Skip to main content
Öğretmen Portalı

VEX GO'yu uygulama

VEX GO'ya bağlantı

VEX GO uygulaması

Gündüz ve Gece STEM Laboratuvarı, öğrencilere Dünya'nın dönüşü ve bunun deneyimlediğimiz gece ve gündüz düzenlerine nasıl yol açtığı hakkında bilgi veren uygulamalı bir etkinliktir. Öğrenciler, başlangıç olarak VEX GO kitindeki Motor ve Anahtar gibi bileşenleri kullanarak, Göz Sensörünün ışığının Güneş'i simgelediği bir model oluştururlar. Bu yapım sırasında, öğrencilerden yapım talimatlarına uyması için yapılarını döndürmeleri ve uzamsal muhakeme becerilerini geliştirmek için parçaların nasıl bir araya geldiğini açıklamalar veya jestler kullanarak açıklamaları istenecektir. Yapı tamamlandıktan sonra, kendi konumlarını temsil etmek üzere model Dünya'larına bir işaretçi ekleyecekler.

Motoru çalıştırdıklarında ve model Dünya dönmeye başladığında, öğrenciler işaretleyicilerinin Göz Sensörü tarafından aydınlatılan "gündüz" tarafından, ışıktan uzaklaşan "gece" tarafına doğru hareketini izleyebilirler. Bu model, kavranması zor bir kavram olan Dünya'nın dönüşünü, görüp anlayabilecekleri bir şeye dönüştürüyor. Dünya'nın dönüşünü gece ve gündüzdeki değişimlerle ilişkilendirmelerine yardımcı olan görsel bir referans sağlar. Bu aynı zamanda öğrencilere, Dünya'nın dönüşünü ve Güneş'e göre nasıl hareket ettiğini tanımlamak için uzamsal konuşma yapma fırsatı da sağlar. Öğrenciler bu araştırma sırasında Dünya ekseninin konumunun dönüşü nasıl etkilediğini görmek için yapıya da bakıyorlar.

Laboratuvarın bir sonraki aşamasında öğrenciler, Dünya'nın dönüşü nedeniyle Güneş'in gün içinde gökyüzünde nasıl hareket ettiğini keşfederek anlayışlarını derinleştirirler. Lab 2'de, Beyin ve VEXcode GO'yu kullanarak model Dünya'nın gündüzden geceye dönmesini ve ardından her seferinde bir saat daha dönmesini programlıyorlar. Bu onlara Dünya'nın dönüşü ile Güneş'in gökyüzündeki konumu arasındaki bağlantıyı gösteriyor. VEXcode GO projelerini yürütürken, Dünya'nın Güneş'e kıyasla nasıl hareket ettiğini gözlemlemeleri ve tanımlamaları, iki gezegen gövdesini karşılaştırmaları ve zıtlıklarını ortaya koymaları isteniyor. Ayrıca VEXcode GO projesine dayanarak Dünya'nın artımlı hareketini açıklamak için yön dilini kullanıyorlar.

Bu etkinlikler ve uzamsal konuşmalar aracılığıyla öğrenciler yalnızca gözlemlediklerini tanımlamakla kalmıyor, aynı zamanda bunları daha geniş kavramlarla ilişkilendiriyor, sorular soruyor, tahminlerde bulunuyor ve gerçek dünya olaylarıyla bağlantılar kuruyorlar. Bu, Dünya'nın dönüşünde yer alan mekansal ilişkilerin ve bunun gece ve gündüz döngüsünü nasıl etkilediğinin daha derinlemesine anlaşılmasını sağlar.

