ड्रिबल करने के लिए डिज़ाइन करना
शिक्षक टूलबॉक्स
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गतिविधि रूपरेखा
इस गतिविधि में छात्रों को अपने रोबोट के लिए एक ऐसा उपकरण डिजाइन करने के लिए कहा गया है जिससे वह फुटबॉल को बेहतर तरीके से ड्रिबल कर सके।
इस गतिविधि की रूपरेखा इस प्रकार है:
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रोबोट को जैसा बनाया गया है, उससे ड्रिबलिंग करने की कोशिश करें और देखें कि इसे पूरा करने में कितना समय लगता है। यह अनुभव समस्या को परिभाषित करने में सहायक होता है।
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संभावित संलग्नकों को रेखाचित्र बनाकर और उनका विस्तृत विवरण देकर डिजाइन करें। फिर सहकर्मियों से इस बारे में प्रतिक्रिया प्राप्त करें कि उनके अनुसार कौन से डिजाइन सर्वश्रेष्ठ हैं और उनमें कैसे सुधार किया जा सकता है।
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ऐसा सर्वोत्तम अटैचमेंट बनाएं जिससे रोबोट बिना अटैचमेंट के मुकाबले गेंद को अधिक प्रभावी ढंग से ड्रिबल कर सके।
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अटैचमेंट का परीक्षण करें और इस बात पर विचार करें कि क्या और कैसे अटैचमेंट ने ड्रिबलिंग में सुधार किया और फिनिशिंग टाइम को कम किया।
| मात्रा | आवश्यक सामग्री |
|---|---|
| 1 |
VEX V5 क्लासरूम स्टार्टर किट |
| 3 |
शंकु या कप |
| 1 |
वी5 नियंत्रक 276-4820 |
| 1 |
स्टॉपवॉच देखनी |
| 1 |
फ़ुटबॉल या इसी आकार की गेंद |
| 1 |
टेप का रोल |
| 1 |
इंजीनियरिंग नोटबुक |
शिक्षक सुझाव
ध्यान दें कि इस गतिविधि के लिए उपयोग किया जाने वाला प्रोजेक्टड्राइव प्रोजेक्टहै जो पहले से ही रोबोट ब्रेन पर स्थापित है।
शिक्षक सुझाव
यह तय करें कि आप चाहते हैं कि छात्र अपने पाठ्यक्रम स्वयं स्थापित करें या आप स्वयं पाठ्यक्रम स्थापित करें।
चरण 1: ड्रिबलिंग कोर्स बनाना
ड्रिबलिंग कोर्स तीनों शंकुओं (या कपों) को एक सीधी रेखा में रखें। यह सुनिश्चित करें कि रोबोट के निकलने के लिए प्रत्येक शंकु के बीच पर्याप्त जगह हो। शंकुओं को अधिक दूरी पर रखने से कठिनाई कम हो जाएगी। कोर्स के बाहरी हिस्से में (एक छोर पर रखे शंकु के पास) एक जगह चुनें और उस स्थान पर जमीन पर टेप से "X" का निशान बनाएं। फुटबॉल (या इसी आकार की कोई अन्य गेंद) को "X" के निशान पर रखें।
शिक्षक सुझाव
यदि किसी छात्र को V5 कंट्रोलर को चालू करने, पेयर करने या ड्राइव प्रोग्राम चलाने में परेशानी हो रही है, तो उसे संबंधित प्रक्रियाओं के लिए दिए गए लिंक पर क्लिक करने के लिए निर्देशित करें।
चरण 2: अपने रोबोट को तैयार करना
V5 रोबोट ब्रेन को चालू करें, सुनिश्चित करें कि यह V5 कंट्रोलर केहै, और V5 रोबोट ब्रेन परप्रोजेक्टताकि आप कंट्रोलर के साथ अपने रोबोट को वायरलेस तरीके से चला सकें।
चरण 3: कोर्स के दौरान ड्रिबलिंग करना: भाग 1
