Skip to main content
শিক্ষক পোর্টাল

পটভূমি

মহাসাগর বিজ্ঞান অন্বেষণ STEM ল্যাব ইউনিটে, শিক্ষার্থীরা ক্ষেত্রের বিভিন্ন উপাদান সম্পর্কে শিখবে এবং মহাসাগর বিজ্ঞান অন্বেষণ প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করবে।  প্রতিযোগিতায় বিভিন্ন স্কোরিং উপাদান শেখার প্রক্রিয়ার মধ্য দিয়ে যাওয়ার সময়, শিক্ষার্থীরা সমুদ্র বিজ্ঞান অনুসন্ধানের সাথে জড়িত বিভিন্ন উপাদান অন্বেষণ করতে পারে।

মহাসাগর বিজ্ঞান অন্বেষণ পিডিএফ গল্পের বই

মহাসাগর বিজ্ঞান অন্বেষণ পিডিএফ স্টোরিবুক ব্যবহার করে আপনার শিক্ষার্থীদের মহাসাগর বিজ্ঞান অন্বেষণ প্রতিযোগিতার সাথে পরিচয় করিয়ে দিন! বইটিতে ওশান সায়েন্স এক্সপ্লোরেশন ক্রুর অংশ হিসেবে কর্নেল জো-এর হিরো দ্য রোবটের সাথে পানির নিচে অভিযানের একটি ডায়েরি বিবরণ দেওয়া হয়েছে, যেখানে কর্নেল জো-এর অভিজ্ঞতার মাধ্যমে শিক্ষার্থীদের জন্য প্রতিযোগিতামূলক কাজগুলিকে একটি মজাদার এবং আকর্ষণীয় গল্পের মাধ্যমে প্রাসঙ্গিক করে তোলা হয়েছে। সমুদ্র বিজ্ঞান অন্বেষণের বিভিন্ন কাজের মাধ্যমে কর্নেল জো-কে অনুসরণ করুন। শিক্ষার্থীদের কাছে গল্পটি পড়ুন, আপনার শ্রেণীকক্ষের লাইব্রেরির জন্য একটি কপি প্রিন্ট করুন এবং আপনার প্রতিযোগিতা চক্র জুড়ে গল্পটিতে ফিরে আসুন। কর্নেল জো! এর সাথে প্রতিযোগিতামূলক কাজের মাধ্যমে তাদের অগ্রগতি ট্র্যাক করার জন্য আপনি শিক্ষার্থীদের নিজস্ব অনুসন্ধান লগ তৈরি করতে চাইতে পারেন!মহাসাগর বিজ্ঞান অন্বেষণ পিডিএফ স্টোরিবুকের প্রচ্ছদ যেখানে কর্নেল জোকে পানির নিচে বিভিন্ন ধরণের মাছ এবং প্রবাল সহ একটি দৃশ্যে দেখানো হয়েছে এবং 'মহাসাগর বিজ্ঞান অন্বেষণ' লেখা আছে।

MBARI 2016 মহাসাগর গবেষণা

২০১৬ সালে, মন্টেরে বে অ্যাকোয়ারিয়াম রিসার্চ ইনস্টিটিউট (MBARI) ওরেগন এবং ওয়াশিংটনের উপকূলে তিন সপ্তাহের অভিযানে ডক রিকেটস, নামে একটি দূরবর্তীভাবে পরিচালিত যানবাহন (ROV) চালু করে। এই কাজের মধ্যে ছিল রিফট জোন ম্যাপিং, পানির নিচের আগ্নেয়গিরির লাভা প্রবাহের নমুনা সংগ্রহ, নমুনার রচনা বিশ্লেষণ এবং এই অঞ্চলগুলির চারপাশে পানির নিচের বাস্তুতন্ত্রের প্রভাব পর্যবেক্ষণ করা।

মহাসাগর বিজ্ঞান অনুসন্ধানের রোবটটি সমুদ্র গবেষণায় দূরবর্তীভাবে পরিচালিত যানবাহন (ROV) যে কাজগুলি সম্পন্ন করেছে তার কিছু প্রতিলিপি তৈরি করার জন্য তৈরি করা হয়েছে।

কাজ সম্পাদনের জন্য প্রস্তুত একটি ট্যাঙ্কে পানির নিচে দূরবর্তীভাবে চালিত যানবাহন।

ক্রেডিট: এমবিএআরআই

২০১৬ সালের MBARI গবেষণা মিশনের সাথে মহাসাগর বিজ্ঞান অনুসন্ধানের কাজগুলিকে সম্পর্কিত করা

শিক্ষার্থীরা যখন বিভিন্ন কাজে কাজ করে, তখন তারা জানতে আগ্রহী হতে পারে যে তাদের হিরো রোবটের কাজ সমুদ্রে ঘটে যাওয়া গবেষণা এবং প্রযুক্তির সাথে কীভাবে সম্পর্কিত। নীচে প্রতিযোগিতার স্কোরিং উপাদানগুলির সাথে বর্তমান সমুদ্র বিজ্ঞান অনুসন্ধানের অংশগুলির তুলনা করার একটি সারণী দেওয়া হল।

মহাসাগর বিজ্ঞান অন্বেষণ  2016 MBARI মহাসাগর গবেষণা মিশন

সেন্সরগুলিকে পানির নিচের ল্যাবে স্থানান্তর করুন

VEX GO যন্ত্রাংশ এবং সেন্সর স্থাপনের জন্য তিনটি রঙিন বর্গক্ষেত্র দিয়ে তৈরি ল্যাব।

 

