Mendesain untuk Menggiring Bola
Panduan Aktivitas Kotak Peralatan Guru
-
Aktivitas ini meminta siswa untuk mendesain sebuah alat tambahan untuk robot mereka agar robot tersebut dapat menggiring bola sepak dengan lebih baik.
Berikut adalah garis besar kegiatannya:
-
Cobalah menggiring bola dengan robot yang sudah dirakit dan catat waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan gerakan tersebut. Pengalaman ini membantu mendefinisikan masalah tersebut.
-
Rancanglah potensi komponen tambahan dengan membuat sketsa dan merincinya. Kemudian, terima umpan balik dari rekan-rekan tentang desain mana yang menurut mereka terbaik dan bagaimana cara memperbaikinya.
-
Buatlah alat tambahan yang optimal yang memungkinkan robot untuk menggiring bola dengan lebih efektif daripada tanpa alat tersebut.
-
Uji alat tambahan tersebut dan renungkan apakah dan bagaimana alat tambahan tersebut meningkatkan kemampuan menggiring bola dan mengurangi waktu penyelesaian akhir.
| Kuantitas | Bahan-bahan yang Dibutuhkan |
|---|---|
| 1 |
Perangkat Awal Kelas VEX V5 |
| 3 |
Kerucut atau cangkir |
| 1 |
Pengontrol V5 276-4820 |
| 1 |
Stopwatch |
| 1 |
Bola sepak atau bola berukuran serupa |
| 1 |
Gulungan pita |
| 1 |
Buku Catatan Teknik |
Tips untuk Guru
Perhatikan bahwa proyek yang digunakan untuk aktivitas ini adalah proyekDriveyang sudah terpasang di Robot Brain.
Tips untuk Guru
Putuskan apakah Anda ingin siswa membuat kursus mereka sendiri atau Anda yang ingin membuat kursus tersebut.
Langkah 1: Membuat Lintasan Dribbling
Susun ketiga kerucut (atau cangkir) tersebut dalam satu garis lurus. Pastikan ada cukup ruang di antara setiap kerucut agar robot dapat melewatinya. Menempatkan kerucut dengan jarak yang lebih jauh akan mengurangi tingkat kesulitan. Pilih sebuah titik di bagian luar lintasan (di dekat salah satu kerucut di salah satu ujungnya) dan gunakan selotip untuk membuat tanda "X" di tanah pada lokasi tersebut. Letakkan bola sepak (atau bola berukuran serupa) di atas tanda "X".
Tips untuk Guru
Arahkan siswa mana pun yang mengalami kesulitan dalam menghidupkan, memasangkan Pengontrol V5, atau menjalankan program Drive untuk mengklik tautan yang sesuai ke prosedur untuk melakukannya.
Langkah 2: Mempersiapkan Robot Anda
Nyalakan V5 Robot Brain, pastikan sudahterhubung dengan V5 Controller,dan jalankan proyekDrivepada V5 Robot Brain agar Anda dapat mengendalikan robot secara nirkabel dengan controller.
Langkah 3: Menggiring Bola Melewati Lintasan: Bagian 1
Posisikan robot Anda di sebelah bola. Tidak ada bagian robot yang boleh menyentuh bola sebelum dimulai. Tujuan Anda adalah menggiring (mendorong) bola di antara kerucut pertama dan kedua, lalu di antara kerucut kedua dan ketiga. Setelah itu, Anda perlu menggiring bola melewati kerucut ketiga dan melakukan satu operan lagi melalui lintasan dengan menggiring bola melewati kedua set kerucut sekali lagi. Gunakan stopwatch untuk mengukur seberapa cepat Anda dapat menyelesaikan lintasan. Stopwatch harus dinyalakan saat Anda pertama kali menyentuh bola dengan robot Anda. Stopwatch harus dihentikan setelah bola sepenuhnya melewati rangkaian kerucut terakhir pada lintasan kedua. Lakukan latihan berulang kali untuk melihat bagaimana waktu Anda meningkat seiring dengan latihan. Catat hasil Anda di buku catatan teknik Anda.