अपने रोबोट को गेंद के बगल में रखें। शुरू करने से पहले रोबोट का कोई भी हिस्सा गेंद को नहीं छूना चाहिए। आपका लक्ष्य गेंद को पहले और दूसरे कोन के बीच से, और फिर दूसरे और तीसरे कोन के बीच से ड्रिबल (धक्का) करते हुए ले जाना है। उसके बाद, आपको गेंद को तीसरे कोन के चारों ओर ड्रिबल करते हुए ले जाना होगा और फिर से दोनों कोन के सेट के बीच से गेंद को ड्रिबल करते हुए कोर्स के माध्यम से एक और पास पूरा करना होगा। कोर्स को पूरा करने में लगने वाले समय को मापने के लिए स्टॉपवॉच का उपयोग करें। जब आप अपने रोबोट से पहली बार गेंद को छूते हैं, तभी स्टॉपवॉच शुरू कर देनी चाहिए। कोर्स के दूसरे चक्कर में जब गेंद शंकुओं के अंतिम सेट से पूरी तरह गुजर जाए, तो स्टॉपवॉच को रोक देना चाहिए। अभ्यास के साथ आपके समय में कितना सुधार होता है, यह देखने के लिए कोर्स को कई बार दोहराएं। अपने इंजीनियरिंग नोटबुक में अपने परिणाम दर्ज करें।
नीचे दिए गए प्रश्नों के उत्तर अपनी इंजीनियरिंग नोटबुक में लिखें:
- इस कोर्स के दौरान आपका सबसे अच्छा समय कौन सा था?
- आपने अपने समय को बेहतर बनाने के लिए कौन सी रणनीतियाँ अपनाईं?
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उत्तर
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छात्रों को लगभग एक मिनट या एक मिनट और 30 सेकंड से अधिक का समय नहीं बताना चाहिए। इससे अधिक समय यह दर्शाता है कि छात्र को कठिनाई हो रही है और उसे तेज गति पर रोबोट को बेहतर ढंग से नियंत्रित करने का अभ्यास करने में सहायता प्रदान की जानी चाहिए।
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उत्तर अलग-अलग हो सकते हैं, लेकिन उनमें यह उल्लेख अवश्य होना चाहिए कि उन्होंने रोबोट की गति को नियंत्रित किया, गेंद को लुढ़कने से रोकने के लिए रोबोट को कोण दिया, या तय की गई दूरी को कम करने के लिए मोड़ों को तंग और शंकुओं के करीब रखा।
शिक्षक सुझाव
छात्रों को निर्देश दें कि वे डिजाइन के बारे में अपनी समग्र राय और डिजाइन में सुधार के लिए सुझाव दोनों रूपों में प्रतिक्रिया दें।
चरण 4: किसी उद्देश्य के लिए डिज़ाइन करना
अपनी इंजीनियरिंग नोटबुक में, कुछ ऐसे अटैचमेंट के लिए स्केच बनाएं जिन्हें आपके VEX V5 स्पीडबॉट में जोड़ा जा सकता है जिससे गेंद को ड्रिबल करने की उसकी क्षमता में सुधार हो सके। अपने डिज़ाइनों को बेहतर बनाते समय अपने डिज़ाइन विचारों को दूसरों के साथ साझा करें।
रखें कि आप इस तकनीक
रचनात्मकता के माध्यम से विकसित कर रहे हैं ताकि आपका रोबोट फुटबॉल खेलने में बेहतर हो सके। इस तरह की तकनीकी नवाचार अक्सर प्रौद्योगिकियों को बेहतर बनाने की आवश्यकता के कारण शुरू होते हैं। अपने रोबोट को फुटबॉल में बेहतर बनाने के कई रचनात्मक तरीके हैं। उनमें से उन विकल्पों को चुनें जो आपको सबसे अच्छे लगते हैं।
नीचे दिए गए प्रश्नों के उत्तर अपनी इंजीनियरिंग नोटबुक में लिखें:
- आपको अपने डिजाइनों पर क्या सकारात्मक प्रतिक्रिया मिली?
