Lý lịch
Tại Đơn vị Phòng thí nghiệm STEM Tái thiết Công nghệ Thành phố, học sinh sẽ tìm hiểu về các yếu tố khác nhau của Lĩnh vực này và tham gia Cuộc thi Tái thiết Công nghệ Thành phố. Khi trải qua quá trình tìm hiểu các yếu tố chấm điểm khác nhau trong cuộc thi, học sinh có thể khám phá nhiều cách khác nhau mà cộng đồng và các tổ chức cứu trợ cùng nhau hỗ trợ tái thiết sau các cơn bão hoặc thảm họa khác xảy ra trên thế giới.
Sách truyện PDF Tái thiết Công nghệ Thành phố
Giới thiệu Cuộc thi Tái thiết Công nghệ Thành phố cho học sinh của bạn bằng cách sử dụng Sách truyện PDF Tái thiết Công nghệ Thành phố ! Cuốn sách này kể lại nhật ký về thời gian Đại tá Jo tham gia nhóm cứu trợ khẩn cấp với Hero the Robot, nhằm đưa các nhiệm vụ thi đấu vào bối cảnh cho học sinh thông qua những trải nghiệm của Đại tá Jo trong một câu chuyện thú vị và hấp dẫn. Theo chân Đại tá Jo thực hiện nhiều nhiệm vụ khác nhau trên khắp Khu vực Tái thiết Công nghệ Thành phố. Đọc truyện cho học sinh nghe, in một bản cho thư viện lớp học và đọc lại truyện trong suốt chu kỳ thi. Bạn có thể muốn học sinh tạo Nhật ký xây dựng lại của riêng mình để theo dõi tiến trình của họ thông qua các nhiệm vụ thi đấu cùng với Đại tá Jo! 
Cứu trợ và ứng phó khẩn cấp
Khi thảm họa xảy ra, các tổ chức cứu trợ trên khắp thế giới hợp tác với cộng đồng để cùng nhau hỗ trợ các nỗ lực cứu hộ và tái thiết. Cho dù là bão, đại dịch toàn cầu, cháy rừng hay trường hợp khẩn cấp khác, các tổ chức cứu trợ đều nỗ lực mang đến những vật dụng cần thiết, cung cấp nơi trú ẩn cho những người gặp khó khăn và giúp cộng đồng chữa lành và tái thiết theo thời gian. Các nhiệm vụ mà Robot Anh hùng sẽ thực hiện trong Cuộc thi Tái thiết Công nghệ Thành phố được lấy cảm hứng từ nhiều phản ứng thực tế và nỗ lực cứu trợ thảm họa diễn ra trên toàn cầu, chẳng hạn như phân phát thuốc men, sửa chữa đường dây điện bị đổ và sửa chữa nơi trú ẩn khẩn cấp.

Liên hệ các nhiệm vụ của Cuộc thi Xây dựng lại Công nghệ Thành phố với các nỗ lực cứu trợ khẩn cấp
Khi học sinh thực hiện nhiều nhiệm vụ khác nhau, các em có thể muốn tìm hiểu về mối liên hệ giữa hành động của Robot Anh hùng với các hoạt động cứu trợ thảm họa trong thế giới thực. Dưới đây là bảng so sánh các yếu tố chấm điểm của cuộc thi với các loại hình ứng phó khẩn cấp và cứu trợ thiên tai.
