VEX GO'yu uygulama
VEX GO'ya bağlantı
VEX GO Kitleri, bilinçli bir tasarım sürecini keşfetmenin harika bir yoludur. Bu Ünitedeki öğrenciler, "Sarkacıma hareket kazandırmak için nasıl bir parça ekleyebilirim?" gibi soruları çözmek amacıyla Sarkaç yapısına parça ekleme ve çıkarma deneyleri yapmak için Mühendislik Tasarım Sürecini keşfedecek ve kullanacaklardır. Öğrenciler, deneyler yoluyla, birden fazla çözümü olan açık uçlu problemleri nasıl çözeceklerini öğrenecekler.
Lab 2'de öğrenciler Pendulum Kerplunk oyununda parça olarak kullanılacak karakterleri oluştururken VEX GO Kitlerini ve Mühendislik Tasarım Sürecini kullanmaya devam edecekler. Belirli özelliklere sahip karakterler inşa edecekler. Daha sonra öğrenciler oyunun kurulumunu, kurallarını ve hedeflerini deneyerek orijinal bir oyun yaratacaklar. Mühendislik Tasarım Sürecini kullanarak gruplar, sınıfta 2-4 oyuncunun oynayabileceği bir oyun yaratma konusunda kendilerine meydan okuyacaklar.
Sarkaç Kerplunk Oyun Ünitesi, uzamsal muhakeme becerilerinizi geliştirmek için harika bir yoldur. Öğrencilerden Laboratuvar 1'deki Zorluk Kartları üzerinde çalışırken, Sarkaç'ın parçalarının birbirleriyle nasıl etkileşime girdiğini ve belirli parçaların Sarkaç'ın işlevselliğini nasıl değiştirdiğini tartışmaları istenir. Öğrenciler Meydan Okuma Kartları üzerinde çalışırken onlara "Bu ek parça Sarkaç'ın hareket etme şeklini nasıl değiştirir?" gibi sorular sorun. "Grubunuz o VEX GO parçasını nereye yerleştiriyor? "Neden orada?"
Bina ile Öğretim
Bu Ünite boyunca öğrenciler farklı mühendislik, inşaat veya sorgulamaya dayalı öğrenme kavramlarıyla meşgul olacaklardır. Bu ünitedeki Laboratuvarlar benzer bir formatı takip edecektir:
- Angaje etmek:
- Öğretmenler, öğrencilerin Laboratuvarda öğretilecek kavramlarla kişisel bir bağ kurmalarına yardımcı olacaklar.
- Öğrenciler VEX GO yapımını tamamlayacaklar.
- Oynamak:
- Talimat: Öğrencilerin yaptığı aktiviteyi/deneyi açıklayın. Nasıl başlamalılar? Kurallar nelerdir? Başarı kriteri nedir?
- Model: Kısmen doldurulmuş bir veri sayfası, oyun sayfası veya robotun aktivite sırasında ne yapması gerektiğine dair bir çizim örneği gösterin. Bu etkinliği görünür hale getirin ve öğretmene bunu nasıl görünür hale getirebileceğine dair ipuçları verin.
- Kolaylaştırma: Öğretmenlere, etkinliğin hedeflerinin ne olduğu, binayla ilgili mekansal akıl yürütme ve bir etkinlik için tasarımları veya planları için beklenmeyen sonuçları nasıl giderecekleri konusunda öğrencileri tartışmaya dahil etmeleri için istemler verilecektir. Bu tartışma aynı zamanda öğrencilerin etkinliğin amacını anlayıp anlamadıklarını ve VEX GO Kitindeki parçaları nasıl doğru kullanacaklarını doğrulayacaktır.
- Hatırlatma: Öğretmenler öğrencilere aktiviteyi oluşturma, tasarlama veya denemelerinin ilk seferde tam olarak doğru olmayacağını hatırlatacaktır. Birden fazla yinelemeyi teşvik edin ve öğrencilere deneme yanılmanın öğrenmenin bir parçası olduğunu hatırlatın.
- Soru: Öğretmenler, öğrencilerle büyüme odaklı bir zihniyet geliştirmeye odaklanan bir tartışmaya katılacaklardır. Bazı örnekler şöyle olabilir: "Bir şeyler mi ters gitti? Harika! "Bu hatayı tasarımınızı geliştirmek için nasıl kullanabilirsiniz?" veya "Tasarımınızdan memnun değil misiniz? Fantastik! Tasarımınızı daha iyi hale getirmek için kimlerden geri bildirim alabilirsiniz?”
- Paylaşmak:
- Öğrenciler öğrendiklerini çeşitli yollarla iletme fırsatına sahip olurlar. Seçim Panosu kullanılarak öğrencilere, öğrenimlerini en iyi şekilde nasıl sergileyecekleri konusunda bir "ses ve seçim" hakkı verilecektir.