Bina ile Öğretim

Bu Ünite boyunca öğrenciler farklı mühendislik, inşaat veya sorgulamaya dayalı öğrenme kavramlarıyla meşgul olacaklardır. Bu ünitedeki Laboratuvarlar benzer bir formatı takip edecektir:

  • Angaje etmek:
    • Öğretmenler, öğrencilerin Laboratuvarda öğretilecek kavramlarla kişisel bir bağ kurmalarına yardımcı olacaklar.
    • Öğrenciler yapıyı tamamlayacaklar.
  • Oynamak:
    • Talimat: Öğrencilerin yaptığı aktiviteyi/deneyi açıklayın. Nasıl başlamalılar? Kurallar nelerdir? Başarı kriteri nedir?
    • Model: Kısmen doldurulmuş bir veri sayfası, oyun sayfası veya robotun aktivite sırasında ne yapması gerektiğine dair bir çizim örneği gösterin. Bu etkinliği görünür hale getirin ve öğretmene bunu nasıl görünür hale getirebileceğine dair ipuçları verin.
    • Kolaylaştırma: Öğretmenlere, etkinliğin hedeflerinin ne olduğu, binayla ilgili mekansal akıl yürütme ve bir etkinlik için tasarımlarında veya planlarında beklenmeyen sonuçların nasıl giderileceği hakkında öğrencileri tartışmaya dahil etmeleri için istemler verilecektir. Bu tartışma aynı zamanda öğrencilerin etkinliğin amacını anlayıp anlamadıklarını ve VEX GO Kitindeki parçaları nasıl doğru kullanacaklarını doğrulayacaktır.
    • Hatırlatma: Öğretmenler öğrencilere aktiviteyi oluşturma, tasarlama veya denemelerinin ilk seferde tam olarak doğru olmayacağını hatırlatacaktır. Birden fazla yinelemeyi teşvik edin ve öğrencilere deneme yanılmanın öğrenmenin bir parçası olduğunu hatırlatın.
    • Soru: Öğretmenler, öğrencilerle büyüme odaklı bir zihniyet geliştirmeye odaklanan bir tartışmaya katılacaklardır. Bazı örnekler şöyle olabilir: "Bir şeyler mi ters gitti? Harika! "Bu hatayı tasarımınızı geliştirmek için nasıl kullanabilirsiniz?" veya "Tasarımınızdan memnun değil misiniz? Fantastik! Tasarımınızı daha iyi hale getirmek için kimlerden geri bildirim alabilirsiniz?”
  • Paylaş: Öğrenciler öğrendiklerini çeşitli yollarla iletme fırsatına sahip olurlar. Seçim Panosu kullanılarak öğrencilere, öğrenimlerini en iyi şekilde nasıl sergileyecekleri konusunda bir "ses ve seçim" hakkı verilecektir.

Örnekleri kolaylaştırın

Öğrenciye aşağıdakilerden bir veya daha fazlasını sorarak bir tartışmayı kolaylaştırın:

  • Bana şu ana kadar neler öğrendiğini söyle/göster
  • Bana önce ne yapacağını söyle
  • Ne demek istiyorsun? (STEM Laboratuvarı için bir öğrenme hedefi etrafında bir soru oluşturun)
  • Sizce neden? (Deney/aktivite sırasında gözlemlenen bir olgu hakkında soru sorun)
  • Deney/aktivite sırasında yaşananları daha detaylı açıklayabilir misiniz?
  • Bana _____'e bir örnek verebilir misiniz?
  • Robotun/yapının nasıl çalıştığını açıklayabilir misiniz? Onu hareket ettiren şey nedir? Bir parçanın bu eylemi gerçekleştirmesini sağlayan şey nedir?

Örnekler sor

Öğrenciye aşağıdakilerden bir veya daha fazlasını sorarak bir tartışmayı kolaylaştırın:

  • Bitti mi? Gurur duyacağınız bir sonuca ulaşmak için çaba sarf ettiniz mi?
  • Sıkışmak? Mükemmel! Peki bundan sonra neyi deneyebilirsiniz? Başka hangi yollar olabilir?
  • Zor mu buluyorsunuz? Müthiş! Daha iyi olmak için neyi uygulayacaksın? Hangi stratejileri kullanacaksınız?
  • En iyisi değil mi? Muhteşem! Kimden daha fazla şey öğrenebilirsin?
  • Tasarımınızla gurur duyuyor musunuz? Tebrikler! Sırada ne var? Hedefleriniz neler?