| Nhiệm vụ cuộc thi xây dựng lại công nghệ thành phố | Nỗ lực cứu trợ khẩn cấp |
|---|---|
|
Lấy thuốc ra khỏi Dock
|
Các tổ chức huy động để cung cấp thuốc men và vật tư y tế nhằm giúp đỡ cộng đồng. |
|
Giao thuốc đến Bệnh viện
|
Các tổ chức huy động người hỗ trợ cộng đồng và xe cấp cứu để cung cấp thuốc men và vật tư y tế đến bệnh viện và các cơ sở y tế cấp cứu. |
|
Nâng mái nhà của nơi trú ẩn khẩn cấp
|
Các tòa nhà được sửa chữa và xây dựng lại, và các địa điểm trú ẩn khẩn cấp được xây dựng để giúp che chở cho những người gặp khó khăn, những người có thể đã mất nhà cửa. |
|
Lấy đồ tiếp tế từ Trạm cứu hỏa và chuyển đến Nơi trú ẩn
|
Các đồn cứu hỏa và cảnh sát địa phương thường là nơi tiếp nhận hàng cứu trợ của cộng đồng. Các thành viên trong cộng đồng và các tổ chức cứu trợ có thể sử dụng những địa điểm này làm trung tâm quyên góp và hỗ trợ, để có thể phân phối hàng cứu trợ cho những người có nhu cầu. |
|
Nâng một cây đổ
|
Trong cơn bão và các cơn bão lớn khác, cây cối có thể bị bật gốc và đổ xuống đường. Các nhân viên cứu trợ hỗ trợ người dân dọn dẹp cây đổ và mảnh vỡ để đảm bảo an toàn cho việc đi lại trên đường. |
|
Nâng đường dây điện bị đổ
|
Đường dây điện có thể bị đổ hoặc bị gió bão thổi bay, gây mất điện trên diện rộng. Các nhân viên cứu trợ và công ty điện lực cùng nhau làm việc để khôi phục nguồn điện cho cộng đồng bằng cách sửa chữa và nâng cao các đường dây điện bị đổ. |
|
Dọn sạch đá khỏi đường
|
Khi xảy ra lở đất, cần phải dọn sạch những tảng đá lớn, đá tảng và mảnh vụn để đảm bảo an toàn cho đường sá và khu vực. |
Cuộc thi VEX GO
Các cuộc thi trong lớp học mang lại sự thú vị của các cuộc thi robot vào môi trường học tập của bạn, cho phép giáo viên tận dụng sự sáng tạo và động lực của bối cảnh thi đấu trong lớp học của họ. Việc tổ chức cuộc thi trong lớp sẽ giúp đảm bảo thành công và đảm bảo rằng bạn và học sinh của mình có cùng quan điểm trong lớp học.
Chuẩn bị cho các cuộc thi VEX GO
Khi bạn học qua Đơn vị này, bạn sẽ thấy rằng Sân thi đấu VEX GO có thể được xây dựng theo từng giai đoạn. Điều này giúp học sinh tập trung vào các nhiệm vụ cá nhân trên Sân để các em có thể rèn luyện kỹ năng của mình. Sau khi xây dựng và thực hành ở cả bốn giai đoạn, học sinh sẽ có kinh nghiệm với mọi phương pháp tính điểm trên sân thi đấu cuối cùng. Trước khi bắt đầu, bạn nên quyết định xem bạn muốn tự xây dựng sân chơi hay muốn học sinh giúp xây dựng Sân chơi. Việc xây dựng sân chơi sẽ giúp sinh viên làm quen với hướng dẫn xây dựng, trải nghiệm xây dựng theo nhóm và trải nghiệm làm việc với các bộ phận VEX GO.
Nếu bạn chọn để học sinh xây dựng Sân chơi, vui lòng dành thêm thời gian (ước tính thêm một giờ cho mỗi giai đoạn). Các Chiến lược hỗ trợ trong mỗi Phòng thí nghiệm (trên trang Engage) liệt kê các tùy chọn được đề xuất về cách phân chia hướng dẫn xây dựng theo nhóm.
Tổ chức Cuộc thi VEX GO
Tạo thứ tự trận đấu
Các trận đấu có thể diễn ra suôn sẻ hơn nếu bạn và học sinh của bạn biết khi nào các em cần sẵn sàng thi đấu. Hầu hết các trận đấu đều kéo dài 1 phút, nhưng bạn sẽ cần thời gian để chuẩn bị và dọn dẹp, để học sinh có thể di chuyển trong lớp học một cách dễ dàng. Vì vậy, việc thiết lập một lịch trình cho phép khoảng 5 phút cho mỗi trận đấu sẽ tính đến thời gian di chuyển, chuẩn bị và dọn dẹp của học sinh.
Đăng lịch trình với các nhóm hoặc in ra và phát cho học sinh để các em có thể biết rõ thời điểm mình cần phải sẵn sàng. Thứ tự khớp mẫu được liên kết trong phần Tóm tắt Phòng thí nghiệm. Ví dụ về thứ tự khớp lệnh được hiển thị bên dưới.

