Skip to main content
Öğretmen Portalı

Angaje etmek

Engage Bölümünü Başlatın

ACTS öğretmenin ne yapacağını, ASKS ise öğretmenin nasıl kolaylaştıracağını belirtir.

EYLEMLER SORUYOR
  1. Öğrencilerden önceki yarışmalardan hatırladıklarını paylaşmalarını isteyin. Fikir edinmelerine yardımcı olmak için onlara Resim Slayt Gösterisi'nde (Google Doc/.pptx/.pdf) Köy Mühendisliği İnşaat alanının tamamının görüntüsünü göstermek isteyebilirsiniz. 
  2. Öğrencilerin anılarını paylaşmalarını ve takım arkadaşları arasındaki benzerlikleri ve farklılıkları vurgulamalarını sağlayın. Öğrencilerin veri sayfalarını inceleyerek verileri ve zamanları gözden geçirmelerini sağlayın. 
  3. Öğrenciler düşüncelerini paylaşırken, öğrencilerin görevlerle ilgili önceki deneyimlerini yeniden gözden geçirmelerine yardımcı olmak için Alandaki her görevi işaret edebilirsiniz. Öğrencilerinize tüm görevleri hatırlatmak için Köy Mühendisliği İnşaat Yarışması Etkinliğini referans olarak kullanabilirsiniz. 
  4. Öğrencilerin cevaplarını tahtaya not edin. Eğer bunları daha önceki laboratuvar çalışmalarınızdan görünür şekilde bıraktıysanız, daha önce bahsedilen fikirlere tekrar bakın. 
  5. Öğrencilere stratejik bir oyun planı geliştirmeleri ve uygulamaları konusunda rehberlik edin. Onları, zamanlamalarını ayarlamak, bir plan yazmak veya stratejilerini bilgilendirmek için önceki laboratuvarlardan toplanan verileri incelemek gibi geliştirebilecekleri şeyler hakkında düşünmeye teşvik edin. 
  1. Köy Mühendisliği İnşaat Yarışması zamanı! Önceki laboratuvarlarda Köy Mühendisliği İnşaat sahasında birçok farklı görevi nasıl yapacağımızı öğrendik. Hatırladığınız görevlerden bazıları nelerdir?
  2. Hangi görevler sizin için daha kolaydı? Hangileri daha zordu? Takımınız hangilerini en hızlı şekilde tamamlayabileceğini düşünüyor? Neden?
  3. Köy Mühendisliği İnşaat Yarışması'nda Sahadaki görevlerden herhangi biriyle puan kazanabilirsiniz. Her laboratuvardaki görevleri ve puan değerlerini inceleyin. Maçınız sırasında takımınızın hangi görevleri tamamlamaya çalışması gerektiğini düşünüyorsunuz? Hangi sırayla? Neden? 
  4. Sınıf olarak başarılı bir yarışma geçirmemize yardımcı olacak, bir takımda olmanın bize öğrettiği bazı şeyler nelerdir?
  5. Yarışmaya yönelik bir strateji geliştirmek için ne yapmanız veya pratik yapmanız gerektiğini düşünüyorsunuz? 

Öğrencileri İnşa Etmeye Hazırlamak

Köy Mühendislik İnşaat Yarışması'nda Kahraman Robotlarımızı kullanabilmemiz için öncelikle yarışmacı Kahraman Robotumuzu inşa etmemiz gerekiyor.

Not: Eğer Competition Advanced 2.0 Hero Robotlarınızı daha önce oluşturduysanız, bu bölümü atlayabilirsiniz. 

İnşaatı Kolaylaştırın

  1. Talimat öğrenciye gruplarına katılmalarını ve Robotik Roller & Rutinler sayfasını tamamlamalarını talimat verin. Öğrencilerin bu sayfayı tamamlamaları için kılavuz olarak Lab 5 Görüntü Slayt Gösterisi'ndeki önerilen Roller & Sorumluluklar slaytlarını kullanın.
    Öğrencilere yarışmacı Kahraman Robot'un iki aşamadan oluştuğunu anlatın. Öncelikle Competition Base 2.0'ı inşa edecekler, ardından da buna eklemeler yaparak Competition Advanced 2.0 Hero Robot'u inşa edecekler.
  2. Her takıma Competition Base 2.0 için talimatı dağıtın. Gazetecilerin Competition Base 2.0'a başlamadan önce kontrol listesindeki materyalleri toplamaları gerekiyor.

    Tamamlanmış bir VEX GO Competition Base 2.0 Hero Robot yapısının ön görünümü.
    Yarışma Tabanı 2.0

    Öğrenciler Rekabet Temeli 2.0'ı tamamladıkça sizinle iletişime geçmelerini sağlayın. Daha sonra Competition Advanced 2.0 Hero Robot için yapım talimatlarını dağıtın. Öğrenciler, Competition Base 2.0'a eklemeler yaparak Competition Advanced 2.0 Hero Robot'u inşa edecekler. Gazeteciler kontrol listesindeki materyalleri toplamalıdır. 