ডক রিকেটস নামে ROV একটি পানির নিচের ল্যাব এবং গবেষণা স্থানে নেভিগেট করেছে।

সেন্সরটিকে মাছের আবাসস্থলে নিয়ে যান

ফিল্ড টাইলের উপর VEX GO টুকরো দিয়ে তৈরি মাছ।

 

ডক রিকেটসজলবিদ্যুৎ ভেন্ট এবং আগ্নেয়গিরির আশেপাশের পরিবর্তিত বাস্তুতন্ত্র এবং জলজ জীবনের নথিভুক্তকরণ। 

সেন্সরটি পাইপলাইনে সরান

ফিল্ড টাইলের উপর VEX GO টুকরো দিয়ে তৈরি পানির নিচে পাইপলাইন এবং মাছ।

 

ডক রিকেটস,মতো ROV গুলি সেন্সর সরাতে এবং পানির নিচের পাইপলাইন এবং টারবাইন থেকে ডেটা সংগ্রহ করতে ব্যবহৃত হয় যা কার্যকারিতা নিশ্চিত করে।

পানির নিচের পাইপলাইন ঠিক করুন

আগের ছবির মতো একই পাইপলাইন, যার মাঝখানের অংশটি বাম দিকে ভুলভাবে সারিবদ্ধ।

 

ROV, যেমন ডক রিকেটস,পানির নিচের পাইপলাইন পরিদর্শন এবং মেরামত করে।

সেন্সরটিকে পানির নিচের আগ্নেয়গিরিতে সরান

ফিল্ড টাইলের উপর VEX GO টুকরো দিয়ে তৈরি আগ্নেয়গিরি।

 

ডক রিকেটস ওরেগন উপকূলে পানির নিচে লাভা প্রবাহের দিকে নেভিগেট করেছিলেন। এই প্রথমবারের মতো সেন্সর ব্যবহার করে এই ভূ-তাপীয় ভেন্ট পরিমাপ করা হয়েছিল।  

আগ্নেয়গিরির উপরে সেন্সর তুলুন

পূর্ববর্তী ছবিতে আগ্নেয়গিরির উপরের দৃশ্য, যেখানে সেন্সর স্থাপনের জন্য একটি স্থান দেখানো হয়েছে।

 

ডক রিকেটস কেমোসিন্থেটিক জীবাণু এবং ভূ-রাসায়নিক তরল অধ্যয়নের জন্য নমুনা সংগ্রহ করেছিলেন।

পানির নিচের টারবাইনগুলো ঠিক করুন

দুটি টারবাইন, প্রতিটি তাদের নিজস্ব অনুভূমিক ট্র্যাকে, একটি ফিল্ড টাইলের উপর VEX GO যন্ত্রাংশ দিয়ে তৈরি।

 

ডক রিকেটের মতো ROV,টারবাইন ঠিক করতে ব্যবহৃত হয়। টারবাইন হল একটি অত্যাধুনিক পরিষ্কার শক্তির বিকল্প যা পানির নিচের বায়ুকল হিসেবে কাজ করে।

একটি ক্ল্যাম খুলুন

একটি ফিল্ড টাইলের উপর VEX GO যন্ত্রাংশ দিয়ে তৈরি ক্ল্যাম শেল, সামুদ্রিক শৈবাল এবং মাছ।

 

 ROV, যেমন ডক রিকেটস, পরীক্ষা এবং নমুনা ক্ল্যামের জনসংখ্যা ধ্বংস করেছে।

একটি ক্লাম থেকে একটি মুক্তা পান

মাছ এবং সামুদ্রিক শৈবালের সাথে উপরের মতো একই ফিল্ড টাইলে, এখন ক্ল্যামের খোসা খোলা আছে যাতে মাঝখানে একটি মুক্তা দেখা যায়।

 

ডক রিকেটসের মতো ROV গুলি পুনরুদ্ধারে সহায়তা করার জন্য এবং দ্রুত পুনরুদ্ধারের জন্য ক্ল্যাম বেড এবং মুক্তার উপর গবেষণা পরিচালনা। 

ভেক্স গো প্রতিযোগিতা

শ্রেণীকক্ষ প্রতিযোগিতা আপনার শিক্ষার পরিবেশে রোবোটিক্স প্রতিযোগিতার উত্তেজনা নিয়ে আসে, যা শিক্ষকদের তাদের শ্রেণীকক্ষে প্রতিযোগিতার পরিবেশের সৃজনশীলতা এবং প্রেরণাকে কাজে লাগাতে সক্ষম করে। আপনার শ্রেণীকক্ষ প্রতিযোগিতার আয়োজন এর সাফল্য নিশ্চিত করতে সাহায্য করবে এবং নিশ্চিত করবে যে আপনি এবং আপনার শিক্ষার্থীরা ক্লাস চলাকালীন একই পৃষ্ঠায় আছেন।

VEX GO প্রতিযোগিতার জন্য প্রস্তুতি নিচ্ছেন

ইউনিটটি দেখার সাথে সাথে আপনি দেখতে পাবেন যে VEX GO প্রতিযোগিতা ক্ষেত্রটি পর্যায়ক্রমে তৈরি করা যেতে পারে। এটি শিক্ষার্থীদের ক্ষেত্রের পৃথক কাজে মনোনিবেশ করতে সাহায্য করে যাতে তারা তাদের দক্ষতা অনুশীলন করতে পারে। চারটি ধাপে তৈরি এবং অনুশীলন করার পর, শিক্ষার্থীরা চূড়ান্ত প্রতিযোগিতার ক্ষেত্রে প্রতিটি স্কোরিং পদ্ধতির অভিজ্ঞতা অর্জন করবে। শুরু করার আগে, আপনার সিদ্ধান্ত নেওয়া উচিত যে আপনি নিজে নিজে স্টেজগুলি তৈরি করতে চান, নাকি আপনি ক্ষেত্রটি তৈরিতে শিক্ষার্থীদের সাহায্য নিতে চান। ক্ষেত্র তৈরির মাধ্যমে শিক্ষার্থীদের নির্মাণ নির্দেশাবলীর সাথে কাজ করার, একটি দল গঠনের অভিজ্ঞতা এবং VEX GO যন্ত্রাংশের সাথে কাজ করার অভিজ্ঞতা সম্পর্কে ধারণা দেওয়া হবে।