Bạn sẽ muốn có nhiều vòng thi để học sinh có thể lặp lại chiến lược của mình và xây dựng giữa các trận đấu, vì vậy việc thiết lập thời gian biểu sẽ giúp bạn lập kế hoạch thời gian học để có một bài học thi đấu thành công. Việc có lịch trình định sẵn cũng sẽ cho phép bạn thông báo các trận đấu trong suốt lớp học, để bạn có thể tập trung vào việc ghi điểm và tính thời gian tại Sân thi đấu.
Trình bày bảng xếp hạng
Dán hoặc chiếu lịch thi đấu lên bảng trắng trong lớp học và tạo khoảng trống để học sinh ghi tổng điểm và xác định người chiến thắng trong mỗi trận đấu. Bản ghi rõ ràng về các trận đấu này có thể tạo động lực cho học sinh khi các em tiếp tục lặp lại, cũng như cung cấp cho các em ý tưởng về các đội khác để theo dõi khi các em phát triển chiến lược chơi.

Bạn cũng có thể sử dụng Bảng xếp hạng VEX GO trong lớp học của mình. Để biết thêm thông tin về Bảng xếp hạng VEX GO và cách sử dụng, xem bài viết này.
Thiết lập một không gian cho cuộc thi
Có ba khu vực chính mà bạn nên chỉ định trong không gian lớp học của mình để tổ chức cuộc thi:
- Sân thi đấu - Có một sân thi đấu trung tâm nơi diễn ra tất cả các trận đấu. Nơi này phải dễ dàng tiếp cận với tất cả học sinh và có đủ không gian để những học sinh không tham gia trận đấu có thể quan sát, để họ có thể theo dõi các đội khác. Đây sẽ là trách nhiệm chính của giáo viên khi các trận đấu diễn ra, vì bạn sẽ chịu trách nhiệm chấm điểm và tính giờ, do đó, việc bố trí một không gian ở vị trí trung tâm nơi bạn vẫn có thể giám sát học sinh là tối ưu.
- Khu vực luyện tập - Có thêm một sân hoặc không gian được ngăn cách để học sinh có thể sử dụng để luyện tập cho các trận đấu thi đấu của mình. Nếu có đủ không gian, bạn có thể muốn có nhiều hơn một khu vực luyện tập để nhiều đội có thể luyện tập cùng lúc.
- Không gian họp nhóm và chuẩn bị - Chuẩn bị sẵn một số bàn hoặc không gian họp để các liên minh sử dụng làm 'căn cứ' hoặc 'hố' trong suốt cuộc thi. Điều này sẽ tạo không gian để ghi chép vào Sổ tay Kỹ thuật, họp để phát triển chiến lược trò chơi hoặc xây dựng và lặp lại trên robot của họ.
Một ví dụ về cách bố trí không gian lớp học có thể bao gồm Sân thi đấu nằm ở vị trí trung tâm, với các bàn được đẩy dọc một bên lớp học làm không gian họp nhóm và không gian luyện tập được chỉ định ở phía bên kia của phòng. Bạn sẽ cần xác định phương án nào phù hợp nhất với môi trường của mình, dựa trên hạn chế về không gian và nhu cầu của học sinh. Ví dụ bố cục bên dưới có khu vực để thi đấu, luyện tập, không gian họp nhóm và nơi đăng bảng xếp hạng.

Bạn có thể muốn học sinh của mình ngồi quanh Sân trong suốt trận đấu và quan sát các trận đấu, hoặc bạn có thể làm theo quy trình như sau:
- Giáo viên sẽ đứng giữa Sân thi đấu và Bảng xếp hạng.
- Vào cuối trận đấu, giáo viên sẽ công bố người chiến thắng và ghi điểm vào Bảng xếp hạng, trong khi hai nhóm đã thi đấu xong sẽ dọn dẹp và thiết lập lại Sân thi đấu cho trận đấu tiếp theo.
- Giáo viên thông báo các nhóm tiếp theo sẽ thi đấu, đưa ra "cảnh báo 2 phút" trước khi trận đấu bắt đầu.
