasıl etkileyecek?
    • Öğrencilerin tüm kolu yeniden tasarlamak gibi bir şey yapmaya çalışmak yerine, küçük ve belirli bir yinelemeye odaklanmalarına yardımcı olmak için, parça sayısı veya uyarlayabilecekleri robot alanı gibi kısıtlamalar sunabilirsiniz.
  4. HatırlatÖğrencilere Köy Mühendislik İnşaat Yarışması'nda eşleşmelerin kısa olduğunu hatırlatın. Maç süresinden daha uzun süre sahada antrenman yapmamalılar, böylece o zaman diliminde neler tamamlanabileceğini görebilirler. Eğer stratejilerindeki tüm görevleri o zaman diliminde tamamlayamayacaklarsa, daha azını yapmaları sorun olmaz. Stratejinizi yinelemek tam da budur: Bir fikri test etmek ve onu nasıl daha iyi hale getireceğinizi öğrenmek!

    Öğrencilere, her yineleme arasında stratejilerinde değiştirmek için küçük şeyler seçmeleri gerektiğini hatırlatın. Birçok şeyi aynı anda değiştirmeye çalışmak, neyin iyi çalıştığını, neyin çalışmadığını anlamanızı zorlaştırabilir. Bunu sistematik bir şekilde yapmak ve pratik sürüşlerine ilişkin verileri belgelemek, onların pratikte ve yarışmalarda iyi veriye dayalı kararlar almalarına yardımcı olabilir.

    Öğrencilere farklı strateji fikirlerinin olmasının sorun olmadığını, ancak saygılı bir şekilde dinleyebilmeleri, iletişim kurabilmeleri ve bir ekip olarak çalışabilmeleri için uzlaşmaya açık olmaları gerektiğini hatırlatın. Tüm ekip, stratejiyi ve rekabete ulaştıklarında nasıl geliştiğini açıklayabilmelidir. Birlikte çalışacaklar ve tek bir takım olarak yarışacaklar.

  5. SoruÖğrencilere okul dışında bir şey için, örneğin bir spor takımı veya aile oyun gecesi için bir strateji geliştirmek zorunda kalıp kalmadıklarını sorun. Bu deneyim benzer veya farklı yönleri nelerdir? Köy Mühendisliği İnşaat Yarışması'nda öğrendikleri şeylerden daha iyi bir takım arkadaşı veya stratejist olmak için ne gibi faydalar elde edebilirler?

Orta Oyun Molası & Grup Tartışması

Her grup birgeliştirip, test edip, üzerinde yineledikten sonra, kısa bir sohbet bir araya gelin.

Artık öğrenciler takımlarıyla birlikte bir strateji üzerinde çalıştıklarına göre, bu süreci birlikte düşünmek için bir dakikanızı ayırın. 

  • Ekibiniz bir strateji geliştirmek için nasıl birlikte çalıştı? Herkesin fikirlerinin duyulması için nasıl sıra beklediniz? 
  • Stratejinizi geliştirmenize yardımcı olan, pratikte öğrendiğiniz bir şey var mı? 
  • Takımınız bir strateji konusunda taviz mi verdi? Hangi uzlaşmayı sağladınız? Nasıl çalıştı? 
  • Ekibinizin strateji geliştirme konusunda karşılaştığı zorluklardan biri neydi? Sorunu nasıl çözdünüz? 

Bölüm 2 - Adım Adım

  1. TalimatÖğrencilere Köy Mühendisliği İnşaat Yarışması'na katılacaklarını söyleyin! Yarışmanın amacı, Saha'daki görevlerden herhangi birini tamamlayarak iki dakikalık bir maçta mümkün olduğunca çok puan toplamaktır!

    Not:Maçların zamanlamasını öğrencilerinizin ihtiyaçlarına en uygun şekilde ayarlayabilirsiniz. Daha uzun maç süreleri, öğrencilerin daha fazla görevi tamamlamalarına ve daha fazla puan almalarına olanak tanırken, daha kısa maçlar, öğrencilerin daha az görevi tamamlamalarını ve daha fazla verimlilik ve kesinliğe odaklanmalarını teşvik edebilir.

    Use the Village Engineering Construction Activity (Google Doc/.docx/.pdf) as a guide for students as they engage in the competition. 

    Köy Mühendislik İnşaat Yarışması Belgesi
    Köy Mühendislik İnşaat Yarışması Etkinliği

     

  2. ModelÖğrencilerin yarışma maçlarına nasıl katılacakları ve yarışmanın sınıfta nasıl yürütüleceği konusunda model.

    To learn more about organizing a VEX GO Classroom Competition, see this article. 

    • Maçı başlatmak için Kahraman Robot'un Sahadaki yeşil başlangıç Karesine nasıl kurulacağını modelleyin.

      Yarışma Alanı'ndaki yeşil karoda maça başlamaya hazır kahraman robot.

