تنافس
الآن بعد أن تعلمت كيفية برمجة Striker وتدربت على بناء مشروع مستقل لتسجيل النقاط في Over Under Field، فقد حان الوقت للمنافسة في مباراة مهارات البرمجة الذاتية!
الهدف من هذا التحدي التجريبي المحدد بوقت هو برمجة الروبوت الخاص بك ليسجل أكبر عدد ممكن من النقاط. استخدم دليل اللعبة للإجابة على أي أسئلة تطرأ، بما في ذلك موقع بدء الروبوت أو كيفية تسجيل العناصر في الملعب.

بمجرد الانتهاء من مطابقة مهارات البرمجة الذاتية، تحقق مع معلمك. تأكد من توثيق نتائج المطابقة في دفترك الهندسي.
ما التالي؟
في هذا الدرس، تعلمت كيفية تشفير Striker لتسجيل النقاط بشكل مستقل، وشاركت في مباراة مهارات البرمجة الذاتية.
في الدرس القادم سوف:
- تعرف على كل من أجهزة الاستشعار الموجودة في Striker
- التنافس في مهارات الروبوت!

حدد < العودة إلى الدروس للعودة إلى نظرة عامة على الدرس.
حدد الدرس التالي > للاستمرار في الدرس 4 والتعرف على المستشعرات الموجودة في Striker.