Skip to main content

Soutěžit

Nyní, když jste se naučili programovat ve Strikeru a procvičili si tvorbu autonomního projektu, abyste získali body na hřišti Over Under, je čas soutěžit v Autonomous Coding Skills Match! 

Cílem této časově omezené výzvy je naprogramovat svého robota tak, abyste získali co nejvíce bodů. K zodpovězení všech otázek, které se objeví, včetně počáteční polohy robota nebo způsobu bodování předmětů na hřišti, použijte Herní manuál

Herní nastavení Over Under s kmenovými hráči umístěnými po celé délce hřiště, ukazatelem zatížení v každém rohu a brankovou sítí na obou stranách.

Po dokončení shody dovedností autonomního kódování se obraťte na svého učitele. Ujistěte se, že jste zdokumentovali výsledky zápasu ve svém technickém notebooku.

Co bude dál?

V této lekci jste se naučili programovat Strikera pro autonomní získávání bodů a zúčastnili jste se soutěže v autonomním programování. 

V další lekci budete: 

  • Zjistěte více o každém ze senzorů na Strikeru
  • Soutěžte v robotických dovednostech!

Robot V5 Striker s 5 připojenými senzory zvýrazněnými žlutě.


Vyberte< Zpět k lekcímpro návrat k přehledu lekcí.

VyberteDalší lekce >a pokračujte k lekci 4, kde se dozvíte o senzorech na Strikeru.