       

    • Öğrencilerle maç sırasını ve beklentileri paylaşın, böylece yarışma sırasında sürüş sırası kendilerine gelmeden önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilsinler. 
      • Bu Maç Sırası şablonunu kullanarak takımlara hangi sırayla yarışacaklarını gösterebilirsiniz. Bu çizelgeyi aynı zamanda her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli sayıda eşleşme olmasına çalışın. 

    'Yarışma sırası numaralarının yanına her takımın adını yazın' talimatıyla doldurulmuş Yarışma Maç Sırası formu. Aşağıdaki veri tablosunda 'Sıra', 'Takım' ve 'Puan' olmak üzere 3 sütun bulunmaktadır. Her satırda puan sütunu boştur. Her 5 sıra doldurulur, her seferinde sürücülerini değiştiren 4 takım vardır.
    Yarışma Maçı Sıralaması Örneği
    • Öğrencilerinize zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve sahada robotlarını sürmeye ne zaman başlayıp ne zaman duracaklarını bilmek için nelere bakmaları ve dinlemeleri gerektiğini gösterin. 
    • Öğrencilere yarışma maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanları veya diğer alanlar varsa, onlara bu alanları da gösterin ve bunların nasıl kullanılacağını açıklayın.
    • Yarışmada saygılı bir katılımcı olmanın beklentilerini gözden geçirin. Öğrencileri birbirlerini desteklemeye ve rekabet konusunda heyecan duymaya teşvik edin; bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması amaçlanıyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maç sonrasında iyi bir sportmenlik sergilediklerinden emin olun.
      • You can use the Village Engineering Construction Competition Activity Scoring Sheet (Google Doc/.docx/.pdf) to help students calculate scores at the end of each match. Her maç için Köy Mühendislik İnşaat puan tablosunu yazdırabilir veya yansıtabilirsiniz, böylece öğrenciler kendi puanlarını toplayıp Liderlik Tablosuna ekleyebilirler. Referans olarak aşağıdaki tamamlanmış puanlama tablosunun örnek görüntüsünü kullanın.
      • Köy Mühendisliği İnşaat Puan Tablosu kısmen doldurulmuştur. Tabloda, sürücü Cora'nın bulunduğu Grup 1'in 6 ev bileşenini söktüğü, 3 ev bileşenini teslim ettiği ve toplamda 10 puan olmak üzere 1 evin yapımını tamamladığı görülüyor.
        Köy İnşaat Yarışması Puan Tablosu
    • If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
    • Bir sonraki maç için Saha'nın nasıl sıfırlanacağını gösteren model. Tüm oyun öğeleri yukarıdaki görselde gösterildiği gibi ilk yerlerine ve konumlarına geri döndürülmelidir.
  3. Sınıf içi yarışma maçlarını kolaylaştırınöğrencileri, maçlar arasındaki sürüş ve iş birliği hakkında sohbetlere dahil edin. Şunlara benzer tartışma başlatıcıları kullanın:
    • Maç başlamadan önce: 
      • Hangi takım üyesi araba kullanacak? Bu maçta stratejinizi veya ne yapmayı deneyeceğinizi anlatabilir misiniz? 
      • Sizi daha başarılı kılacağını düşündüğünüz bir strateji yinelemesi nedir? Neden?
      • Stratejiniz orijinal laboratuvar düzenlerinden farklı olarak karışık görevlerin sırasını mı değiştirdi?  Neden? Ya da neden olmasın?
      • Ekibinizin stratejinizin en sevdiği kısmı nedir? Neden?
    • Maç esnasında: 
      • Takımın hangi görevleri yapmayı seçtiğine dikkat edin. Ne farkettiniz? 
      • Robotun Sahada nasıl hareket ettiğini izleyin. Ne farkettiniz? 
      • Sürücünün Kahraman Robot'un kolunu ve hareketini nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne farkettiniz? 
    • Maçtan sonra: 
      • Sürüşünüzden öğrendiğiniz ve bir sonraki maçınızda kullanacağınız bir şey var mı? 
      • Başka bir sürücüyü izleyerek maçınızda size yardımcı olabilecek öğrendiğiniz bir şey var mı?
  4. HatırlatÖğrencilerinize, takım arkadaşlarıyla birlikte çalışıp işbirliği yaptıklarında yarışmada başarılı olma olasılıklarının daha yüksek olduğunu hatırlatın! Öğrencileri, maç sonunda alınan skor kadar değerli bir öğrenme deneyimi olan rekabet deneyiminin tadını çıkarmaya teşvik edin.

    Öğrencilere yarışma boyunca her zaman saygılı ve nazik bir dil kullanmaları gerektiğini hatırlatın. Heyecanlı olmak güzel, ama yine de iyi bir sportmenlik sergilememiz gerekiyor!

  5. SoruÖğrencilere yarışma boyunca öğrendiklerini arkadaşları ve aileleriyle nasıl paylaşacaklarını sorun. Onlara hangi kısımlardan bahsedecekler? Öğrendiklerini ve heyecanlarını sınıfta olmayanlara nasıl gösterebilirler?