- Sau khi sân thi đấu được dọn sạch, những học sinh đã hoàn thành phần thi sẽ trả robot của mình về Phòng họp để lập chiến lược cho vòng tiếp theo, và những học sinh sắp lên chơi có thể tập trung tại Sân thi đấu từ Phòng tập và/hoặc Phòng họp.
Hỗ trợ cuộc thi VEX GO
Có một số chiến lược hỗ trợ mà bạn có thể sử dụng để đảm bảo cuộc thi của mình thành công và bạn cùng học sinh tận dụng tối đa trải nghiệm học tập này.
Tạo ra các đội cân bằng
Một số cuộc thi sẽ diễn ra theo nhóm, trong đó sinh viên sẽ cùng nhau thi đấu. Giáo viên nên phân công các đội trước khi lớp thi đấu bắt đầu. Khi phân công nhóm, hãy cân nhắc điểm mạnh và điểm yếu của học sinh để đảm bảo các nhóm được cân bằng trên toàn lớp học. Việc ghép nhóm những nhóm có nhiều kinh nghiệm hơn với những nhóm ít kinh nghiệm hơn sẽ mang đến cho học sinh cơ hội học hỏi lẫn nhau theo cách chân thực.
Khi vào lớp, học sinh phải bắt đầu theo nhóm và tham gia vào toàn bộ cuộc thi, từ chiến lược trò chơi và chuẩn bị robot cho đến luyện tập và cả trận đấu, trong đội của mình. Để giúp việc này dễ dàng hơn, hãy đảm bảo rằng học sinh có thể dễ dàng truy cập vào bài tập nhóm của mình bằng cách dán danh sách ở nơi dễ thấy trong lớp học hoặc in ra và phát cho học sinh.
Mẹo và thủ thuật để tạo điều kiện cho một cuộc thi
Có nhiều cách để bạn thiết lập và tổ chức các cuộc thi trong lớp học và bạn sẽ tìm ra cách phù hợp nhất với mình và học sinh theo thời gian. Sau đây là một số cân nhắc có thể hỗ trợ bạn và học sinh của bạn có một cuộc thi lớp học thành công.
- Để giúp học sinh tập trung và tham gia trong suốt Cuộc thi, bạn có thể yêu cầu các em phân công vai trò trong nhóm của mình dựa trên Vai trò và Thói quen trong Trình chiếu hình ảnh Phòng thí nghiệm.
- Dành nhiều thời gian để luyện tập và phát triển chiến lược chơi. Đặc biệt đối với những sinh viên mới tham gia thi đấu, việc làm việc theo nhóm và suy nghĩ sâu sắc về chiến lược trò chơi sẽ cần thời gian và thực hành. Để đảm bảo học sinh tận dụng tối đa trải nghiệm thi đấu trên lớp, hãy dành thêm thời gian cho Phần 1 của mỗi Phòng thí nghiệm, nơi học sinh có thể thực hành các kỹ năng của mình. Bạn có thể muốn giới thiệu ý tưởng về chiến lược trò chơi như một cuộc thảo luận toàn lớp, để học sinh có cùng điểm khởi đầu để làm việc trước khi chia nhóm.
- Cung cấp cho sinh viên các chiến lược để đưa ra quyết định trong nhóm. Những nội dung này có thể được đăng trên bảng tin hoặc chia sẻ với các nhóm khi họ gặp phải bất đồng về chiến lược. Việc thống nhất về một 'quyết định then chốt' trước khi bắt đầu làm việc nhóm có thể giúp học sinh tiếp tục tiến lên trong cuộc thi.
Phần 2 của mỗi bài thực hành cũng bao gồm các gợi ý hướng dẫn về những điều cần hỏi học sinh trước, trong và sau trận đấu. Sử dụng những điều này để giúp học sinh tham gia trong suốt cuộc thi.
Quy trình thiết kế kỹ thuật
Học sinh sẽ sử dụng Quy trình EDP) để tạo ra chiến lược trò chơi cũng như thực hiện bất kỳ sửa đổi nào cho robot. EDP là một loạt các bước mà các kỹ sư thực hiện để đưa ra giải pháp cho các vấn đề. Thông thường, giải pháp bao gồm việc thiết kế một sản phẩm đáp ứng các tiêu chí nhất định hoặc hoàn thành một nhiệm vụ nhất định.
