تطبيق VEX GO
الاتصال بـ VEX GO
تُعد مجموعات VEX GO طريقة رائعة لاستكشاف عملية التصميم المتعمدة. سوف يستكشف الطلاب في هذه الوحدة ويستخدمون عملية التصميم الهندسي لتجربة إضافة وإزالة قطع من بناء البندول لحل أسئلة مثل، "كيف يمكنني إضافة قطعة لمساعدة حركة البندول الخاص بي؟" من خلال التجربة، سيتعلم الطلاب كيفية حل التحديات المفتوحة باستخدام حلول متعددة.
في المختبر 2، سيستمر الطلاب في استخدام مجموعات VEX GO وعملية التصميم الهندسي في إنشاء شخصيات لاستخدامها كقطع للعبة Pendulum Kerplunk. سيقومون ببناء الشخصيات لتلبية مواصفات معينة. سيقوم الطلاب بعد ذلك بتجربة إعدادات اللعبة وقواعدها وأهدافها لإنشاء لعبة أصلية. باستخدام عملية التصميم الهندسي، ستتحدى المجموعات نفسها لإنشاء لعبة يمكن أن يلعبها 2-4 لاعبين في الفصل.
تُعد وحدة لعبة Pendulum Kerplunk طريقة رائعة لممارسة مهارات التفكير المكاني. أثناء العمل على بطاقات التحدي في المختبر 1، يُطلب من الطلاب مناقشة كيفية تفاعل أجزاء البندول مع بعضها البعض وكيف تعمل قطع معينة على تغيير وظيفة البندول. بينما يعمل الطلاب على بطاقات التحدي، اطرح عليهم أسئلة مثل "كيف تغير هذه القطعة الإضافية طريقة تحرك البندول؟" "أين تضع مجموعتك قطعة VEX GO تلك؟ لماذا هناك؟
التدريس بالبناء
خلال هذه الوحدة، سوف يتفاعل الطلاب مع مفاهيم مختلفة في الهندسة أو البناء أو التعلم القائم على الاستقصاء. ستتبع المختبرات داخل هذه الوحدة تنسيقًا مشابهًا:
- يخطب:
- سيساعد المعلمون الطلاب على إقامة اتصال شخصي مع المفاهيم التي سيتم تدريسها في المختبر.
- سيقوم الطلاب بإكمال بناء VEX GO.
- يلعب:
- التعليمات: اشرح النشاط/التجربة التي يقوم بها الطلاب. كيف ينبغي لهم أن يبدأوا؟ ما هي القواعد؟ ما هي معايير النجاح؟
- النموذج: أظهر مثالاً لورقة بيانات مملوءة جزئيًا، أو ورقة لعبة، أو رسمًا توضيحيًا لما يجب أن يفعله الروبوت أثناء النشاط. اجعل هذا النشاط مرئيًا وقدم للمعلم نصائح حول كيفية جعله مرئيًا أيضًا.
- تسهيل: سيتم إعطاء المعلمين إرشادات لإشراك الطلاب في مناقشة حول أهداف النشاط، والمنطق المكاني المتعلق بالمبنى، وكيفية استكشاف النتائج غير المتوقعة لتصميماتهم أو خططهم للنشاط. ستعمل هذه المناقشة أيضًا على التحقق من أن الطلاب يفهمون غرض النشاط وكيفية استخدام القطع من مجموعة VEX GO بشكل صحيح.
- تذكير: سيقوم المعلمون بتذكير الطلاب بأن بنائهم أو تصميمهم أو محاولتهم للنشاط لن تكون صحيحة تمامًا في المرة الأولى. شجع التكرارات المتعددة وذكّر الطلاب بأن التجربة والخطأ جزء من التعلم.
- اسأل: سيقوم المعلمون بإشراك الطلاب في مناقشة تركز على تطوير عقلية النمو. قد تتضمن بعض الأمثلة، "هل حدث خطأ ما؟ عظيم! كيف يمكنك استخدام هذا الخطأ لتحسين تصميمك؟ أو "غير راضٍ عن تصميمك؟ رائع! من يمكنك طلب الملاحظات منه لتحسين تصميمك؟
- يشارك:
- تتاح للطلاب الفرصة للتواصل بشأن تعلمهم بعدة طرق. باستخدام لوحة الاختيار، سيتم منح الطلاب "صوتًا واختيارًا" حول كيفية عرض ما تعلموه على أفضل وجه.