Soutěžit
Nyní, když jste se naučili programovat ve Strikeru a procvičili si tvorbu autonomního projektu, abyste získali body na hřišti Over Under, je čas soutěžit v Autonomous Coding Skills Match!
Cílem této časově omezené výzvy je naprogramovat svého robota tak, abyste získali co nejvíce bodů. K zodpovězení všech otázek, které se objeví, včetně počáteční polohy robota nebo způsobu bodování předmětů na hřišti, použijte Herní manuál

Po dokončení shody dovedností autonomního kódování se obraťte na svého učitele. Ujistěte se, že jste zdokumentovali výsledky zápasu ve svém technickém notebooku.
Co bude dál?
V této lekci jste se naučili programovat Strikera pro autonomní získávání bodů a zúčastnili jste se soutěže v autonomním programování.
V další lekci budete:
- Zjistěte více o každém ze senzorů na Strikeru
- Soutěžte v robotických dovednostech!

Vyberte< Zpět k lekcímpro návrat k přehledu lekcí.
VyberteDalší lekce >a pokračujte k lekci 4, kde se dozvíte o senzorech na Strikeru.