- आपको अपने डिजाइनों पर दूसरों से क्या नकारात्मक प्रतिक्रिया मिली?
- आपने अपने डिजाइनों में किन प्रतिक्रियाओं को शामिल किया? आपने यह कैसे किया, इसका विवरण दीजिए।
- क्या दूसरों के साथ अपने डिजाइन साझा करने से उन्हें बेहतर बनाने में मदद मिली? क्यों या क्यों नहीं?
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उत्तर
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सकारात्मक प्रतिक्रियाओं में यह बात शामिल हो सकती है कि अटैचमेंट का डिज़ाइन शानदार/अद्वितीय है या गेंद को ड्रिबल करने के लिए अटैचमेंट का डिज़ाइन प्रभावी लगता है। सबसे अच्छी प्रतिक्रिया यह होगी कि रोबोट के चलने और मुड़ने के दौरान गेंद पर नियंत्रण बनाए रखने के लिए अटैचमेंट का डिजाइन प्रभावी प्रतीत होता है।
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मिली नकारात्मक प्रतिक्रियाओं में यह बात शामिल हो सकती है कि अटैचमेंट का डिज़ाइन किसी और के डिज़ाइन की नकल प्रतीत होता है (या सामान्य तौर पर प्रेरणाहीन है) या अटैचमेंट का डिज़ाइन गेंद को ड्रिबल करने के लिए सामान्य रूप से अप्रभावी प्रतीत होता है।
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उत्तर भिन्न-भिन्न हो सकते हैं, लेकिन उनमें किसी अन्य छात्र द्वारा दिया गया एक विशिष्ट सुझाव और यह वर्णन शामिल होना चाहिए कि उस सुझाव ने संलग्न सामग्री के डिजाइन को कैसे प्रभावित किया। उदाहरण के लिए, यह सुझाव दिया जा सकता था कि अटैचमेंट को छोटा कर दिया जाए ताकि रोबोट को शंकुओं को पार करने के लिए उनके चारों ओर इतनी दूर तक ड्राइव करने की आवश्यकता न हो। इसके बाद छात्र को यह समझाना चाहिए था कि उस प्रतिक्रिया को शामिल करने के लिए मूल डिजाइन को किस प्रकार संशोधित किया गया था।
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आदर्श रूप से, इस प्रश्न का उत्तर हां होना चाहिए और आपके डिजाइनों के बारे में नए दृष्टिकोण और राय प्राप्त करने के लाभों की पुष्टि करनी चाहिए। हालांकि, सभी छात्रों की राय अलग हो सकती है। कुछ लोग कह सकते हैं कि सहपाठियों ने ऐसी प्रतिक्रिया देने में असफल रहे जिसे प्रभावी ढंग से लागू किया जा सके।
शिक्षक सुझाव
चरण 6 में नीचे दिए गए परीक्षण के लिए यथासंभव अधिक से अधिक अटैचमेंट बनाने हेतु संसाधन और समय उपलब्ध कराएं। यदि प्रत्येक छात्र के पास अपना डिज़ाइन बनाने के लिए संसाधन और समय उपलब्ध नहीं है, तो टीमों को एक या दो सर्वश्रेष्ठ डिज़ाइन चुनने दें।
चरण 5: अपना डिज़ाइन बनाना

अपने रेखाचित्रों की समीक्षा करें और उस रेखाचित्र को चुनें जो आपको लगता है कि आपके रोबोट की गेंद को ड्रिबल करने की क्षमता को सबसे अच्छी तरह से सुधार देगा। चुने हुए डिजाइन को बनाएं और उसे अपने रोबोट से जोड़ दें।
चरण 6: कोर्स के दौरान ड्रिबलिंग करना: भाग 2
अपने रोबोट को नए डिजाइन किए गए अटैचमेंट के साथ X पर रखें। शुरू करने से पहले रोबोट का कोई भी हिस्सा गेंद को नहीं छूना चाहिए। स्टॉपवॉच का उपयोग करते हुए, गेंद को उसी रास्ते पर ड्रिबल करते हुए कोर्स से गुजारें, जिस रास्ते पर आपने पहले बिना अटैचमेंट के गेंद को ड्रिबल किया था। जब आप अपने रोबोट से पहली बार गेंद को छूते हैं, तभी स्टॉपवॉच शुरू कर देनी चाहिए। कोर्स के दूसरे चक्कर में जब गेंद शंकुओं के अंतिम सेट से पूरी तरह गुजर जाए, तो स्टॉपवॉच को रोक देना चाहिए।
नीचे दिए गए प्रश्नों के उत्तर अपनी इंजीनियरिंग नोटबुक में लिखें:
- क्या आपके डिजाइन ने कोर्स पूरा करने में लगने वाले समय को बेहतर बनाने में मदद की? क्यों या क्यों नहीं?