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini di buku catatan teknik Anda:
- Berapa waktu terbaik Anda dalam menyelesaikan kursus ini?
- Strategi apa yang Anda gunakan untuk membantu meningkatkan catatan waktu Anda?
Jawaban untuk Kotak Peralatan Guru
-
-
Siswa harus melaporkan waktu yang tidak lebih dari sekitar satu menit atau bahkan satu menit dan 30 detik. Waktu yang lebih lama dari ini menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dan perlu dibantu untuk berlatih mengendalikan robot dengan lebih baik pada kecepatan yang lebih tinggi.
-
Jawaban mungkin bervariasi, tetapi harus mencakup penyebutan bahwa mereka mengontrol kecepatan robot, memiringkan robot agar bola tidak menggelinding menjauh, atau menjaga belokan tetap rapat dan dekat dengan kerucut untuk meminimalkan jarak tempuh.
Tips untuk Guru
Instruksikan siswa untuk memberikan umpan balik berupa kesan keseluruhan terhadap desain dan saran untuk memperbaiki desain tersebut.
Langkah 4: Merancang untuk Suatu Tujuan
Di dalam buku catatan teknik Anda, buatlah sketsa beberapa ide untuk perlengkapan tambahan yang dapat dipasang pada VEX V5 Speedbot Anda untuk meningkatkan kemampuannya dalam menggiring bola. Bagikan ide desain Anda dengan orang lain saat Anda melakukan iterasi pada desain Anda.
Ingatlah bahwa Anda mengembangkan teknologi ini melalui kreativitas untuk membuat robot Anda lebih baik dalam bermain sepak bola. Inovasi dalam teknologi seperti ini sering kali dimulai karena kebutuhan untuk membuat teknologi menjadi lebih baik. Ada banyak cara kreatif untuk membuat robot Anda lebih mahir dalam sepak bola. Pilihlah yang menurut Anda terbaik.
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini di buku catatan teknik Anda:
- Umpan balik positif apa yang Anda terima terkait desain Anda?
- Umpan balik negatif apa yang Anda terima dari orang lain terkait desain Anda?
- Umpan balik apa yang Anda masukkan ke dalam desain Anda? Jelaskan bagaimana Anda melakukannya.
- Apakah berbagi desain Anda dengan orang lain membantu memperbaikinya? Mengapa ya atau mengapa tidak?
Jawaban untuk Kotak Peralatan Guru
-
-
Umpan balik positif yang dilaporkan dapat berkisar dari desain alat tambahan tersebut keren/unik hingga desain alat tambahan tersebut tampaknya efektif untuk menggiring bola. Umpan balik terbaik adalah bahwa desain alat tambahan tersebut tampaknya efektif untuk mempertahankan kendali bola saat robot bergerak dan berbelok.
-
Umpan balik negatif yang dilaporkan dapat berkisar dari desain alat tambahan yang tampak seperti salinan dari milik orang lain (atau secara umum kurang inspiratif) hingga desain alat tambahan yang tampaknya secara umum tidak efektif untuk menggiring bola.
-
Jawaban dapat bervariasi tetapi harus mencakup saran spesifik dari siswa lain dan deskripsi tentang bagaimana hal itu memengaruhi desain lampiran tersebut. Sebagai contoh, sarannya mungkin adalah membuat alat tambahan tersebut lebih kecil sehingga robot tidak perlu mengemudi terlalu jauh mengelilingi kerucut untuk melewatinya. Kemudian, siswa tersebut seharusnya menjelaskan bagaimana desain awal disederhanakan untuk memasukkan umpan balik tersebut.
-
Idealnya, jawaban atas pertanyaan ini seharusnya ya dan menegaskan manfaat mendapatkan perspektif dan opini baru tentang desain Anda. Namun, tidak semua siswa mungkin merasakan hal yang sama. Sebagian orang mungkin berpendapat bahwa sesama mahasiswa gagal memberikan umpan balik yang dapat diterapkan secara efektif.