যদি আপনি শিক্ষার্থীদের মাঠটি তৈরি করতে চান, তাহলে অনুগ্রহ করে আরও সময় দিন (প্রতি পর্যায়ে অতিরিক্ত এক ঘন্টা সময় লাগবে বলে আনুমানিক)। প্রতিটি ল্যাবের (Engage পৃষ্ঠায়) সুবিধা কৌশলগুলিতে টিম অনুসারে বিল্ড নির্দেশাবলী কীভাবে ভাগ করা যায় তার জন্য প্রস্তাবিত বিকল্পগুলির তালিকা রয়েছে। সেই ভাঙ্গনের একটি উদাহরণ নিচে দেখানো হল।

সুবিধা প্রদানের কৌশল

  • যদি আপনি শিক্ষার্থীদের সাথে মহাসাগর বিজ্ঞান অন্বেষণ ক্ষেত্রএর পর্যায় 1 তৈরি করতে চান, তাহলে Engage বিভাগে অতিরিক্ত সময় দিন। শিক্ষার্থীদের সংগঠিত থাকতে সাহায্য করার জন্য, দল অনুসারে নির্মাণ নির্দেশাবলী ভাগ করুন। এটি কীভাবে করবেন তার পরামর্শগুলির মধ্যে রয়েছে:
    • টিম ১ পানির নিচে ল্যাব তৈরির নির্দেশাবলী সম্পন্ন করে
    • টিম ২ মহাসাগরীয় বন্যপ্রাণী ১ নির্মাণের নির্দেশাবলী সম্পূর্ণ করে
    • টিম ৩ মহাসাগরীয় বন্যপ্রাণী ২ নির্মাণের নির্দেশাবলী সম্পূর্ণ করে
    • টিম ৪ ক্যামেরা অ্যারে তৈরির নির্দেশাবলী সম্পূর্ণ করে
    • টিম ৫ প্রেসার সেন্সর তৈরির নির্দেশাবলী সম্পূর্ণ করে
    • টিম ষষ্ঠ ধাপ ১ এর মাঠের দেয়াল সহ মাঠের টাইল নির্মাণ সম্পন্ন করে

একটি VEX GO প্রতিযোগিতা পরিচালনা করা

একটি মিলের ক্রম তৈরি করুন

আপনি এবং আপনার শিক্ষার্থীরা যদি জানেন যে কখন তারা প্রতিযোগিতার জন্য প্রস্তুত থাকবে, তাহলে ম্যাচগুলি আরও সুচারুভাবে এগিয়ে যেতে পারে। বেশিরভাগ ম্যাচ ১ মিনিটের হয়, তবে আপনাকে সেটআপ এবং পরিষ্কার-পরিচ্ছন্নতার জন্য সময় দিতে হবে, যাতে শিক্ষার্থীরা সহজেই শ্রেণীকক্ষের স্থানটি ঘুরে দেখতে পারে। তাই প্রতি ম্যাচে প্রায় ৫ মিনিট সময় দেওয়ার জন্য একটি সময়সূচী তৈরি করতে হবে, যেখানে শিক্ষার্থীদের চলাচল, সেটআপ এবং পরিষ্কার-পরিচ্ছন্নতার বিষয়টি বিবেচনা করা উচিত।

দলগুলোর সাথে সময়সূচী পোস্ট করুন, অথবা এটি প্রিন্ট করে শিক্ষার্থীদের দিন যাতে তারা স্পষ্টভাবে দেখতে পারে যে কখন তাদের প্রস্তুত থাকার আশা করা হচ্ছে। ল্যাবসের সারসংক্ষেপে একটি নমুনা মিলের ক্রম লিঙ্ক করা আছে। একটি উদাহরণ মিল ক্রম নিচে দেখানো হয়েছে।

'প্রতিযোগিতার অর্ডার নম্বরের পাশে প্রতিটি দলের নাম পূরণ করুন' নির্দেশাবলী সহ প্রতিযোগিতা ম্যাচের অর্ডার শিট পূরণ করা হয়েছে। নিচের একটি ডেটা টেবিলে ৩টি কলাম আছে, যার মধ্যে 'ক্রম', 'দল' এবং 'স্কোর' লেখা আছে। প্রতিটি সারিতে স্কোর কলাম খালি। ৫টি সারির প্রতিটি পূরণ করা হয়, ৪টি দল প্রতিবার ড্রাইভারদের বিনিময় করে।

আপনি প্রতিযোগিতার একাধিক রাউন্ড রাখতে চাইবেন যাতে শিক্ষার্থীরা তাদের কৌশল পুনরাবৃত্তি করতে পারে এবং ম্যাচগুলির মধ্যে একটি তৈরি করতে পারে, তাই একটি সময়সূচী নির্ধারণ করলে আপনার ক্লাসের সময় পরিকল্পনা করতে সাহায্য করবে যাতে প্রতিযোগিতার পাঠ সফল হয়। পূর্বনির্ধারিত সময়সূচী থাকলে আপনি ক্লাস জুড়ে ম্যাচগুলি ঘোষণা করতে পারবেন, যাতে আপনার মনোযোগ প্রতিযোগিতার মাঠে স্কোরিং এবং সময়ের উপর স্থির থাকে।