Tiêu chuẩn Khoa học Thế hệ Tiếp theo chia EDP thành các bước sau: ĐỊNH NGHĨA → PHÁT TRIỂN GIẢI PHÁP → TỐI ƯU HÓA. Đây là một quá trình tuần hoàn. Học sinh có thể tiếp tục thực hiện chu trình này nhiều lần để cố gắng đạt được điểm cao.
- Xác định vấn đề bao gồm việc nêu vấn đề cần giải quyết một cách rõ ràng nhất có thể về mặt tiêu chí thành công, cũng như các hạn chế hoặc giới hạn. Đối với một cuộc thi, điều đó bao gồm việc xác định các yếu tố sau:
- Ghi điểm
- Luật chơi
- Thiết kế robot
- Chiến lược trò chơi
- Thiết kế giải phápbắt đầu bằng việc đưa ra một số giải pháp khả thi khác nhau, sau đó đánh giá các giải pháp tiềm năng để xem giải pháp nào đáp ứng tốt nhất các tiêu chí và hạn chế của vấn đề. Có thể có các bước trong tùy chọn thiết kế này để thu thập dữ liệu có thể được sử dụng như một phần của quá trình ra quyết định.
- Bài kiểm tra
- Hoàn thành
- Đánh giá
- Quan sát
- Tối ưu hóa giải pháp thiết kế bao gồm một quá trình trong đó các giải pháp được thử nghiệm và tinh chỉnh một cách có hệ thống và thiết kế cuối cùng được cải thiện bằng cách đổi các tính năng ít quan trọng hơn để lấy các tính năng quan trọng hơn.
- Kiểm tra các quy tắc
- Chiến lược trò chơi
- Thiết kế robot

EDP có tính chất tuần hoàn hoặc lặp đi lặp lại. Đây là quá trình sản xuất, thử nghiệm, phân tích và tinh chỉnh một sản phẩm hoặc quy trình. Dựa trên kết quả thử nghiệm, các lần lặp lại mới sẽ được tạo ra và tiếp tục được sửa đổi cho đến khi nhóm hài lòng với kết quả. EDP phụ thuộc rất nhiều vào khả năng giao tiếp tốt giữa các thành viên trong nhóm. Xem phần sau để biết thông tin về cách khuyến khích học sinh đưa ra quyết định hợp tác trong Đơn vị này.
Ra quyết định hợp tác
Khi sinh viên thực hiện quy trình thiết kế kỹ thuật, họ sẽ cần phải giao tiếp với các thành viên trong nhóm. Giao tiếp tốt và đưa ra quyết định hợp tác là cách tuyệt vời để đảm bảo rằng sinh viên có những cuộc trò chuyện hiệu quả về chiến lược và xây dựng kỹ năng giao tiếp tốt. Khi học sinh đưa ra quyết định, hãy khuyến khích các em bắt đầu bằng cách chia sẻ dữ liệu với nhau, sử dụng dữ liệu để đề xuất ý tưởng chiến lược, lắng nghe nhau và đi đến thống nhất về chiến lược mà các em muốn thử trong chu kỳ tiếp theo thông qua EDP.
Quá trình ra quyết định hợp tác hiệu quả trông như thế nào?
- Lắng nghe tích cực: Mọi người trong nhóm đều phải có cơ hội được phát biểu. Các thành viên trong nhóm nên đặt câu hỏi về những ý tưởng khác và thay phiên nhau trình bày.
- Nếu học sinh không chắc mình hiểu ý tưởng của đồng đội, hãy yêu cầu họ nhắc lại suy nghĩ của mình về ý tưởng đó. Sau đó, đồng đội có thể làm rõ bất kỳ phần nào cần thiết.