    Tamamlanmış bir VEX GO Competition Base 2.0 Hero Robot yapısının ön görünümü.
    Yarışma Gelişmiş 2.0 Kahraman Robot

     

  3. KolaylaştırmaKolaylaştırma İnşaat sürecini kolaylaştırmak.
    • İnşaatçılar ve gazeteciler, Lab 5 Resim Slayt Gösterisi'ndeki (Google Doc/.pptx/.pdf) sorumluluklarına dayanarak inşaata başlamalıdır.
    • Zamanınıza bağlı olarak, öğrencilerin Yarışma Üssü'nü inşa etmelerini, daha sonra inşayı durdurmalarını ve bir sonraki ders saatinde inşa etmeye devam etmelerini isteyebilirsiniz. 
    • Öğrencilerin ihtiyaç duydukları yerde talimatları oluşturmalarına veya okumalarına yardımcı olmak için odanın etrafında dolaşın. Öğrencilere yapım talimatlarında gösterildiği gibi ellerinde tuttukları ve inşa ettikleri parçaları yönlendirebileceklerini hatırlatarak yapımlarında başarılı olmalarına yardımcı olun. 
    • Öğrencilerin önceden bildiklerini harekete geçirmek için, bu yapının daha önce kullandıkları diğer VEX GO yapılarına (örneğin Kod Tabanı) nasıl benzediğini veya farklı olduğunu gösteren sorular sorun. Peki neden böyle düşünüyorlar? Yarışma robotu yeni veya farklı olarak ne yapabilir?
  4. TeklifTeklif Birlikte iyi çalışan, sırayla konuşan ve inşa ederken saygılı bir dil kullanan ekipler için olumlu takviye. Eğer inşa etmede başarılı olan belirli ekipler veya öğrenciler varsa, inşa etme konusunda zorluk çeken ekiplere yardım etme fırsatı sunun.

Öğretmen Sorun Giderme

Kolaylaştırma Stratejileri

  • Oyun Bölümü 1 sırasında tüm öğrencilere Kahraman Robotu Sahada sürmeleri için zaman tanıyın. Öğrencilere, kendileri için en uygun Sürüş Modunu bulmak üzere kontrolleri değiştirebileceklerini hatırlatın.
  • Uygulama sırasında takımlar strateji fikirleri konusunda fikir ayrılığına düşebilirler. Ekiplerle üretim görüşmelerini kolaylaştırmak için Arka Plan Bilgileri bölümündeki işbirlikçi karar alma konusundaki istemleri kullanın.
  • Öğrencilerin yarışma görevlerini daha kolay yerine getirebilmeleri için robotlarına yönelik uyarlamalar tasarlayıp inşa edebilmeleri adına ekstra zaman ve VEX GO Kit parçaları sağlamak isteyebilirsiniz. Öğrencilerin çözmeye çalıştıkları problemi, tasarım fikirlerini ve hedeflerine ne kadar başarılı bir şekilde ulaştıklarını belgelemelerine yardımcı olmak için Mühendislik Tasarım Süreci Düzenleyicisini (Google Doc/.docx/.pdf) kullanabilirsiniz.
    • Öğrencilerin odaklanmalarına ve organize olmalarına yardımcı olmak için, inşa etmeye başlamadan önce tasarım fikirlerini sizinle paylaşmalarını isteyebilirsiniz. Bu şekilde, onların kendi ortamınızdaki zaman ve kısıtlamalar dahilinde yinelemenin uygulanabilirliğini değerlendirmelerine yardımcı olabilirsiniz. Şu gibi sorular sorun: 
      • Bu değişiklik robotunuzun Sahadaki nesneleri daha kolay hareket ettirmesine nasıl yardımcı olacak? Bu yinelemenin çözeceği şu an hangi sorununuz var? 
      • Bunun inşasının ne kadar zaman alacağını düşünüyorsunuz? Derste bize ayrılan sürede bunu inşa edebilir misin? 
      • Başarılı olup olmadığını anlamak için yinelemenizi nasıl test edeceksiniz? Bir sonraki deneme sürüşünüzde işe yarayıp yaramadığını anlamak için neye bakacaksınız?
    • Öğrencilerin küçük ve belirli bir yinelemeye odaklanmalarına yardımcı olmak için parça sayısı veya robotun uyarlayabileceği alan gibi kısıtlamalar sunabilirsiniz.
  • Kahraman Robot'un hızı, Sürüş sekmesindeki kontrollerin ne kadar yavaş veya hızlı hareket ettirildiğine bağlıdır. Joystick ne kadar yavaş itilirse robot o kadar yavaş hareket edecektir. VEXcode GO'da uzaktan kumandalı sürüş hakkında daha fazla bilgi için VEXcode GO'da Sürücü Sekmesini Kullanma makalesini okuyun.
  • Köy Mühendisliği İnşaat Yarışması'nı nasıl yapılandırmak istediğinizi önceden düşünün. Her takımın en az iki maça çıkması ve böylece mümkün olduğunca çok öğrencinin yarışmada sürücü olma şansı yakalaması önerilmektedir. VEX GO sınıf yarışmalarının düzenlenmesi hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın. 
  • Öğrencileri, robotları, sürüş uygulamaları ve yarışma stratejileri hakkında çizim veya yazı yazarak öğrendiklerini belgelemeye teşvik edin. Öğrencilerin not alması için temel bir şablon olarak Mavi Baskı Çalışma Sayfasını (Google Doc/.docx/.pdf) veya Veri Toplama Sayfasını (Google Doc/.docx/.pdf) kullanın. Bu eserler daha sonra öğrenci öğrenimini ve gelişimini sınıftaki ve okul topluluğundaki diğer kişilerle bir panoda veya öğrenci portföyünde paylaşmak için kullanılabilir.