একটি লিডারবোর্ড উপস্থাপন করুন

তোমার শ্রেণীকক্ষের হোয়াইটবোর্ডে খেলার সময়সূচী পোস্ট করো অথবা প্রজেক্ট করো, এবং শিক্ষার্থীদের পয়েন্টের মোট সংখ্যা লিখতে এবং প্রতিটি খেলার বিজয়ীকে সনাক্ত করার জন্য জায়গা দাও। খেলার এই দৃশ্যমান রেকর্ড শিক্ষার্থীদের পুনরাবৃত্তি অব্যাহত রাখার জন্য অনুপ্রেরণা জোগাতে পারে, পাশাপাশি খেলার কৌশল তৈরির সময় অন্যান্য দলগুলির সন্ধানের ধারণাও তাদের দিতে পারে।

VEX GO লিডারবোর্ডের স্ক্রিনশট, 3টি ভিন্ন দলের র‍্যাঙ্কিং ডেটা টেবিল এবং তাদের স্কোরের সাথে।

তুমি তোমার শ্রেণীকক্ষে VEX GO লিডারবোর্ড ব্যবহার করতে পারো। VEX GO লিডারবোর্ড এবং এটি কীভাবে ব্যবহার করবেন সে সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, এই নিবন্ধটি দেখুন। (শীঘ্রই আসছে)

প্রতিযোগিতার জন্য একটি স্থান তৈরি করুন

আপনার শ্রেণীকক্ষ প্রতিযোগিতার জন্য আপনার স্থানের মধ্যে তিনটি প্রধান ক্ষেত্র নির্দিষ্ট করা উচিত:

  • একটি প্রতিযোগিতার ক্ষেত্র - একটি কেন্দ্রীয় প্রতিযোগিতার ক্ষেত্র থাকবে যেখানে সমস্ত ম্যাচ অনুষ্ঠিত হবে। এটি সকল শিক্ষার্থীর জন্য সহজেই অ্যাক্সেসযোগ্য হওয়া উচিত এবং খেলায় অংশগ্রহণ না করা শিক্ষার্থীদের পর্যবেক্ষণের জন্য পর্যাপ্ত জায়গা থাকা উচিত, যাতে তারা অন্যান্য দলগুলিকে খুঁজে বের করতে পারে। যেহেতু তোমাদের খেলাগুলো অনুষ্ঠিত হচ্ছে, তাই এটি শিক্ষকের প্রধান দায়িত্ব হবে, কারণ স্কোরিং এবং সময় রাখার দায়িত্ব তোমাদের উপর বর্তাবে, তাই কেন্দ্রে অবস্থিত একটি স্থান তৈরি করা সর্বোত্তম যেখানে তোমরা এখনও তোমাদের শিক্ষার্থীদের তত্ত্বাবধান করতে পারো।
  • একটি অনুশীলন ক্ষেত্র - একটি অতিরিক্ত মাঠ, অথবা টেপযুক্ত স্থান রাখুন, যা শিক্ষার্থীরা তাদের প্রতিযোগিতামূলক ম্যাচের জন্য অনুশীলন করতে ব্যবহার করতে পারে। যদি জায়গা থাকে, তাহলে আপনি একাধিক অনুশীলন এলাকা রাখতে চাইতে পারেন, যাতে একাধিক দল একই সাথে অনুশীলন করতে পারে।
  • টিম মিটিং এবং প্রস্তুতির স্থান - প্রতিযোগিতা জুড়ে জোটগুলিকে তাদের 'হোম বেস' বা 'পিট' হিসাবে ব্যবহার করার জন্য বেশ কয়েকটি টেবিল বা মিটিং স্থান খালি রাখুন। এটি তাদের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে ডকুমেন্টেশন, গেম কৌশল তৈরির জন্য সভা, অথবা তাদের রোবট তৈরি এবং পুনরাবৃত্তি করার জন্য জায়গা দেবে।

একটি শ্রেণীকক্ষের স্থানের একটি উদাহরণ বিন্যাসের মধ্যে একটি কেন্দ্রে অবস্থিত প্রতিযোগিতার ক্ষেত্র অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে, যেখানে শ্রেণীকক্ষের একপাশে টেবিলগুলি টিম মিটিং স্পেস হিসাবে ঠেলে দেওয়া হবে এবং ঘরের অন্য পাশে একটি অনুশীলন স্থান নির্ধারণ করা হবে। আপনার স্থানের সীমাবদ্ধতা এবং আপনার শিক্ষার্থীদের চাহিদার উপর ভিত্তি করে আপনার পরিবেশের জন্য কোনটি সবচেয়ে ভালো কাজ করে তা নির্ধারণ করতে হবে। নিচের উদাহরণ লেআউটে প্রতিযোগিতা, অনুশীলন, টিম মিটিংয়ের স্থান এবং লিডারবোর্ড পোস্ট করার জন্য একটি স্থান রয়েছে।

প্রতিযোগিতার জন্য সেট করা একটি শ্রেণীকক্ষের উপর থেকে নীচের বিন্যাসের উদাহরণ। শ্রেণীকক্ষের কেন্দ্রে প্রতিযোগিতার মাঠের জন্য একটি বড় জায়গা চিহ্নিত করা হয়েছে, বাম দিকে একটি অনুশীলন এলাকা বা দর্শক এলাকা এবং ডানদিকে দলগত সভার স্থান রয়েছে। নীচে একটি সাদা বোর্ড আছে যেখানে 'এখানে লিডারবোর্ড' লেখা আছে, এবং উপরে একটি শিক্ষকের ডেস্ক আছে যেখানে 'এখানে দল এবং ম্যাচের ক্রম পোস্ট করা হয়েছে' লেখা একটি বুলেটিন বোর্ড রয়েছে।