- Quyết định dựa trên dữ liệu:Học sinh nên sử dụng thông tin thu thập được trong quá trình kiểm tra và thực hành để đưa ra quyết định. Chiến lược đó mất bao lâu? Nó ghi được bao nhiêu điểm? Bạn có ghi được nhiều điểm hơn theo cách khác không? Khuyến khích học sinh ghi lại thông tin này vào Phiếu thu thập dữ liệu hoặc Phiếu làm việc bản thiết kế để có số liệu tham khảo trong các cuộc thảo luận nhóm.
- Không đồng tình một cách có hiệu quả và tôn trọng:Sẽ có những lúc các thành viên trong nhóm không thể đi đến thống nhất rõ ràng. Điều quan trọng là khi bất đồng quan điểm, họ phải thể hiện sự tôn trọng lẫn nhau. Sau đây là một số ví dụ về cách thể hiện sự bất đồng quan điểm một cách hiệu quả:
- Sử dụng giọng nói bình tĩnh và tử tế
- Hãy đặt câu hỏi một cách bình tĩnh
- Tiếp tục chia sẻ ý tưởng chiến lược: Các nhóm có thể sẽ đi đến một chiến lược chung là sự kết hợp những điểm mạnh nhất của tất cả các ý tưởng. Khuyến khích học sinh thay phiên nhau phát biểu và lắng nghe nhau cho đến khi tìm được sự thỏa hiệp.
Không phải tất cả học sinh và nhóm đều có thể đạt được thỏa thuận rõ ràng. Nếu bạn cần giải quyết bất kỳ tranh chấp nào, hãy có phương pháp được xác định rõ ràng cho học sinh trước. Ví dụ, hãy yêu cầu học sinh thử cả hai chiến lược bắt đầu với người có vai trò 'Người xây dựng' từ Danh sách kiểm tra vai trò và thói quen. Sau đó, cả hai học sinh sẽ hiểu rằng mỗi người sẽ được thử nghiệm chiến lược của mình và xem kết quả trong bài kiểm tra như thế nào. Sau đó, họ có thể sử dụng dữ liệu từ các bài kiểm tra đó để đưa ra quyết định.
Tab Drive trong VEXcode GO
Tab Drive trong VEXcode GO được sử dụng để điều khiển Robot anh hùng Competition Advanced 2.0 bằng cần điều khiển. Xem trang này để biết thêm thông tin về cách truy cập VEXcode GO trên thiết bị của bạn.
Bên trong Tab Drive, có nhiều tùy chọn để điều khiển Hero Robot. Chúng còn được gọi là cấu hình ổ đĩa hoặc chế độ ổ đĩa. Chọn chế độ Lái xe bằng cách chọn một trong các nút được hiển thị ở đây.

| Chế độ lái xe | Điều khiển cần điều khiển |
|---|---|
|
Ổ đĩa xe tăng
|
Điều khiển động cơ bên trái của robot bằng cần điều khiển bên trái và điều khiển động cơ bên phải của robot bằng cần điều khiển bên phải.
|
|
Arcade bên trái
|
Điều khiển robot tiến, lùi, trái, phải bằng cần điều khiển bên trái.
|
|
Arcade bên phải
|
Điều khiển robot tiến, lùi, trái, phải bằng cần điều khiển bên phải.
|
|
Khu trò chơi điện tử chia đôi
|
Điều khiển robot sang trái và phải bằng cần điều khiển bên trái, tiến và lùi bằng cần điều khiển bên phải.
|
Điều khiển cánh tay của Robot anh hùng thi đấu nâng cao 2.0
Để điều khiển chuyển động của cánh tay cho Robot anh hùng Competition Advanced 2.0, Cổng cần được đặt thành 'MOTOR' trong Tab Drive. Vì động cơ cánh tay được cắm vào Cổng 2, hãy chuyển Cổng 2 để điều khiển cánh tay của Robot Anh hùng.
Để điều khiển động cơ cánh tay, hãy chọn mũi tên màu đỏ và màu xanh lá cây. Lưu ý rằng điều này kiểm soát hướng quay của động cơ, không nhất thiết là hướng chuyển động của cánh tay. Học sinh sẽ phải nhấn mũi tên màu đỏ để di chuyển cánh tay của robot lên và mũi tên màu xanh lá cây để di chuyển cánh tay xuống.