- आप अपने डिजाइन में क्या बदलाव कर सकते हैं जिससे यह और बेहतर हो जाए? समझाएं कि इससे कैसे और क्यों सुधार होगा।
- क्या आपको अपने अटैचमेंट का उपयोग करते समय कोई अप्रत्याशित समस्या का सामना करना पड़ा? यदि हां, तो क्या?
शिक्षक टूलबॉक्स
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उत्तर
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छात्रों का जवाब उम्मीद के मुताबिक हां होना चाहिए, यानी कि अटैचमेंट ने पाठ्यक्रम को पूरा करने में लगने वाले उनके समय में सुधार किया है। हालांकि, यह संभव है कि अटैचमेंट के बोझिल होने या संचालन के दौरान अलग हो जाने से स्थिति और खराब हो गई हो।
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इस परीक्षा से पहले, छात्रों ने फीडबैक के माध्यम से अपने डिजाइनों की अवधारणाओं में सुधार किया। अब निर्माण का भौतिक परीक्षण करने के बाद, डिजाइन में सुधार करने के संबंध में छात्रों के विचार अधिक विशिष्ट होने चाहिए। अभी छात्रों को अपने द्वारा बनाए गए कोड को और बेहतर बनाने और उसका परीक्षण करने की अनुमति न दें। इस एसटीईएम लैब में बाद में रोबोसॉकर खेलने से पहले उन्हें ऐसा करने का एक और अवसर मिलेगा।
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यह प्रश्न पहले दो प्रश्नों के कुछ हिस्सों से संबंधित है। इस प्रश्न से संभवतः इस बात की और अधिक व्याख्या करने की प्रेरणा मिलेगी कि क्या अच्छा रहा और क्या अच्छा नहीं रहा और छात्र किन चीजों में सुधार करना चाहेंगे।
चर्चा को प्रेरित करना
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सहयोग और प्रतिक्रिया
प्रश्न:सहकर्मियों से प्रतिक्रिया मांगने में आपको क्या अच्छा लगा?
उत्तर:सुधार के लिए अच्छे सुझाव मिलने की संभावना थी। अपने डिजाइन संबंधी विचारों को दूसरों को समझाना भी एक अच्छी बात है।
प्रश्न:आपको सहकर्मियों से प्रतिक्रिया मांगने में क्या पसंद नहीं आया?
उत्तर:वस्तुनिष्ठ प्रतिक्रिया मांगना असहज हो सकता है क्योंकि आपको अपने डिज़ाइन पर गर्व होता है और फिर किसी से उसकी आलोचना करने के लिए कहा जाता है। इससे डिजाइनर असुरक्षित या यहां तक कि अपमानित महसूस कर सकता है। ये बिल्कुल सामान्य भावनाएं हैं जिनका अनुभव हम सभी करते हैं, लेकिन हमें इन्हें एक तरफ रखना होगा, कठोर आलोचनाओं के बजाय हमेशा रचनात्मक सकारात्मक प्रतिक्रिया स्वीकार करना और देना सुनिश्चित करना होगा, और उन सहयोगों का आनंद लेना होगा जो हमारे डिजाइनों को बेहतर बनाने में सहायक हों।