তুমি হয়তো চাইবে যে তোমার ছাত্ররা খেলার সময় মাঠের চারপাশে বসে খেলাগুলি পর্যবেক্ষণ করুক, অথবা তুমি নিচের মতো একটি ধারা অনুসরণ করতে পারো: 

  • শিক্ষক প্রতিযোগিতার ক্ষেত্র এবং লিডারবোর্ডের মাঝামাঝি অবস্থানে থাকবেন।
  • একটি ম্যাচ শেষে, শিক্ষক বিজয়ী ঘোষণা করেন এবং লিডারবোর্ডে স্কোর লেখেন, যখন প্রতিযোগিতাকারী দুটি দল প্রতিযোগিতার ক্ষেত্র পরিষ্কার করে এবং পরবর্তী ম্যাচের জন্য প্রতিযোগিতার ক্ষেত্র পুনরায় সেট করে।
  • শিক্ষক প্রতিযোগিতার জন্য পরবর্তী দলগুলোর নাম ঘোষণা করেন, তাদের ম্যাচ শুরু হওয়ার আগে "২ মিনিটের সতর্কতা" দেন।
  • মাঠটি খালি হয়ে গেলে, প্রতিযোগিতা শেষ করা শিক্ষার্থীরা পরবর্তী রাউন্ডের জন্য কৌশল তৈরি করার জন্য তাদের রোবটটি সভা স্থানে ফিরিয়ে দেয় এবং খেলতে আসা শিক্ষার্থীরা অনুশীলন স্থান এবং/অথবা সভা স্থান থেকে প্রতিযোগিতার মাঠে জড়ো হতে পারে।

একটি VEX GO প্রতিযোগিতার সুবিধা প্রদান 

আপনার প্রতিযোগিতাগুলি সফলভাবে সম্পন্ন করতে এবং আপনি এবং আপনার শিক্ষার্থীরা এই শেখার অভিজ্ঞতার সর্বোচ্চ ব্যবহার করতে পারেন তা নিশ্চিত করতে আপনি বেশ কয়েকটি সুবিধা প্রদানের কৌশল ব্যবহার করতে পারেন।

ভারসাম্যপূর্ণ দল তৈরি করা

কিছু প্রতিযোগিতা দলগতভাবে অনুষ্ঠিত হবে, যেখানে শিক্ষার্থীরা প্রতিযোগিতার জন্য একসাথে কাজ করবে। প্রতিযোগিতার ক্লাসের আগে শিক্ষকের উচিত দলগুলিকে দায়িত্ব দেওয়া। দলগত অংশীদারিত্ব নির্ধারণ করার সময়, আপনার শিক্ষার্থীদের শক্তি এবং দুর্বলতা বিবেচনা করুন, যাতে নিশ্চিত হন যে দলগুলি শ্রেণীকক্ষ জুড়ে ভারসাম্যপূর্ণ। বেশি অভিজ্ঞ দল এবং কম অভিজ্ঞ দলকে যুক্ত করলে শিক্ষার্থীদের একে অপরের কাছ থেকে এবং একে অপরের সাথে খাঁটিভাবে শেখার সুযোগ পাওয়া যায়।

যখন শিক্ষার্থীরা শ্রেণীকক্ষে প্রবেশ করে, তখন তাদের দলগতভাবে দলবদ্ধকরণ শুরু করা উচিত এবং খেলার কৌশল এবং রোবট প্রস্তুতি থেকে শুরু করে অনুশীলন এবং ম্যাচের প্রস্তুতি পর্যন্ত সমগ্র প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করা উচিত। এটি সহজতর করার জন্য, নিশ্চিত করুন যে শিক্ষার্থীরা তাদের টিম অ্যাসাইনমেন্টগুলিতে সহজে প্রবেশাধিকার পাচ্ছে, শ্রেণীকক্ষে দৃশ্যমান কোথাও তালিকাটি পোস্ট করে, অথবা এটি মুদ্রণ করে শিক্ষার্থীদের মধ্যে বিতরণ করে।

প্রতিযোগিতা সহজতর করার জন্য টিপস এবং কৌশল

আপনার শ্রেণীকক্ষের প্রতিযোগিতাগুলি সেট আপ এবং সংগঠিত করার অনেক উপায় আছে, এবং সময়ের সাথে সাথে আপনি আপনার এবং আপনার শিক্ষার্থীদের জন্য সবচেয়ে ভালো কাজ করবে এমনটি খুঁজে পাবেন। আপনার এবং আপনার শিক্ষার্থীদের একটি সফল শ্রেণীকক্ষ প্রতিযোগিতার জন্য সহায়তা করার জন্য নিম্নলিখিত কিছু বিবেচ্য বিষয় রয়েছে।