Tips untuk Guru
Sediakan sumber daya dan waktu untuk membuat sebanyak mungkin lampiran untuk pengujian di bawah ini pada Langkah 6. Jika sumber daya dan waktu tidak tersedia bagi setiap siswa untuk membuat desain mereka, mintalah tim untuk memilih satu atau dua desain terbaik.
Langkah 5: Membangun Desain Anda

Periksa kembali sketsa Anda dan pilih salah satu yang menurut Anda paling baik meningkatkan kemampuan robot Anda dalam menggiring bola. Rakit desain yang dipilih dan pasang ke robot Anda.
Langkah 6: Menggiring Bola Melewati Lintasan: Bagian 2
Posisikan robot Anda dengan perlengkapan yang baru Anda rancang di atas tanda X. Tidak ada bagian robot yang boleh menyentuh bola sebelum memulai. Dengan menggunakan stopwatch, giring bola melewati lintasan mengikuti jalur yang sama seperti yang Anda lakukan pada percobaan sebelumnya tanpa alat tambahan. Stopwatch harus dinyalakan saat Anda pertama kali menyentuh bola dengan robot Anda. Stopwatch harus dihentikan setelah bola sepenuhnya melewati rangkaian kerucut terakhir pada lintasan kedua.
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini di buku catatan teknik Anda:
- Apakah desain Anda membantu mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kursus? Mengapa ya atau mengapa tidak?
- Aspek apa dari desain Anda yang dapat Anda ubah untuk lebih memperbaikinya? Jelaskan bagaimana dan mengapa hal itu akan memperbaikinya.
- Apakah Anda mengalami hal tak terduga saat menggunakan lampiran Anda? Jika demikian, apa masalahnya?
Jawaban untuk Kotak Peralatan Guru
-
-
Jawaban siswa diharapkan adalah ya, bahwa lampiran tersebut mempercepat waktu penyelesaian kursus mereka. Namun, ada kemungkinan bahwa pemasangan tersebut memperburuk waktu karena merepotkan atau terlepas selama pengoperasian.
-
Sebelum ujian ini, siswa memperbaiki konsep desain mereka melalui umpan balik. Setelah melakukan pengujian fisik terhadap hasil rancangan tersebut, ide-ide siswa tentang apa yang perlu diperbaiki dalam desain seharusnya menjadi lebih spesifik. Jangan izinkan siswa untuk mengembangkan dan menguji lebih lanjut hasil karya mereka untuk saat ini. Mereka akan memiliki kesempatan lain untuk melakukannya sebelum bermain Robosoccer nanti di Laboratorium STEM ini.
-
Pertanyaan ini menyentuh sebagian dari dua pertanyaan pertama. Pertanyaan ini kemungkinan akan memicu penjelasan lebih lanjut tentang apa yang berhasil atau tidak berhasil dan apa yang ingin ditingkatkan oleh siswa.
Mendorong Diskusi
-
Kolaborasi dan Umpan Balik
T:Apa yang Anda sukai dari meminta masukan dari rekan sejawat?
J:Kemungkinan ada saran-saran bagus untuk perbaikan. Menjelaskan ide desain Anda kepada orang lain juga merupakan praktik yang baik.
T:Apa yang tidak Anda sukai tentang meminta umpan balik dari rekan sejawat?
J:Meminta umpan balik objektif bisa terasa tidak nyaman karena Anda bangga dengan desain Anda dan kemudian seseorang diminta untuk mengkritiknya. Hal itu dapat membuat perancang merasa rentan atau bahkan tersinggung. Perasaan-perasaan itu sepenuhnya normal dan kita semua alami, tetapi kita harus mengesampingkannya, selalu menerima dan memberikan umpan balik positif yang membangun alih-alih kritik yang keras, dan menikmati kolaborasi yang bertujuan untuk membuat desain kita menjadi lebih baik.