  • প্রতিযোগিতা পাঠের সময় শিক্ষার্থীদের মনোযোগী এবং নিযুক্ত রাখতে সাহায্য করার জন্য, আপনি ল্যাব ইমেজ স্লাইডশোতে ভূমিকা এবং রুটিনের উপর ভিত্তি করে তাদের দলের মধ্যে ভূমিকা নির্ধারণ করতে চাইতে পারেন। 
  • খেলার কৌশল অনুশীলন এবং বিকাশের জন্য পর্যাপ্ত সময় দিন। বিশেষ করে যারা প্রতিযোগিতার পরিবেশে নতুন, তাদের জন্য দলবদ্ধভাবে কাজ করা এবং খেলার কৌশল সম্পর্কে গভীরভাবে চিন্তা করা সময় এবং অনুশীলনের প্রয়োজন। আপনার শিক্ষার্থীরা যাতে শ্রেণীকক্ষের প্রতিযোগিতার অভিজ্ঞতা থেকে সর্বাধিক সুবিধা লাভ করতে পারে তা নিশ্চিত করার জন্য, প্রতিটি ল্যাবের প্লে পার্ট ১ এর জন্য অতিরিক্ত সময় দিন যেখানে শিক্ষার্থীরা তাদের দক্ষতা অনুশীলন করবে। আপনি হয়তো খেলার কৌশলের ধারণাটি পুরো ক্লাসের আলোচনার মাধ্যমে উপস্থাপন করতে চাইতে পারেন, যাতে শিক্ষার্থীরা তাদের দলে যোগদানের আগে একই শুরুর বিন্দু থেকে কাজ করতে পারে।
  • শিক্ষার্থীদের দলে সিদ্ধান্ত নেওয়ার কৌশল সম্পর্কে জ্ঞান দিন। কৌশল সম্পর্কে মতবিরোধ দেখা দিলে এগুলি একটি বুলেটিন বোর্ডে পোস্ট করা যেতে পারে অথবা গোষ্ঠীগুলির সাথে ভাগ করা যেতে পারে। দলগত কাজ শুরু করার আগে 'টাই-ব্রেকার'-এ একমত হলে, প্রতিযোগিতার সময় শিক্ষার্থীদের এগিয়ে যেতে সাহায্য করতে পারে।

প্রতিটি ল্যাবের প্লে পার্ট ২-এ প্রতিযোগিতার আগে, খেলার সময় এবং পরে শিক্ষার্থীদের কী জিজ্ঞাসা করতে হবে তার সুবিধা প্রদানের প্রম্পটও অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। প্রতিযোগিতা জুড়ে শিক্ষার্থীদের নিযুক্ত রাখতে এগুলি ব্যবহার করুন।

ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়া

শিক্ষার্থীরা তাদের খেলার কৌশল তৈরি করতে এবং রোবটে যেকোনো পরিবর্তন আনতে ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়া (EDP) ব্যবহার করবে। EDP হল এমন কিছু পদক্ষেপের একটি সিরিজ যা ইঞ্জিনিয়াররা সমস্যার সমাধান বের করার জন্য অনুসরণ করেন। প্রায়শই, সমাধানের মধ্যে এমন একটি পণ্য ডিজাইন করা জড়িত যা নির্দিষ্ট মানদণ্ড পূরণ করে বা একটি নির্দিষ্ট কাজ সম্পন্ন করে।

পরবর্তী প্রজন্মের বিজ্ঞান মান EDP কে নিম্নলিখিত ধাপগুলিতে বিভক্ত করে: সংজ্ঞায়িত করুন → সমাধানগুলি বিকাশ করুন → অপ্টিমাইজ করুন। এটি একটি চক্রাকার প্রক্রিয়া। শিক্ষার্থীরা তাদের উচ্চ স্কোর অর্জনের চেষ্টা করার সময় বারবার এই চক্রের মধ্য দিয়ে কাজ চালিয়ে যেতে পারে।

  • সমস্যা সংজ্ঞায়িত করা সাফল্যের মানদণ্ড এবং সীমাবদ্ধতা বা সীমার পরিপ্রেক্ষিতে যতটা সম্ভব স্পষ্টভাবে সমাধানযোগ্য সমস্যাটি উল্লেখ করা জড়িত। একটি প্রতিযোগিতার জন্য, এতে নিম্নলিখিত উপাদানগুলি সংজ্ঞায়িত করা জড়িত ছিল:
    • স্কোরিং 
    • খেলার নিয়ম
    • রোবট ডিজাইন
    • খেলার কৌশল
  • সমাধানডিজাইন করা শুরু হয় বিভিন্ন সম্ভাব্য সমাধান তৈরির মাধ্যমে, তারপর সম্ভাব্য সমাধানগুলি মূল্যায়ন করে দেখা হয় কোনগুলি সমস্যার মানদণ্ড এবং সীমাবদ্ধতাগুলি সবচেয়ে ভালোভাবে পূরণ করে। এই নকশা বিকল্পের মধ্যে সিদ্ধান্ত গ্রহণ প্রক্রিয়ার অংশ হিসেবে ব্যবহার করা যেতে পারে এমন তথ্য সংগ্রহের পদক্ষেপ থাকতে পারে।
    • পরীক্ষা
    • প্রতিযোগিতা করুন
    • মূল্যায়ন করুন
    • পর্যবেক্ষণ করুন
  • নকশা সমাধান অপ্টিমাইজেশনের মধ্যে এমন একটি প্রক্রিয়া জড়িত যেখানে সমাধানগুলি পদ্ধতিগতভাবে পরীক্ষা এবং পরিমার্জিত করা হয় এবং কম গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্যগুলিকে বেশি গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে বিনিময় করে চূড়ান্ত নকশা উন্নত করা হয়।
    • নিয়মগুলো পরীক্ষা করে দেখুন
    • খেলার কৌশল
    • রোবট ডিজাইন
ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়ার একটি চিত্র, যেখানে তীরচিহ্নগুলি নির্দেশ করে যে এটি একটি পুনরাবৃত্তিমূলক চক্র। ধাপগুলো হলো সংজ্ঞায়িত করা, সমাধান তৈরি করা এবং অপ্টিমাইজ করা।

EDP প্রকৃতিতে চক্রাকার বা পুনরাবৃত্তিমূলক। এটি একটি পণ্য বা প্রক্রিয়া তৈরি, পরীক্ষা এবং বিশ্লেষণ এবং পরিমার্জন করার একটি প্রক্রিয়া। পরীক্ষার ফলাফলের উপর ভিত্তি করে, নতুন পুনরাবৃত্তি তৈরি করা হয় এবং দল ফলাফলের সাথে সন্তুষ্ট না হওয়া পর্যন্ত পরিবর্তন করা অব্যাহত থাকে। EDP টিম সদস্যদের মধ্যে ভালো যোগাযোগের উপর অনেক বেশি নির্ভরশীল। এই ইউনিটে শিক্ষার্থীদের সহযোগিতামূলক সিদ্ধান্ত নিতে কীভাবে উৎসাহিত করা যায় সে সম্পর্কে তথ্যের জন্য নিম্নলিখিত বিভাগটি দেখুন।

সহযোগিতামূলক সিদ্ধান্ত গ্রহণ

শিক্ষার্থীরা যখন ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়ার মধ্য দিয়ে কাজ করবে, তখন তাদের তাদের দলের সদস্যদের সাথে যোগাযোগ করতে হবে। শিক্ষার্থীরা যাতে কৌশল সম্পর্কে ফলপ্রসূ কথোপকথন করতে পারে এবং ভালো যোগাযোগকারী হিসেবে তাদের দক্ষতা গড়ে তুলতে পারে, তা নিশ্চিত করার জন্য ভালো যোগাযোগ এবং সহযোগিতামূলক সিদ্ধান্ত গ্রহণ একটি দুর্দান্ত উপায়। শিক্ষার্থীরা যখন সিদ্ধান্ত নেবে, তখন তাদের একসাথে তথ্য ভাগ করে নেওয়ার মাধ্যমে শুরু করতে উৎসাহিত করুন, কৌশলগত ধারণাগুলি প্রস্তাব করার জন্য তথ্য ব্যবহার করুন, একে অপরের কথা শুনুন এবং EDP এর মাধ্যমে তাদের পরবর্তী চক্রে তারা যে কৌশলটি চেষ্টা করতে চায় সে সম্পর্কে একটি চুক্তিতে পৌঁছান। 

ভালো সহযোগিতামূলক সিদ্ধান্ত গ্রহণ কেমন দেখায়? 

  • সক্রিয় শ্রবণ: দলের প্রত্যেকেরই কথা বলার সুযোগ থাকা উচিত। দলের সদস্যদের অন্যান্য ধারণা সম্পর্কে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা উচিত এবং পালাক্রমে আলোচনা করা উচিত।
    • যদি শিক্ষার্থীরা নিশ্চিত না হয় যে তারা তাদের সতীর্থের ধারণাগুলি বুঝতে পেরেছে, তাহলে তাদের ধারণাটি কী বলে মনে হয় তা পুনরাবৃত্তি করতে বলুন। তারপর সতীর্থ প্রয়োজনীয় যেকোনো বিষয় স্পষ্ট করতে পারবে।
  • তথ্যের উপর ভিত্তি করে সিদ্ধান্ত:শিক্ষার্থীদের পরীক্ষা এবং অনুশীলনের সময় সংগৃহীত তথ্য ব্যবহার করে সিদ্ধান্ত নেওয়া উচিত। সেই কৌশলটি কতক্ষণ সময় নিয়েছিল? এটি কত পয়েন্ট পেয়েছে? তুমি কি অন্যভাবে বেশি পয়েন্ট পেয়েছো? শিক্ষার্থীদের এই তথ্য ডেটা সংগ্রহ শিট বা ব্লুপ্রিন্ট ওয়ার্কশিটে লিপিবদ্ধ করতে উৎসাহিত করুন যাতে তারা দলের কথোপকথনের সময় নম্বরগুলি উল্লেখ করতে পারে।
  • উৎপাদনশীল এবং সম্মানজনকভাবে দ্বিমত পোষণ করা:এমন কিছু মুহূর্ত আসবে যখন দলের সদস্যরা স্পষ্ট ঐক্যমতে পৌঁছাতে পারবেন না। এটা গুরুত্বপূর্ণ যে দ্বিমত পোষণ করার সময়, তারা এমনভাবে তা করছে যাতে একে অপরের প্রতি শ্রদ্ধাশীল হয়। উৎপাদনশীল পদ্ধতিতে কীভাবে দ্বিমত পোষণ করা যায় তার কিছু উদাহরণ এখানে দেওয়া হল: 
    • শান্ত এবং সদয় কণ্ঠস্বর ব্যবহার করুন
    • শান্তভাবে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন
  • কৌশলগত ধারণাগুলি ভাগ করে নেওয়া চালিয়ে যান: দল সম্ভবত একটি ভাগ করা কৌশলে আসবে যা সমস্ত ধারণার সবচেয়ে শক্তিশালী অংশগুলির সমন্বয়ে তৈরি। শিক্ষার্থীদের পালাক্রমে একে অপরের কথা শুনতে উৎসাহিত করুন যতক্ষণ না তারা একটি আপস খুঁজে পায়।

সমস্ত শিক্ষার্থী এবং দল একটি স্পষ্ট ঐক্যমতে আসতে সক্ষম হবে না। যদি আপনার কোন বিরোধ নিষ্পত্তির প্রয়োজন হয়, তাহলে এমন একটি পদ্ধতি তৈরি করুন যা শিক্ষার্থীদের জন্য আগে থেকেই স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত করা থাকে। উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষার্থীদের বলুন ভূমিকা এবং রুটিন চেকলিস্ট থেকে 'নির্মাতা' ভূমিকায় থাকা ব্যক্তির সাথে শুরু করে উভয় কৌশলই চেষ্টা করতে। তারপর উভয় শিক্ষার্থীই বুঝতে পারবে যে তারা প্রত্যেকে তাদের কৌশলটি চেষ্টা করার সুযোগ পাবে এবং পরীক্ষায় তারা কেমন পারফর্ম করে তা দেখতে পাবে। তারপর তারা সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য সেই পরীক্ষাগুলির তথ্য ব্যবহার করতে পারে।

VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাব

VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাবটি জয়স্টিক নিয়ন্ত্রণ ব্যবহার করে কম্পিটিশন অ্যাডভান্সড 2.0 হিরো রোবট চালানোর জন্য ব্যবহৃত হয়। আপনার ডিভাইসে VEXcode GO অ্যাক্সেস করার বিষয়ে আরও তথ্যের জন্য এই পৃষ্ঠাটি দেখুন। 

ড্রাইভ ট্যাবের ভেতরে, হিরো রোবট নিয়ন্ত্রণের জন্য একাধিক বিকল্প রয়েছে। এগুলি ড্রাইভ কনফিগারেশন বা ড্রাইভ মোড নামেও পরিচিত। এখানে দেখানো বোতামগুলির মধ্যে একটি বেছে নিয়ে একটি ড্রাইভ মোড নির্বাচন করুন। 

VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাবটি ড্রাইভ মোড বিভাগ এবং ভিতরে 4টি বোতাম হাইলাইট করে।

ড্রাইভ মোড জয়স্টিক নিয়ন্ত্রণ

ট্যাঙ্ক ড্রাইভ

ট্যাঙ্ক ড্রাইভের জন্য VEX GO কন্ট্রোলার আইকন।

রোবটের বাম মোটরটি বাম জয়স্টিক ব্যবহার করে এবং রোবটের ডান মোটরটি ডান জয়স্টিক ব্যবহার করে চালান।

VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাবটি নির্বাচন করে এবং বাম এবং ডান জয়স্টিকগুলি হাইলাইট করে। বাম জয়স্টিকের উপরে লেখা আছে বাম মোটরকে সামনের দিকে এগিয়ে নিয়ে যাওয়ার কথা, এবং নীচে লেখা আছে বাম মোটরকে বিপরীত দিকে নিয়ে যাওয়ার কথা। ডান জয়স্টিকের উপরে লেখা আছে ডান মোটর এগিয়ে, এবং নীচে লেখা আছে ডান মোটর বিপরীত।

বাম আর্কেড

বাম আর্কেডের জন্য VEX GO কন্ট্রোলার আইকন।

বাম জয়স্টিক ব্যবহার করে রোবটটিকে সামনে, বিপরীত, বাম এবং ডানে চালান।

VEXcode GO-তে Drive ট্যাবটি Left Arcade নির্বাচন করে এবং বাম জয়স্টিকটি হাইলাইট করে।

রাইট আর্কেড

ডান আর্কেডের জন্য VEX GO কন্ট্রোলার আইকন।

ডান জয়স্টিক ব্যবহার করে রোবটটিকে সামনে, বিপরীত, বাম এবং ডানে চালান।

VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাবটি ডান আর্কেড নির্বাচন করে এবং ডান জয়স্টিকটি হাইলাইট করে।

স্প্লিট আর্কেড

স্প্লিট আর্কেডের জন্য নমুনা আইকন

বাম জয়স্টিক ব্যবহার করে রোবটটিকে বাম এবং ডানে চালান, এবং ডান জয়স্টিক ব্যবহার করে সামনে এবং বিপরীত দিকে ঘুরুন।

VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাবটি নির্বাচন করুন, যেখানে Split Arcade নির্বাচন করা হবে এবং বাম এবং ডান জয়স্টিকগুলি হাইলাইট করা হবে।

প্রতিযোগিতার বাহু নিয়ন্ত্রণকারী অ্যাডভান্সড ২.০ হিরো রোবট

কম্পিটিশন অ্যাডভান্সড ২.০ হিরো রোবটের বাহুর নড়াচড়া নিয়ন্ত্রণ করার জন্য, ড্রাইভ ট্যাবে পোর্টটিকে 'MOTOR' এ সেট করতে হবে। যেহেতু আর্ম মোটরটি পোর্ট ২-এ প্লাগ করা আছে, তাই হিরো রোবটের আর্ম নিয়ন্ত্রণ করতে পোর্ট ২-এ স্যুইচ করুন।

উপরে হিরো রোবট চিত্র এবং নীচে VEX GO ড্রাইভ ট্যাব স্ক্রিন। হিরো রোবটের পোর্ট ২-এর সাথে আর্ম মোটর সংযোগকারী একটি কেবল দেখানো হয়েছে। নীচে, পোর্ট 2 মোডটি LED বাম্পার থেকে মোটরে পরিবর্তন করা হয়েছে, যাতে ব্যবহারকারী জয়স্টিক দিয়ে হাত নাড়াতে পারেন।

আর্ম মোটর নিয়ন্ত্রণ করতে, লাল এবং সবুজ তীর নির্বাচন করুন। মনে রাখবেন যে এটি মোটরটি যে দিকে ঘুরবে তা নিয়ন্ত্রণ করে, অগত্যা বাহুটি যে দিকে চলে তা নয়। রোবটের বাহু উপরে সরানোর জন্য শিক্ষার্থীদের লাল তীর টিপতে হবে এবং হাত নীচে সরানোর জন্য সবুজ তীর টিপতে হবে।

VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাবটি বাম জয়স্টিকের পাশে পোর্ট 2 সবুজ এবং লাল তীরচিহ্ন দিয়ে হাইলাইট করুন।